只要说到武士、剑戟片,你无论如何都绕不开黑泽明这个名字。西部片起源其实在日本,黑泽明拍了《用心棒》,美国人直接翻拍的《荒野大镖客》换了个名字,镜头都不用改。黑泽明作为电影界的天皇,好莱坞许多导演都是他的粉丝,比如科波拉、斯皮尔伯格,他们也拍了些有名的电影。进入彩色时代,黑泽明拍的《影武者》《乱》这些更是电影界的神作,尽管黑泽明一生不只有剑戟片,但他已经封顶了剑戟片的天花板。
对马岛一个2020年的游戏却突然借着这位大神的名声整活,借鉴了黑泽明的电影《七武士》《用心棒》《椿三十郎》,还推出了黑泽明模式滤镜。玩家却评价游玩画质缩水,只是可以在画面上加一层黑白滤镜,厂商做了个挂名的罐头游戏,本质上就是日本的超级英雄故事,难道事实上对马岛真就配不上神作?
首先谈一谈黑泽明,他电影的最大特点——动。他的所有电影运镜流畅,熟练运用长镜头,这样的拍摄可以叙事,而且构图完美。但反观对马岛的过场动画用的却是大量切镜头,靠站桩对话推进剧情,跟广告视频有的一拼,这和黑泽明完全扯不上关系。
不过问题来了,电影化叙事导致我们用电影的视角评价了游戏,电影本质是展现镜头下的故事,游戏中玩家是控制镜头的人,构图都是不可控的。在一个开放世界的游戏里,玩家操控的部分远大于过场动画的部分,游玩才是主体,而且玩家又不是专业的导演,用于电影的评价用在游戏上并不合适。尽管游戏工业很发达了,但即使用最先进的动捕技术,任然很少有厂商能做好演员的调度(美末2虽然剧情不行但这方面也算是顶尖)
想要通过游戏得到电影的视感,那就只能发挥游戏超越电影的能动性。又要有交互、又要有剑戟片的感觉,对马岛在处理二者关系时很微妙。黑泽明电影经常使用特色的动静效果,动态的环境可以传达情绪,可以渲染氛围,还可以增强带入感。为了达到近似的效果,对马岛把地图的任何地方,每一个角落都做成动态的,为了实现这一效果,对马岛把风做了具象化处理。在游戏里风不只是给予你方向指引,它的大小、状态也会随着你探索、战斗而改变。同时场景元素火、雨、雾等也有充分利用。
同时黑**对于电影的舞台感也非常执着,在《乱》里,色彩被赋予丰富的含义,不同的服装颜色代表不同的人,就很像京剧的脸谱。这样做将人变成了各种符号,再让这些符号通过独特的构图呈现出独特的氛围,从而实现画面上强烈的舞台感,同时颜色有夸张的饱和度,这种绘画一样的镜头,视觉上给予观众冲击
对马岛虽然做不到,但他们反向将重点放在氛围渲染上,创建一个多种环境的大世界,做足做好留白,再使用同样的高饱和度,同样极具视觉冲击。然后在各种背景怎样构图、怎样拍摄都交给玩家,无论我们怎么拍,至少都能有氛围感。如果再有一些摄影基础,那就可以拍出自己的电影画面。游戏制作和电影拍摄完全不同,但却能让玩家有相近的视觉体验,这才是对马岛优秀的地方
游戏里对黑泽明的致敬不止于此,游戏主要角色原型很多都来源于电影里的角色,一些重要台词来源于《七武士》,收集品战旗来源于《乱》,叔侄关系的思想冲突来源于《红胡子》等等。其中独具特色的还有仿照黑泽明电影做的杀阵,对峙双方的静与动态的环境相衬,另外对峙都是一刀秒杀,给予玩家爽感,让玩家当了一回武士。
电影中因为技术原因只能让演员做象征性的挥砍,但是在游戏里就可以刀刀到肉,实现打击感,再配合黑白画面也就弥补了剑戟片的违和感。当你能控制一个角色去游历江湖时,游戏比电影强的地方就体现了。同时搭配手柄游玩,不同情景有不同的震动反馈,进一步增强代入感。
游戏对黑**的致敬也仅在于既视感上的致敬,剧本和故事的内里都是很难去表达的。对马岛公认的缺少深度的演出,缺少东方文化的剧本,也可以说对马岛的剧本就是个人英雄主义。不一样的是,黑泽明会把暗线埋在配角身上,例如《七武士》中被阶级压迫成恶人的农民,这才是对于人性的思考。
游戏的主角仁是侠义的象征,为了保护对马岛的一切,他抛弃了武士的繁文缛节,舍弃了自己的荣誉,这就是“仁之道”。而游戏的配角则是“浮世草”,有为了自保帮助蒙古人的弓箭手、有想救被掳走的女儿在海边练剑的父亲、有骗仁自己粮食被抢的老妇人,这些故事任务虽然无趣单调,但却无一不展现了各种各样的人性。在战争环境背景下,这些故事都更偏向于悲伤。主线中没有体现武士阶级对底层的压迫,却在DLC壹岐岛上让战鬼看尽人生百态。这或许就是对黑泽明电影最好的致敬。
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