因僧問我西來意,我話山居不記年。
歷時六年,《明末:淵虛之羽》終於發售了。
「單機遊戲上線當天就決定生死。」夏思源在BW現場說。
不過,從發售首日評價來看,steam評價差評佔絕大多數,主要集中在優化差,標準版能獲得豪華版獎勵、以及對國區外的降價等。誠然,這是一款挑受衆的魂遊,做爲一名遊戲測評人,你總會希望自己能在落筆之前通關遊戲,得出一個儘可能完整且全面的結論。沒人願意在某個boss身上浪費好長時間,然後不得不繳械投降去趕稿子,巧妙掩飾自己半途而廢的事實。
遊戲價值論在之前邀約提前測試,不幸的是,作爲動作苦手,在沒有宗門的幫助下快速打通真的很難,在與一些之前試玩的人交流時,這樣的痛苦數不勝數,有一些怨自己沒能正確理解遊戲機制,另一些則是專屬於試玩版本的難點。下面就和大家聊聊整體感受。
優秀的地圖設計走進明末入蜀的世界
剛剛踏上明末的旅途時,第一個正式地點是普元寺,普元寺有三處門:兩扇關閉,一扇開通,其中有一處有個官兵把守,做爲手賤的玩家,我第一個選擇挑戰了那個把守緊閉寺門的官兵。很快,我發現事情並不簡單,很明顯我不是他的對手,並且力量懸殊太大。
稍微加強後可以輕鬆殺死的普元寺官兵
於是,按部就班,從另一個開放的普元寺廟門出門後,我開始了真正的明末探圖
在幾個小時後,我算是領略了製作人所說的,地圖不太好切分是什麼意思。
前幾章構建了一個龐大且複雜的一體化箱庭式地圖大地圖,主線任務需要在這個地圖裏反覆回到起始點。
舉例來說,整個區域圍繞蜀王祠這個核心樞紐向四周發散,與多個風格迥異的區域相連。從山間密林這個新手區出發,這裏光線相對明亮,環境較爲溫和,是玩家熟悉遊戲操作與機制的地方,一路前行可抵達村落,最終通向蜀王祠。
回想黑魂病村地圖,當你最終抵達病村的最低處,會驚訝地發現迎接自己的並非堅實地面,而是一大攤棕綠色的泥沼,沼澤裏遍佈巨型水蛭、巨蚊和蜘蛛怪。抬頭仰望,你還能瞥見一小塊天空,以及傳火祭祀場的一隅。
明末的地下瘟疫礦洞也是類似這種場景,充斥着中毒陷阱與爬行怪,玩家在探索時需要時刻留意腳下的環境,避免陷入毒沼。血肉山路呈現出克系風格,喪屍會從地下伸出手來干擾玩家前進,地面還瀰漫着紫霧,踏入其中會持續扣血,玩家要麼快速通過,要麼提前爲武器附魔以獲得抗性。
這些不同區域並非孤立存在,而是通過各種巧妙的捷徑設計相互連通。例如,地宮地圖有着清晰的分層結構,從“蜀王祠” 下到地宮點亮第一個篝火點後,經過一次環形探索開啓電梯機關,玩家可回到該篝火點,這構成了第一層的 “小回環”。
從這個篝火點再次出發,探索一圈開啓第二個電梯,形成第二層,兩個環形結構串聯成 “大回環”。完成 “大回環” 探索後,從第二個電梯出發,探索一圈便能到達下一個篝火點並觸發 BOSS 戰,整個地宮是一個標準的縱向立體箱庭。而且,玩家從地宮完成特定探索後,還能解鎖返回蜀王祠的近路,減少重複跑圖的時間。
在從“佛源鎮” 前往熊貓竹筍兌換處的路上,有一條看似普通的岔路,路盡頭有一處大火和一個道具。但如果你有足夠的準備,將火抗堆高並備好相應藥物,便能穿過火牆,直接從“佛源鎮” 到達 “穢柳灘”,從而跳過 “羽化祭司” 和 “大蚰蜒” 兩個 BOSS,在擊敗 “縛魂木” 之後到達 “唐王行宮”。這不僅是一條隱藏的速通路線,也體現了地圖破序設計的巧妙之處。
從“蜀王祠” 出發往回走,在 “佛源鎮” 能找到一條 “隱形橋”,穿過它可以到達隱藏 BOSS “陸紅柳” 所在的區域。而令人驚喜的是,從 “唐王行宮” 出發,同樣也能到達 “陸紅柳” 的 BOSS 挑戰區,且能跳過 BOSS 前那片區域的探索。
不同路線選擇帶來的戰鬥難易度有着明顯差異,從 “佛源鎮” 出發直接挑戰 “陸紅柳”,戰鬥風險較高,玩家等級可能也不太夠;但如果從 “唐王行宮” 出發,由於跳過了前面的探索區,路程會輕鬆不少。
