我突然明白了,为什么任天堂不出高级战争

今天与其说是一期测评,不如说是我自己在测评过程中突发了一些思考与感悟,

想和大家聊聊。作为一个90后,《高级战争》是我在GBA上最喜欢的战棋游戏之一。可以说正是这款作品让我意识到了原来战棋游戏除了养大哥以外,还有类似于RTS的玩法。

我记得当时的高战特别火爆,无论是纸面杂志还是网上论坛,都有大量的人讨论这部作品。甚至在现如今众多的高战致敬作品、比如战律呀、战争边缘呀,他们的steam评论区中也有大量高战的身影。

所以我其实蛮想不通为什么任天堂要几乎雪藏高级战争,哪怕是出了1+2重制版这样的炒冷饭作品还不在亚洲地区发行。

 直到前几天,我通关对高级战争像素级模仿的猿猴战争时,突然感觉到自己明白了为什么任天堂不出高级战争。因为任天堂自信且谨慎!

先说自信!由于此类型战棋中没有养成这一元素,致使它所能提供的战棋策略爽感几乎完全来自于关卡与兵种的设计。也就是说制作者需要极其强大的基本功,来把每一个兵种、每一张地图和每一个站位都琢磨透。才可以给玩家形成运筹帷幄之中,决胜千里之外的感觉。这种要求你别说是类高战作品,就是放眼整个战棋领域,在不包含养成元素的情况下,我能想到的只有陷阵之志。

诚然陷阵之志达到了战棋游戏的一个巅峰,可就算你把陷阵之志的团队叫来做高级战争类型的作品,他们也不一定能做好。因为就单局登场兵种来说,高级战争的数量要远远大于陷阵之志。更何况高级战争还有著名的指挥官特性和大招系统。进一步加深了设计难度。

这就是使得所有类高战游戏。其本质都是在对高级战争模仿的基础上,做了一些差异化。战争边缘走的是高清像素风+简配底层逻辑,没有油料和弹药消耗;猿猴战争走的是底层逻辑全继承+3D卡通风格,有油料和弹药消耗,而战律系列走的是像素版剑与魔法+指挥官亲自下场。

战争边缘和猿猴战争虽然有一些新的单位,但你整体玩下来就是总会不自觉的与高级战争对比,然后发现除了基本功不足、没有指挥官特性以外还有诸如操作不便呀、剧情无聊、AI不强力、没有局内存档呀等各种各样的小毛病。

 而战律系列作为最可能追赶上高级战争的作品,剑与魔法的背景本来是很好的基底,可目前一代和二代不在主线模式做指挥官特效并且还没有差异化兵种的情况,玩起来确实有些无聊。其实战律那么多种族完全可以加入差异化兵种的,比如人类的弓箭手可以多一格射程,少一格到两格移动,精灵的弓箭手少一格射程,多一些移动能力等等。

不过好在战律后期的肉鸽模式中,加入了指挥官特性。让游戏终于有了一些差异化,如果在三代,能够全面加入指挥官特性或许可以和高战正作一教高下。

说了这么多大家应该已经看出来了,目前所有的类高战游戏与高战正传相比都至少棋差一招。那么如果我作为任天堂,看到这么多年过去了市面上至今任然没有一款同类型游戏可以威胁到高战的存在,那我自然也不会着急想要出新作。这一点其实就很类似于暗耻的三国志。没人威胁我就摆烂

当然作为一个商人,任天堂不出高战新作的另一个原因,就是时代确实变了。现如今大家能玩的游戏很多, 生活节奏也越发的变快了。高级战争这种回合制RTS游戏,其节奏确实太慢了。就以AI较弱的猿猴战争为例,我超顺的局打下来最快也要20分钟。过低的难度让我成就感不足,而难度一旦过高那一局打下来就得接近一个小时。更不要提其中还有大部分时间是浪费在操作上的

讲道理除非游戏的设计环环相扣,非常优秀,否则一个小时和NPC打上一局,怎么想这个时间都有些亏。而且对于所有类高战游戏,包括高级战争自己来说,对局后期经济差过大导致的垃圾时间,至今也没有很好的解决办法。我相信所有高战粉丝都经历过,明明赢已经是时间的问题,但你就是得把对方全歼才行。

可能很多人会说,这样做是为了PVP的时候公平起见呀。但我主观的认为,如果一个人真的特别喜欢PVP,他早去玩rts了。高级战争的PVP很多时候,就是为了满足掌机的联机功能,以及给主线模式增加调味剂的。

所以这也是为什么高级战争这个系列在整个亚洲这种快节奏市场中销量一般的本质原因。至于所谓的盗版问题,我反而倒不是很担心,因为现在还能接受高战的玩家大多数都是和我年纪相仿的中登了,我觉得在有经济实力的情况下。这帮人真的不至于为了几百块钱而去破坏心中的美好。

最后提一下猿猴战争这款游戏吧,毕竟这期内容的源头来自于它。我个人觉得这款游戏与战律和战争边缘比都有所不足。虽然非常还原高级战争,但是过于弱的AI让游戏的28个关卡至少有一半索然无味,而且由于不是像素画风,并且主动取消了战斗动画,玩起来也很没有味道。

说句有点不要脸的话,对于我来说,高战类型的战棋游戏!战斗动画我可以关,但你不能没有!么任天堂不出高级战争

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