虽然《对马岛之魂》的大名我早有耳闻,但作为一名社畜,第一次接触它确实还是需要一些契机,比如我是在2024年中《对马岛之魂》登陆PC平台的这么一次机会尝试了这部作品。
当时的体验不得不说有一点灾难,主要是移植到PC后的各种BUG,但最致命的还是频繁地闪退。
于是我为了《对马岛之魂》在2024年5月底下手了PS5轻薄版,就像当初为了《塞尔达传说:旷野之息》入手NS一样,谁也没想到后来《黑神话》发布,我这一举措竟然成了理财。
当然我最终也没在高点出手我的PS5,理财失败。
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我的游戏时长
除了最开始畅快游玩了个把月的《对马岛之魂》外,后续我就经历了工作调动,更换了常住地,再次进入游戏已经是2024年的12月左右,不过游戏距离通关也只差临门一脚。
这回一口气打通了游戏,用短剑结束了舅舅的性命,地图当然还没有清完,游戏时长大概45小时。
【美学】美到极致是惊艳,帅到极致是装逼
将《对马岛之魂》和其他3A大作区分开来的,首当其冲就是其极致的游戏美学;《对马岛之魂》的极致美学艺术愣是让它在一众诸如大表哥2、老头环等等这样的高规格游戏作品中脱颖而出。
游戏在许多场景甚至运用夸张的手法将某一种颜色大面积铺开,以突出该场景的特色,直至令人直呼惊艳。
而另外的关键演出或决斗,则更是将日式风景的美展现到极致,从景色到落叶,每一帧都是电影质感。
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《对马岛之魂》美到极致是惊艳
对于美学的另一部分,就是极致的帅,乃至于装逼。本作虽然是美国人开发,但其内容着实是太“日式”了,简直可谓迄今为止最“日本武士道”的游戏。
它将日式居合的帅气、装逼展现到了极致,干净利落地拔刀与收刀,没有一丝一毫多余的动作。
就连境井仁这张越看越帅的脸,也是诱我三分。
这种极致的帅不知不觉转化成了装逼,而其强大的感染力甚至能透过屏幕传给握着手柄的玩家,让我身临其境。
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《对马岛之魂》帅到极致是装逼
【战斗】精心打磨的战斗玩法,战鬼与武士的碰撞
《对马岛之魂》另一个让我印象深刻的地方,就是它的战斗。归根结底,对马岛和刺客信条神话三部曲无异,多数时间杀小兵,偶尔打BOSS(决斗)。但为什么对马岛比刺客信条好玩那么多呢?
对马岛的战斗做的很特别,它用独特的弹反+架势设计使得与小兵的战斗也变得十分有趣,这一点是关键。
更不用说游戏的对峙系统和后期的战鬼架势,让整个游戏的战斗更上一层楼。
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对马岛的战斗系统简直让人眼前一亮
尽管暗杀系统相比刺客信条略逊,但本身对马岛不是以刺杀为主题的游戏。
而诸如黑火弹、苦无、粘性弹之类的战鬼兵器,也为游戏的战斗玩法添了一抹色彩。
偶尔的决斗也相当有趣,与敌人一招一式的博弈跃然纸上,至少我是十分享受每一次决斗的过程的。
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游戏的决斗也惊险刺激别有韵味
【罐头】最好的清单式开放世界,但还是脱不开罐头
关于清单式开放世界的问题,我已经说过不止一次:我对于开放世界的理解应该是探索,而非清单标记。
对于《对马岛之魂》来说,它还是采用了清单式开放世界,但得益于它的精妙的战斗和极致的美学,它的确是迄今为止最好玩的清单式开放世界(罐头)游戏。
尽管这也不能掩饰对马岛在开放世界理解上的问题,它只是让你肝起来没那么难受而已。
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再优秀的游戏,清单式地图都是败笔
另外的遗憾,我觉得可能就是游戏的武器只有武士刀一种,这让想要尝试十八般武艺的我略显失望。
而不能收集马匹也让我感到一丝悲伤,但也仅限于此了,《对马岛之魂》真的挑不出太多毛病,它足够优秀。
【总结】赏心悦目的艺术品,境井仁的对马岛战鬼之路
《对马岛之魂》短暂的治好了我的电子yw,这一条境井仁的对马岛战鬼之路至少我是玩爽了。
一路上赏心悦目的风景让我直呼艺术,这就是对马岛的魅力,不拿材质的细腻说事儿,就用艺术般构图感染你。
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战鬼境井仁击杀蒙古大将赫通汗
我现在只觉得,《对马岛之魂》才是《刺客信条》的本体,反观刺客信条最新作《幻景》做的是什么……
于我而言,《对马岛之魂》就是PS5的《塞尔达传说:旷野之息》。
马上《羊蹄山之魂》也要发售了,相信只要你玩过《对马岛之魂》,期待值就一定是像我一样拉满的。
同往常一样,我会出一个《对马岛之魂》的攻略系列,收录在专栏里,希望大家喜欢。
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