“別人說好的東西,未必適合自己。”
這件事我是從“髮型”這件事上想明白的。
多年前,特別流行“油頭”。
我以爲自己打理完是這樣的:

結果卻是這樣的:

自那以後我就明白了:“好”是相對的,適合自己的,纔是真的好。
就像今年的TGA,當榜單公佈的時候。我發現大家喜愛的國產單機,無論是僅黑盒就有63萬玩家的《蘇丹的遊戲》,還是充滿巧思的《逃離鴨剋夫》,都沒有被它“看見”。
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於是,問題來了:
如果“適合自己”的諸多遊戲全都沒有被看見,
那麼TGA代表的好,究竟代表的是誰呢?
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而一組扎心的數據,更是讓我困惑:
2025年,中國擁有6.78億遊戲人口,佔全球玩家的五分之一。但在TGA的全球評審團裏,卻只有7個席位……
那我們該如何看待TGA的“全球性”呢?
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❖失衡的評審團❖
在Steam上,每三個人裏就有一箇中文用戶,總數位居世界第一。
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按理來說,中國市場的話語權應該是最重的。結果,TGA邀請了153家媒體做評審員,而我們的媒體卻僅有7家。
也就是說,在定“哪個遊戲好玩”這件事上,我們的影響力是7/153,約等於4.6%……
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中國大陸地區4家,中國香港地區1家(HK01),中國臺灣地區2家(巴哈姆特、遊戲角落)
更讓我難以理解的是,這153家媒體裏,包含了《紐約時報》、《滾石》、《娛樂週刊》等綜合性媒體。而遊戲產業發達的“中日韓”,其媒體加起來卻只有15家。
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一個號稱全球最權威的遊戲大獎,它的評審團構成,是否反映了全球真實的遊戲生態呢???

❖我們自己的嘗試❖
正因看到我們在TGA裏的聲音太小,於是我開始關注國內的遊戲大獎。
比如,黑盒的“金盒獎”,主打“誰玩的時間長,誰能投的票數就多”,讓那些投入更多時間、理解更深的玩家說話更有份量。
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去年拿到金盒獎“最佳獨遊”的 《山河旅探》,在1.3萬評價下,依然保持97%的好評。玩家用“時間”來投票,反而更能選出優秀的遊戲。
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除了金盒獎外,還有專注網遊的“金翎獎”和麪向業內人士的“金葡萄獎”等。
雖然現在這些獎項的影響力遠不如TGA,但在我看來,它們就像10年前的中國獨遊,雖然現在還不起眼,但卻充滿潛力。

2017年上市的《元氣騎士》
❖不只得獎這麼簡單❖
朋友勸我:何必跟一個遊戲獎項這麼較真,當個“樂呵”看就得了。
可現實是,哪有這麼貴的“樂呵”?

就拿2024年的TGA來說,一個2分鐘的廣告就能賣25萬美元。整個頒獎典禮的收入輕鬆過千萬美元。
就這收入,但凡TGA在我家這,樓下賣烤腸的阿姨,來年準能把三輪車換成電動的!
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以上只是小頭,更大的收益在於遊戲獲獎後的“銷量增長”。
《宇宙機器人》獲獎後周銷量同比增長61%;《小丑牌》剛獲提名,就扭轉了銷量下滑的趨勢。
也就是說,只要被“看見”,無論最終是否獲獎,就能輕鬆進入“獲獎-賺錢-加大投入-再獲獎”的良性循環。

而我們自己的很多優秀作品,缺的正是被“看見”。
就像好評高達98%的《三相奇談》,怎麼跟你形容它的好玩呢?通關的朋友會自發地在steam評論區寫小作文。
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但這樣優秀的作品可能我不說,你還沒聽說過它。如今主創團隊面臨最大的問題,仍是如何用有限的資金開發出下一款遊戲。

❖有些共鳴,只能來自共同的記憶❖
“文化門檻”,天然存在於遊戲體驗之中。
爲什麼這麼說呢?
例如,2020年年度遊戲《最後的生還者2》。遊戲雖是好遊戲,但裏面的LGBT元素,確實很難讓我產生代入感。

