6.78亿玩家,投票权却只有7票,如何看待TGA的“全球性”

“别人说好的东西,未必适合自己。”

这件事我是从“发型”这件事上想明白的。

多年前,特别流行“油头”。

我以为自己打理完是这样的:

结果却是这样的:

自那以后我就明白了:“好”是相对的,适合自己的,才是真的好。

就像今年的TGA,当榜单公布的时候。我发现大家喜爱的国产单机,无论是仅黑盒就有63万玩家的《苏丹的游戏》,还是充满巧思的《逃离鸭克夫》,都没有被它“看见”。

于是,问题来了:

如果“适合自己”的诸多游戏全都没有被看见

那么TGA代表的好,究竟代表的是谁呢?

而一组扎心的数据,更是让我困惑:

2025年,中国拥有6.78亿游戏人口,占全球玩家的五分之一。但在TGA的全球评审团里,却只有7个席位……

那我们该如何看待TGA的“全球性”呢?

❖失衡的评审团❖

在Steam上,每三个人里就有一个中文用户,总数位居世界第一。

按理来说,中国市场的话语权应该是最重的。结果,TGA邀请了153家媒体做评审员,而我们的媒体却仅有7家。

也就是说,在定“哪个游戏好玩”这件事上,我们的影响力是7/153,约等于4.6%……

中国大陆地区4家,中国香港地区1家(HK01),中国台湾地区2家(巴哈姆特、游戏角落)

更让我难以理解的是,这153家媒体里包含了《纽约时报》、《滚石》、《娱乐周刊》等综合性媒体。而游戏产业发达的“中日韩”,其媒体加起来却只有15家。

一个号称全球最权威的游戏大奖,它的评审团构成,是否反映了全球真实的游戏生态呢???

❖我们自己的尝试❖

正因看到我们在TGA里的声音太小,于是我开始关注国内的游戏大奖。

比如,黑盒的“金盒奖”,主打“谁玩的时间长,谁能投的票数就多”,让那些投入更多时间、理解更深的玩家说话更有份量。

去年拿到金盒奖“最佳独游”《山河旅探》,在1.3万评价下,依然保持97%的好评玩家用“时间”来投票,反而更能选出优秀的游戏。

除了金盒奖外,还有专注网游的“金翎奖”和面向业内人士的“金葡萄奖”等。

虽然现在这些奖项的影响力远不如TGA,但在我看来,它们就像10年前的中国独游,虽然现在还不起眼,但却充满潜力。

2017年上市的《元气骑士》

❖不只得奖这么简单❖

朋友劝我:何必跟一个游戏奖项这么较真,当个“乐呵”看就得了。

可现实是,哪有这么贵的“乐呵”?

就拿2024年的TGA来说,一个2分钟的广告就能卖25万美元。整个颁奖典礼的收入轻松过千万美元。

就这收入,但凡TGA在我家这,楼下卖烤肠的阿姨,来年准能把三轮车换成电动的!

以上只是小头,更大的收益在于游戏获奖后的“销量增长”

《宇宙机器人》获奖后周销量同比增长61%;《小丑牌》刚获提名,就扭转了销量下滑的趋势。

也就是说,只要被“看见”,无论最终是否获奖,就能轻松进入“获奖-赚钱-加大投入-再获奖”的良性循环。

而我们自己的很多优秀作品,缺的正是被“看见”

就像好评高达98%的《三相奇谈》,怎么跟你形容它的好玩呢?通关的朋友会自发地在steam评论区写小作文

但这样优秀的作品可能我不说,你还没听说过它。如今主创团队面临最大的问题,仍是如何用有限的资金开发出下一款游戏。

❖有些共鸣,只能来自共同的记忆❖

“文化门槛”,天然存在于游戏体验之中。

为什么这么说呢?

例如,2020年年度游戏《最后的生还者2》。游戏虽是好游戏,但里面的LGBT元素,确实很难让我产生代入感。

还有神作《以撒的结合》,其中含有大量宗教隐喻,在我看了剧情解读的情况下,理解起来仍有些吃力。

我想,当外国玩家面对中国作品时,很可能也有类似的困扰。

就像《黑神话:悟空》,在没看过《西游记》的外国玩家眼里,可能更多的是“极具挑战的BOSS”和“绝美的东方风景”,而这在中国玩家眼里,只是游戏的“表象”。

其内核在于,游戏不光展现了中华民族骨子里不畏强权的精神,更打破了“天命不可违”的宿命论。

天命人的“天命”,本是天庭安排下的“天命”,但我们可以通过解开隐藏线索,拒绝带上金箍,继承大圣记忆,以此打破轮回的宿命。

之前看到一个视频切片,外国主播兴奋地说:终于通关了,戴上王冠了

这些精神内核,如果你没有在《西游记》等作品的熏陶下长大,是很难理解一个毛脸猴子为什么是举世无双的大英雄,更体会不了这背后的“反抗”“反宿命”

