《刺客信條》玩膩了,《對馬島之魂》值得買麼?

雖然《對馬島之魂》的大名我早有耳聞,但作爲一名社畜,第一次接觸它確實還是需要一些契機,比如我是在2024年中《對馬島之魂》登陸PC平臺的這麼一次機會嘗試了這部作品。

當時的體驗不得不說有一點災難,主要是移植到PC後的各種BUG,但最致命的還是頻繁地閃退。

於是我爲了《對馬島之魂》在2024年5月底下手了PS5輕薄版,就像當初爲了《塞爾達傳說:曠野之息》入手NS一樣,誰也沒想到後來《黑神話》發佈,我這一舉措竟然成了理財。

當然我最終也沒在高點出手我的PS5,理財失敗。

我的遊戲時長

除了最開始暢快遊玩了個把月的《對馬島之魂》外,後續我就經歷了工作調動,更換了常住地,再次進入遊戲已經是2024年的12月左右,不過遊戲距離通關也只差臨門一腳。

這回一口氣打通了遊戲,用短劍結束了舅舅的性命,地圖當然還沒有清完,遊戲時長大概45小時。

【美學】美到極致是驚豔,帥到極致是裝逼

將《對馬島之魂》和其他3A大作區分開來的,首當其衝就是其極致的遊戲美學;《對馬島之魂》的極致美學藝術愣是讓它在一衆諸如大表哥2、老頭環等等這樣的高規格遊戲作品中脫穎而出。

遊戲在許多場景甚至運用誇張的手法將某一種顏色大面積鋪開,以突出該場景的特色,直至令人直呼驚豔

而另外的關鍵演出或決鬥,則更是將日式風景的美展現到極致,從景色到落葉,每一幀都是電影質感。

《對馬島之魂》美到極致是驚豔

對於美學的另一部分,就是極致的帥,乃至於裝逼。本作雖然是美國人開發,但其內容着實是太“日式”了,簡直可謂迄今爲止最“日本武士道”的遊戲。

它將日式居合的帥氣、裝逼展現到了極致,乾淨利落地拔刀與收刀,沒有一絲一毫多餘的動作。

就連境井仁這張越看越帥的臉,也是誘我三分。

這種極致的帥不知不覺轉化成了裝逼,而其強大的感染力甚至能透過屏幕傳給握着手柄的玩家,讓我身臨其境。

《對馬島之魂》帥到極致是裝逼

【戰鬥】精心打磨的戰鬥玩法,戰鬼與武士的碰撞

《對馬島之魂》另一個讓我印象深刻的地方,就是它的戰鬥。歸根結底,對馬島和刺客信條神話三部曲無異,多數時間殺小兵,偶爾打BOSS(決鬥)。但爲什麼對馬島比刺客信條好玩那麼多呢?

對馬島的戰鬥做的很特別,它用獨特的彈反+架勢設計使得與小兵的戰鬥也變得十分有趣,這一點是關鍵。

更不用說遊戲的對峙系統和後期的戰鬼架勢,讓整個遊戲的戰鬥更上一層樓。

對馬島的戰鬥系統簡直讓人眼前一亮

儘管暗殺系統相比刺客信條略遜,但本身對馬島不是以刺殺爲主題的遊戲。

而諸如黑火彈、苦無、粘性彈之類的戰鬼兵器,也爲遊戲的戰鬥玩法添了一抹色彩。

偶爾的決鬥也相當有趣,與敵人一招一式的博弈躍然紙上,至少我是十分享受每一次決鬥的過程的。

遊戲的決鬥也驚險刺激別有韻味

【罐頭】最好的清單式開放世界,但還是脫不開罐頭

關於清單式開放世界的問題,我已經說過不止一次:我對於開放世界的理解應該是探索,而非清單標記。

對於《對馬島之魂》來說,它還是採用了清單式開放世界,但得益於它的精妙的戰鬥和極致的美學,它的確是迄今爲止最好玩的清單式開放世界(罐頭)遊戲

儘管這也不能掩飾對馬島在開放世界理解上的問題,它只是讓你肝起來沒那麼難受而已。

再優秀的遊戲,清單式地圖都是敗筆

另外的遺憾,我覺得可能就是遊戲的武器只有武士刀一種,這讓想要嘗試十八般武藝的我略顯失望。

而不能收集馬匹也讓我感到一絲悲傷,但也僅限於此了,《對馬島之魂》真的挑不出太多毛病,它足夠優秀。

【總結】賞心悅目的藝術品,境井仁的對馬島戰鬼之路

《對馬島之魂》短暫的治好了我的電子yw,這一條境井仁的對馬島戰鬼之路至少我是玩爽了。

一路上賞心悅目的風景讓我直呼藝術,這就是對馬島的魅力,不拿材質的細膩說事兒,就用藝術般構圖感染你。

戰鬼境井仁擊殺蒙古大將赫通汗

我現在只覺得,《對馬島之魂》纔是《刺客信條》的本體,反觀刺客信條最新作《幻景》做的是什麼……

於我而言,《對馬島之魂》就是PS5的《塞爾達傳說:曠野之息》。

馬上《羊蹄山之魂》也要發售了,相信只要你玩過《對馬島之魂》,期待值就一定是像我一樣拉滿的。

同往常一樣,我會出一個《對馬島之魂》的攻略系列,收錄在專欄裏,希望大家喜歡。

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