我突然明白了,爲什麼任天堂不出高級戰爭

今天與其說是一期測評,不如說是我自己在測評過程中突發了一些思考與感悟,

想和大家聊聊。作爲一個90後,《高級戰爭》是我在GBA上最喜歡的戰棋遊戲之一。可以說正是這款作品讓我意識到了原來戰棋遊戲除了養大哥以外,還有類似於RTS的玩法。

我記得當時的高戰特別火爆,無論是紙面雜誌還是網上論壇,都有大量的人討論這部作品。甚至在現如今衆多的高戰致敬作品、比如戰律呀、戰爭邊緣呀,他們的steam評論區中也有大量高戰的身影。

所以我其實蠻想不通爲什麼任天堂要幾乎雪藏高級戰爭,哪怕是出了1+2重製版這樣的炒冷飯作品還不在亞洲地區發行。

 直到前幾天,我通關對高級戰爭像素級模仿的猿猴戰爭時,突然感覺到自己明白了爲什麼任天堂不出高級戰爭。因爲任天堂自信且謹慎!

先說自信!由於此類型戰棋中沒有養成這一元素,致使它所能提供的戰棋策略爽感幾乎完全來自於關卡與兵種的設計。也就是說製作者需要極其強大的基本功,來把每一個兵種、每一張地圖和每一個站位都琢磨透。纔可以給玩家形成運籌帷幄之中,決勝千里之外的感覺。這種要求你別說是類高戰作品,就是放眼整個戰棋領域,在不包含養成元素的情況下,我能想到的只有陷陣之志。

誠然陷陣之志達到了戰棋遊戲的一個巔峯,可就算你把陷陣之志的團隊叫來做高級戰爭類型的作品,他們也不一定能做好。因爲就單局登場兵種來說,高級戰爭的數量要遠遠大於陷陣之志。更何況高級戰爭還有著名的指揮官特性和大招系統。進一步加深了設計難度。

這就是使得所有類高戰遊戲。其本質都是在對高級戰爭模仿的基礎上,做了一些差異化。戰爭邊緣走的是高清像素風+簡配底層邏輯,沒有油料和彈藥消耗;猿猴戰爭走的是底層邏輯全繼承+3D卡通風格,有油料和彈藥消耗,而戰律系列走的是像素版劍與魔法+指揮官親自下場。

戰爭邊緣和猿猴戰爭雖然有一些新的單位,但你整體玩下來就是總會不自覺的與高級戰爭對比,然後發現除了基本功不足、沒有指揮官特性以外還有諸如操作不便呀、劇情無聊、AI不強力、沒有局內存檔呀等各種各樣的小毛病。

 而戰律系列作爲最可能追趕上高級戰爭的作品,劍與魔法的背景本來是很好的基底,可目前一代和二代不在主線模式做指揮官特效並且還沒有差異化兵種的情況,玩起來確實有些無聊。其實戰律那麼多種族完全可以加入差異化兵種的,比如人類的弓箭手可以多一格射程,少一格到兩格移動,精靈的弓箭手少一格射程,多一些移動能力等等。

不過好在戰律後期的肉鴿模式中,加入了指揮官特性。讓遊戲終於有了一些差異化,如果在三代,能夠全面加入指揮官特性或許可以和高戰正作一教高下。

說了這麼多大家應該已經看出來了,目前所有的類高戰遊戲與高戰正傳相比都至少棋差一招。那麼如果我作爲任天堂,看到這麼多年過去了市面上至今任然沒有一款同類型遊戲可以威脅到高戰的存在,那我自然也不會着急想要出新作。這一點其實就很類似於暗恥的三國志。沒人威脅我就擺爛

當然作爲一個商人,任天堂不出高戰新作的另一個原因,就是時代確實變了。現如今大家能玩的遊戲很多, 生活節奏也越發的變快了。高級戰爭這種回合制RTS遊戲,其節奏確實太慢了。就以AI較弱的猿猴戰爭爲例,我超順的局打下來最快也要20分鐘。過低的難度讓我成就感不足,而難度一旦過高那一局打下來就得接近一個小時。更不要提其中還有大部分時間是浪費在操作上的

講道理除非遊戲的設計環環相扣,非常優秀,否則一個小時和NPC打上一局,怎麼想這個時間都有些虧。而且對於所有類高戰遊戲,包括高級戰爭自己來說,對局後期經濟差過大導致的垃圾時間,至今也沒有很好的解決辦法。我相信所有高戰粉絲都經歷過,明明贏已經是時間的問題,但你就是得把對方全殲纔行。

可能很多人會說,這樣做是爲了PVP的時候公平起見呀。但我主觀的認爲,如果一個人真的特別喜歡PVP,他早去玩rts了。高級戰爭的PVP很多時候,就是爲了滿足掌機的聯機功能,以及給主線模式增加調味劑的。

所以這也是爲什麼高級戰爭這個系列在整個亞洲這種快節奏市場中銷量一般的本質原因。至於所謂的盜版問題,我反而倒不是很擔心,因爲現在還能接受高戰的玩家大多數都是和我年紀相仿的中登了,我覺得在有經濟實力的情況下。這幫人真的不至於爲了幾百塊錢而去破壞心中的美好。

最後提一下猿猴戰爭這款遊戲吧,畢竟這期內容的源頭來自於它。我個人覺得這款遊戲與戰律和戰爭邊緣比都有所不足。雖然非常還原高級戰爭,但是過於弱的AI讓遊戲的28個關卡至少有一半索然無味,而且由於不是像素畫風,並且主動取消了戰鬥動畫,玩起來也很沒有味道。

說句有點不要臉的話,對於我來說,高戰類型的戰棋遊戲!戰鬥動畫我可以關,但你不能沒有!麼任天堂不出高級戰爭

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