再说回“文化门槛”,关于宿命,不同文化对此的理解各有不同。

就像以希腊神话为背景的《战神》,“宿命不可违”却是主旋律,它歌颂的就是人敢于直面惨淡命运的英雄主义精神。

对于这种差异,来自不同文化背景下的评委审美必然有其偏好。

因此,办好我们自己的游戏大奖,不仅关乎经济收益和游戏产业的发展,更决定了我们能否不被他人代表,能否亲自站在舞台上,发出属于自己的声音。

❖TGA为什么立住了?❖

虽然我不喜欢TGA的“偏心”,但它能成为世界第一游戏颁奖典礼,必然是做对了什么。

它最关键的一步,就是找大厂助阵。

TGA之所以能这么火,很大程度是因为索尼、微软、任天堂这些巨头愿意把新游宣传片放到这里首发

如果没有这些独家内容,只靠颁奖很难吸引观众。

但光靠大厂还不够。要想奖项立得住,就得有一套自己的评审规则。

在TGA之前,大家主要看“金摇杆奖”。但该奖全靠玩家投票,所以经常被调侃为“人气奖”。

而TGA搞了个“错位竞争”,让媒体们来评,树立了专业、权威的形象。

金摇杆

当然,要想把TGA长久地办下去,还得让大厂们觉得“值”。

比如,2018年腾讯加入后,将TGA直播引入中国,40多家平台同时转播,名声大噪。我也是那时候才知道有这么一个奖的。

而TGA也投桃报李,当年就设立了电竞奖项,Uzi、中国战队RNG、IG、LGD均有被提名;手游《绝地求生:刺激战场》实现了中国游戏在TGA上的零突破。

通过这种合作,TGA赢得了收视率与影响力,厂商们获得了曝光与商业机会,双方共赢。

这还只是新人腾讯,像索尼这种老牌大厂,其能量就更不用说了。

❖如果我们要办自己的TGA❖

我们的优势领域,其实并不是单机,而是手游

你问一个老外中国有啥游戏,他第一反应很可能不是《黑神话》,而是《原神》、《无尽冬日》,或是在日本常年TOP5的《荒野行动》

与其在人家最擅长的单机赛道硬拼,不如发展我们自身的优势。

就像拼多多,不在高端消费上跟淘宝、京东“卷”,而是主攻下沉市场,最后一样能打出自己的一片天。

我们不妨先专注做好手游领域的权威游戏大奖,将其打造成一年一度的手游盛会和独家发布会。代其成熟、建立足够的影响力后,再逐步捎带上单机游戏奖项。

到时,这个平台自然能反哺国产单机,而且,说不定到那个时候,国单自己就能撑起一片天了。

❖我心中的“最佳”❖

文章写到这里,并非想老生常谈“文化自信”,而是觉得,作为一名中国玩家,那种想发声却无处可发的感觉,实在一言难尽。

就拿今年国内爆火的《双影奇境》,其玩法、创意之精妙,让不少老玩家直呼“认知被刷新了”

然而,在2025年的TGA年度评选里,它竟然连年度最佳提名都未能进入

但一想到这款游戏有超过六成的玩家来自中国,而TGA的153家专业评审里,中国媒体仅有7家,一切又显得“合情合理”了。

《双影奇境》制作人约瑟夫

TGA作为“全球的游戏大奖”,因评委高度集中在欧美,看待游戏的角度,肯定与我们有些不同。

最具代表性的是,TGA将“最具影响力游戏”颁给《午夜之南》,讲述了以为黑人女性在美国小镇拯救母亲、守护家园的故事。

坦白说,这样的设定很难让我有代入感

而真正让我产生深刻共鸣的,是年中发售的《情感反诈模拟器》,它才是我心中的 “最具影响力游戏”

游戏不仅教人如何预防情感诈骗,更凭着这一现实话题成功出圈,就连我身边不玩游戏、只刷微博的女同事都知道。

再说说今年的“最佳动作游戏”《哈迪斯2》,它虽评价很高,但在我心里并没有力压群雄的统治力。

今年真正让我眼前一亮的是国产类魂《无限机兵》,削弱了为难而难的恶意设计(地图、弹反)同时保留了魂味十足的高难度战斗。

它的出现,让我看到了当年DOTA简化后诞生LOL的那种趋势,可以说,这是一个新世代开启的信号

其他争议还有很多,比如获得“最佳独立游戏”的《33号远征队》,起初看他还挺来气,只因他的制作、宣发远超独游,并不适合该奖项。

但当它连获九项大奖,而《天国拯救2》、《死亡搁浅2》颗粒无收时,我又开始担心它了——这不就是把它架在火炉上烤吗!

现在对我而言,观看TGA更多是想了解未来有哪些新游戏,也想看看今年还有哪些值得一玩的。至于大奖“花落谁家”,相信每个人心中自有答案。

正因如此,我一直期盼着,我们能拥有一个自己的游戏盛会

一个能让我们的“喜欢”变得有分量的地方;

一个能让我们的游戏作品被“看见”的地方。

也许它现在还处于萌芽阶段,但我相信,终有一天它会像2024年横空出世的“猴子”一样,在所有人意想不到的目光下,一举登上世界的舞台

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