再看地圖的整體佈局,製作組利用單向門來禁止大方向上的迷路情況,同時在同一個方向的地圖探索中填充了大量內容。例如,門後的投技怪、小精英怪,錯落有致的三層甚至四層平臺,以及由這些平臺延伸到更遠處的上下層分支等。而且,製作組並未在流程推進後大量設置新火點作爲補給點,而是通過複雜地形和迴環設計,讓玩家在推圖過程中迷失方向,當彈盡糧絕之時,推開一道道此前無法打開的單向門,回到之前已經打開的老火點進行補給。
在探索過程中,玩家還會遇到各種有趣的設計。也許在流程一開始,玩家會碰到一個難以戰勝的小精英怪,此時放棄死磕,去探索其他區域,經過漫長的探索後,玩家實力大增,當推開一扇門時,會驚喜地發現門後就是遊戲最開始的場景以及那個曾經棘手的小精英怪。比如繞了一圈打開門後,發現又是熟悉的普元寺。
而第二章雲頂城的地圖設計,通過包裹式空間嵌套與非線性探索路徑的結合,構建了層次豐富且充滿策略深度的立體箱庭。核心結構類似《黑暗之魂1》的 “傳火祭祀場輻射體系”—— 以雲頂城爲中心,外圍望山村、落雪小道、軍營等區域通過礦道、豎井等節點相互串聯,形成 “中心 - 輻輳” 式空間網絡。(不過需要注意的是這張地圖充滿惡意的地雷)
地圖通過縱向分層強化遞進感:從海拔最低的望山村到雲頂城豎井頂端,高度差達350m。與《只狼》葦名城相比,雲頂城更注重時間維度的空間表達:通過四季植被變化(望山村的春櫻→雲頂城的冬雪)、建築材料腐朽程度(木質結構→石質結構)等細節。
也區別於《艾爾登法環》的開放世界自由探索,雲頂城的資源分佈高度依賴路徑選擇。例如:選擇礦道路線可獲得更多火藥素材,但會消耗火把”道具(影響視野),選擇主路線的落雪小道”能穩定獲取草藥,但需反覆應對雪妖精英怪。
不過,目前有大量玩家反映明末地圖篝火點存在距離較遠的問題,從望山村到落雪小道的首個篝火點,往往需要穿越近十分鐘的探索路徑,中途還要應對多波敵人的襲擾,雲頂城區域的篝火點間隔更甚,從外層城牆到內層核心區域的篝火,即便走最短捷徑,也得經歷至少五組精英怪的攔截,單程耗時常超十五分鐘。
此外,第二章雲頂城地圖的地雷機制,顯然陷入了“難度與惡意” 的模糊地帶。外圍的窄階地雷實在惡意太大,狹窄地形本身已限制閃避操作,而地雷的爆炸判定範圍(約3 個身位)與擊退力度(足以將玩家從 20 米高臺階擊落)形成疊加懲罰。更關鍵的是,該區域篝火點距離超 15 分鐘路程,死亡後需重複清剿已刷新的 3 組精英怪,使單次失誤的懲罰成本遠超合理閾值,淪爲純粹的時間消耗。
《黑暗之魂3》的結晶蜥蜴陷阱會通過”鱗片反光”“提示位置,《只狼》的鞭炮陷阱則有明顯的引線模型,優秀的陷阱設計始終在“隱蔽性” 與 “可預判性” 之間保留平衡。畢竟,類魂遊戲的 “難” 應建立在 “可學習、可克服” 的基礎上,而非依賴信息遮蔽製造的廉價死亡。
明末戰鬥的死亡惡意
在戰鬥方面,我第一次意識到“類魂”可以是動詞而非標籤。它不再是對FromSoftware模板的臨摹,而是一場主動解構,將魂系的“死亡教育”轉化爲“生存博弈”,把“回合制博弈”升級爲“動態剋制”。
這種解構始於“須羽系統”:精確閃避獲取的羽毛不僅是資源,更是戰鬥風格的切換鍵。與其說魂味更多,不如說是一種更野蠻的東方武俠邏輯:以傷換殺,以快制慢。是的,明末的戰鬥更支持你進攻。
《明末淵虛之羽》的戰鬥規則以“須羽” 和 “心魔” 爲核心,結合多樣化的武器系統與策略性防禦機制,可以想象,探索出屬於自己風格的戰鬥體系豐富性非常大。
拿第二章雲頂城的Boss鬼面督軍爲例,這個boss擁有一套複雜的攻擊模式,近戰的重斧橫掃附帶範圍擊飛效果,遠程還能投擲出燃燒的火罐。
在死了上十次後,我只能想辦法周旋開始拉鋸戰,當Boss 揮舞重斧發動蓄力斬時,進行完美閃避,瞬間就能收穫一層須羽。經過多輪這樣的周旋,攢夠一定數量須羽後,可切換至長槍,激活須羽強化的 “龍膽穿刺” 戰技,直接無視 Boss 部分防禦。
製作組曾說,《明末》從觀感上有很多《血源》的影子,因爲相當完整的復刻了《血源》的底層邏輯。
什麼是《血源》的底層邏輯?