還有神作《以撒的結合》,其中含有大量宗教隱喻,在我看了劇情解讀的情況下,理解起來仍有些喫力。

我想,當外國玩家面對中國作品時,很可能也有類似的困擾。
就像《黑神話:悟空》,在沒看過《西遊記》的外國玩家眼裏,可能更多的是“極具挑戰的BOSS”和“絕美的東方風景”,而這在中國玩家眼裏,只是遊戲的“表象”。
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其內核在於,遊戲不光展現了中華民族骨子裏不畏強權的精神,更打破了“天命不可違”的宿命論。
天命人的“天命”,本是天庭安排下的“天命”,但我們可以通過解開隱藏線索,拒絕帶上金箍,繼承大聖記憶,以此打破輪迴的宿命。
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之前看到一個視頻切片,外國主播興奮地說:終於通關了,戴上王冠了
這些精神內核,如果你沒有在《西遊記》等作品的薰陶下長大,是很難理解一個毛臉猴子爲什麼是舉世無雙的大英雄,更體會不了這背後的“反抗”與“反宿命”。
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再說回“文化門檻”,關於宿命,不同文化對此的理解各有不同。
就像以希臘神話爲背景的《戰神》,“宿命不可違”卻是主旋律,它歌頌的就是人敢於直面慘淡命運的英雄主義精神。
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對於這種差異,來自不同文化背景下的評委,審美必然有其偏好。
因此,辦好我們自己的遊戲大獎,不僅關乎經濟收益和遊戲產業的發展,更決定了我們能否不被他人代表,能否親自站在舞臺上,發出屬於自己的聲音。
❖TGA爲什麼立住了?❖
雖然我不喜歡TGA的“偏心”,但它能成爲世界第一遊戲頒獎典禮,必然是做對了什麼。
它最關鍵的一步,就是找大廠助陣。
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TGA之所以能這麼火,很大程度是因爲索尼、微軟、任天堂這些巨頭願意把新遊宣傳片放到這裏首發。
如果沒有這些獨家內容,只靠頒獎很難吸引觀衆。
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但光靠大廠還不夠。要想獎項立得住,就得有一套自己的評審規則。
在TGA之前,大家主要看“金搖桿獎”。但該獎全靠玩家投票,所以經常被調侃爲“人氣獎”。
而TGA搞了個“錯位競爭”,讓媒體們來評,樹立了專業、權威的形象。

金搖桿
當然,要想把TGA長久地辦下去,還得讓大廠們覺得“值”。
比如,2018年騰訊加入後,將TGA直播引入中國,40多家平臺同時轉播,名聲大噪。我也是那時候才知道有這麼一個獎的。
而TGA也投桃報李,當年就設立了電競獎項,Uzi、中國戰隊RNG、IG、LGD均有被提名;手遊《絕地求生:刺激戰場》實現了中國遊戲在TGA上的零突破。

通過這種合作,TGA贏得了收視率與影響力,廠商們獲得了曝光與商業機會,雙方共贏。
這還只是新人騰訊,像索尼這種老牌大廠,其能量就更不用說了。

❖如果我們要辦自己的TGA❖
我們的優勢領域,其實並不是單機,而是手遊。
你問一個老外中國有啥遊戲,他第一反應很可能不是《黑神話》,而是《原神》、《無盡冬日》,或是在日本常年TOP5的《荒野行動》。

與其在人家最擅長的單機賽道硬拼,不如發展我們自身的優勢。
就像拼多多,不在高端消費上跟淘寶、京東“卷”,而是主攻下沉市場,最後一樣能打出自己的一片天。

我們不妨先專注做好手遊領域的權威遊戲大獎,將其打造成一年一度的手遊盛會和獨家發佈會。代其成熟、建立足夠的影響力後,再逐步捎帶上單機遊戲獎項。
到時,這個平臺自然能反哺國產單機,而且,說不定到那個時候,國單自己就能撐起一片天了。
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❖我心中的“最佳”❖
文章寫到這裏,並非想老生常談“文化自信”,而是覺得,作爲一名中國玩家,那種想發聲卻無處可發的感覺,實在一言難盡。
就拿今年國內爆火的《雙影奇境》,其玩法、創意之精妙,讓不少老玩家直呼“認知被刷新了”。

然而,在2025年的TGA年度評選裏,它竟然連年度最佳提名都未能進入!
但一想到這款遊戲有超過六成的玩家來自中國,而TGA的153家專業評審裏,中國媒體僅有7家,一切又顯得“合情合理”了。
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《雙影奇境》製作人約瑟夫
TGA作爲“全球的遊戲大獎”,因評委高度集中在歐美,看待遊戲的角度,肯定與我們有些不同。
最具代表性的是,TGA將“最具影響力遊戲”頒給《午夜之南》,講述了以爲黑人女性在美國小鎮拯救母親、守護家園的故事。
坦白說,這樣的設定很難讓我有代入感。
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而真正讓我產生深刻共鳴的,是年中發售的《情感反詐模擬器》,它纔是我心中的 “最具影響力遊戲”。
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遊戲不僅教人如何預防情感詐騙,更憑着這一現實話題成功出圈,就連我身邊不玩遊戲、只刷微博的女同事都知道。
再說說今年的“最佳動作遊戲”《哈迪斯2》,它雖評價很高,但在我心裏並沒有力壓羣雄的統治力。
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今年真正讓我眼前一亮的是國產類魂《無限機兵》,削弱了爲難而難的惡意設計(地圖、彈反),同時保留了魂味十足的高難度戰鬥。
它的出現,讓我看到了當年DOTA簡化後誕生LOL的那種趨勢,可以說,這是一個新世代開啓的信號。

其他爭議還有很多,比如獲得“最佳獨立遊戲”的《33號遠征隊》,起初看他還挺來氣,只因他的製作、宣發遠超獨遊,並不適合該獎項。
但當它連獲九項大獎,而《天國拯救2》、《死亡擱淺2》顆粒無收時,我又開始擔心它了——這不就是把它架在火爐上烤嗎!
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現在對我而言,觀看TGA更多是想了解未來有哪些新遊戲,也想看看今年還有哪些值得一玩的。至於大獎“花落誰家”,相信每個人心中自有答案。
正因如此,我一直期盼着,我們能擁有一個自己的遊戲盛會。
一個能讓我們的“喜歡”變得有分量的地方;
一個能讓我們的遊戲作品被“看見”的地方。
也許它現在還處於萌芽階段,但我相信,終有一天它會像2024年橫空出世的“猴子”一樣,在所有人意想不到的目光下,一舉登上世界的舞臺。
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