從戰鬥機制來看,《血源詛咒》強調進攻型戰鬥風格。它取消了傳統意義上大盾的防禦方式,將《黑暗之魂》裏的盾反優化爲槍反,且觸發時機相對更友好,鼓勵玩家主動出擊而非一味防守。同時引入受傷後立即攻擊可回覆部分虛血的機制,這讓玩家在戰鬥中時刻保持高度進攻意識,因爲適時的反擊不僅能化解危機,還能恢復自身狀態。在《明末:淵虛之羽》中,類似的戰鬥理念也有體現,比如其武器攻擊節奏緊湊,玩家需要積極進攻來積攢須羽,進而釋放強力技能,就如同《血源詛咒》裏玩家通過攻擊獲取戰鬥優勢一樣,須羽成爲推動戰鬥節奏的關鍵資源,與《血源詛咒》中攻擊獲取血量回復的機制在功能上有相似性,促使玩家主動參與戰鬥。
從難度設計角度而言,《血源詛咒》繼承了From Software 遊戲一貫的高難度特點,怪物攻擊慾望強烈、攻擊模式複雜,玩家需要精準把握攻擊和躲避時機,多次死亡與重試是常態。
以落雪小道的“雪嶺刀客” 爲例,這些小怪身着厚重皮甲,手持長刀,攻擊慾望極爲強烈。一旦玩家進入其視野範圍,他們會迅速疾奔而來,發起迅猛攻勢。常見的起始攻擊是一記大幅度的橫斬,攻擊範圍覆蓋身前約兩個身位,且出手速度極快,玩家稍不留意就會被擊中,直接損失約五分之一的生命值。若玩家試圖閃避,他們還會立刻銜接一個回身斜劈。
雲頂城區域的“羽化教徒” 同樣難纏。他們雖不似刀客那般近戰兇悍,但憑藉詭異的法術攻擊,也給玩家制造了諸多麻煩。而且,“羽化教徒” 還擅長羣體治療法術,當同伴受傷時,他們會立即施展法術,瞬間爲同伴恢復約 30% 的生命值,大大增加了玩家清理小怪的難度,需要玩家時刻留意場上局勢。
B站拉滿的宣發資源
7月9日,bilibili遊戲與全球知名遊戲發行商505 Games(Digital Bros集團子公司)正式宣佈達成中國地區市場推廣及媒體的戰略合作。
在B站上這次鋪天蓋地的宣發裏看,你會發現《明末:淵虛之羽》已經不是簡單的“產品首發”,而是一次被當成方法論來做的大型實驗——國產單機終於開始用3A的預算和節奏,跑一條內容-社區-工具的完整發行鏈路。
去年《黑神話》的PV引爆,本質上還是“內容等用戶”的單點爆破。到了《明末》,B站把這套邏輯做成了可複製的工業化流程:首先,B站直接給UP主們打包了官方錄屏工具、直播推流SDK、二創模板,連“心魔值實時懸浮窗”這種插件都提前內嵌。
PV分成了劇情黨向、硬核機制向、美術考據向三版素材,對應推送給不同分區(動畫、單機、知識區),相當於把用戶分層運營寫進了宣發SOP。300位核心UP主提前拿到試玩號,產出的內容進入官方流量。
可以想象,《明末》的惡意設計天然適合做成遊戲主播的受苦梗:紅嵐的投技三連被剪成表情包,彈幕刷屏“這不是我昨晚的自己?”;心魔系統被知識區UP主拿去對標《空洞騎士》的灰色哀悼者,做了一期“死亡懲罰的博弈論”,播放量200萬+。
B站這次把“受苦”轉化成了可持續的社區梗,甚至反向輸出了遊戲外的文化符號,這在國產單機裏還是頭一回。
過去我們說國產單機缺發行,本質是缺能把內容翻譯成社區語言的人。現在B站用《明末》證明:只要把工具、流量、梗都準備好,國產單機也能像手遊一樣“宣發即內容”。
結語
在明末收尾階段夏思源在知乎上的回答
我第一次知道魂系列,是看國外的遊戲測評人克里斯·達倫在《邊緣》(Edge)雜誌的網站上發佈了一篇專欄文章——《玩〈惡魔之魂〉讓我變成了一個無聊的人》,它勾起我對這個系列強烈的好奇心。其實他並沒在文中抱怨《惡魔之魂》無聊,而是深陷其中不可自拔。有趣的是,他意外發現這款遊戲激起了潛藏在自己個性中的強迫症;每次升級加點都要苦思冥想半天。幸運的是,2025年,《明末:淵虛之羽》可以免費洗點。
黑神話後,大家對國產單機的期待高漲,高漲到有點似乎有點太過樂觀的狀態。在看到首日如此多的惡評後,我覺得還是需要給製作組一些優化的時間,整體來說,我認爲它算得上一款合格的單機類魂遊戲,中規中矩,該有的都有。
在國產單機還在糾結“要不要做開放世界”時,《明末》已經用箱庭迷宮講了一個更殘酷的西蜀克系故事。
因僧問我西來意,我話山居不記年。
——或許,這就是《明末》給跟風而來的動作苦手以及國產單機的答案:
別急着通關,先學會在沼澤裏呼吸。
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