古往今來,頂級獨遊“一夜暴富”的神話吸引了一批又一批遊戲人投身獨立遊戲開發——只可惜,不是人人都能在獨遊圈成功,但幾乎每年總有少數幸運兒受到命運的眷顧。
就在近期,全民熱玩《解限機》和《怪物獵人荒野》的同時,Steam上卻悶聲跑出一款名爲《R.E.P.O.》的獨立派對遊戲。據SteamDB數據,遊戲的峯值在線人數最高達到了6.1萬人,成爲近期最亮眼的遊戲,且在線人數上線後一直在上漲。
目前《R.E.P.O》的Steam評價人數在6000條左右,VG Insights預估其銷量已經達到了16.2萬份,預估毛收入也接近200萬美元。而背後的研發團隊Semiwork僅有三人,此前研發的遊戲也只有一款2D肉鴿動作遊戲,銷量算不上大成功。
但就是這麼一個團隊,卻踩中了一個說不上冷門、但多少有點“邪門”的題材:把時興的恐怖多人合作遊戲與西方市場的腦腐(Brainrot)文化結合,靠魔性傳播在TikTok等短視頻被瘋狂帶量……可以說,《R.E.P.O.》的開發者真正把當代短視頻用戶的喜好給研究透了。
公式化恐怖派對遊戲,低配版致命公司也能火?
光看玩法層面,《R.E.P.O.》其實和此前曾經爆火過的恐怖派對合作遊戲大差不差。簡單來說,玩家可以最多6人同時開黑,目標是全隊一起在各種黑暗地點四處奔跑,收集貴重物品。最終的目標是在通關前獲取儘可能高價值的物品,然後從指定位置進行撤離。
而搬運收集物品的過程有不少物理擬真元素。玩家可以通過一束手電光和各種東西進行舉起道具等各種交互,而道具如果被磕碰就會減損價值,甚至直接爆炸,血本無歸。諸如大鋼琴、大衣櫃等一部分重的道具需要多人一起舉起,也就是說鼓勵玩家相互間通力合作。
而搬運道具的過程也不是一帆風順。整座房屋地圖裏會有各種不同類型的怪物遊蕩,要是一不小心被抓住就會導致死亡。而在等待最終撤離的過程中,房屋內的怪物也會變得格外活躍,在早期資金不足、手上沒有武器的情況下,玩家需要通過全隊配合才能成功撤離,這也把遊戲的緊張氣氛推向一個小高潮。
看完上面的描述,相信不少敏銳的hy已經發現了——這不就是火了很久的恐怖派對遊戲套路嗎?“氛圍微恐+低保真畫風+搞笑合作”的三位一體,如今都已經快成這類遊戲的“預製菜”公式,比如此前火爆的《致命公司》《內容警告》等獨遊產品的,玩法幾乎都和《R.E.P.O.》大同小異。
還有不少人把《R.E.P.O.》稱爲“致命公司平替”,因爲《R.E.P.O.》的實際玩法不僅和致命公司高度相似,甚至還要更簡化一點。乃至於連7.99美元的起售價都比致命公司低上20%(9.99美元)。而這麼一款遊戲,如何在每年接近兩萬款新游上線競爭的Steam平臺脫穎而出?在GameLook看來,開發者抓住了一個極爲特殊的題材點:腦腐亞文化。
獵奇畫風帶量,獨遊如何靠小衆亞文化突圍?
何爲“腦腐”?就在去年年末,牛津大學出版社將“腦腐病(Brain rot)”選取爲2024年度詞彙之一,並將它定義爲一個人在過度消費低質量的社交媒體網絡內容後出現的心理和智力狀態的惡化。
而互聯網上所說的腦腐文化可以看作是社交網絡的“模因(Meme)”文化的衍生。只不過相比於meme來說,“腦腐”的信息量和意義甚至還要再低一分,幾乎全靠獵奇、非常規的視聽效果引人關注。這部分用戶圈裏比較出名的腦腐類亞文化材料包括《玩具熊的五夜後宮》《神奇數字馬戲團》《Garten of Banban》等等。
從上面的圖片也能看出一些共性:似人非人的形象、誇張化的細節,以及一些獵奇血腥的微恐要素等等。總之,腦腐文化的核心就是讓人看上一眼就“兩眼一黑”。雖然不少路人看來相當莫名其妙,但在Tiktok等社交網絡的助力下,這種無需瞭解任何文化背景就能傳遞所有信息的亞文化形式在不少小衆文化圈、尤其是相對低齡的用戶圈層裏流傳得相當廣。
而《R.E.P.O.》的開發者似乎發現,這部分腦腐用戶其實和恐怖合作遊戲的受衆重合度相當高,於是非常巧妙地利用了腦腐亞文化給自身造勢——遊戲的主logo就是一個被P得有點猙獰扭曲的笑臉emoji,路人看着有點瘮人,但腦腐的受衆一下就能get到其中的含義。
遊戲內的各種怪物設計顯然也從腦腐文化取了不少經。比如扭曲猙獰的骷髏頭,和知名meme裏的聖誕地精長得頗爲相像的小矮人,還有一些怪物有着吸收了類SCP的恐怖元素……
爲“平替版致命公司”套上“腦腐”的皮後,最後的傳播效果可謂是相當顯著。一般來說,常規的3A大作等遊戲用戶討論的主戰場通常都在YouTube、Twitch平臺等等,而《R.E.P.O.》出乎意料地全靠短視頻帶飛。
目前在TikTok相關話題的下方,《R.E.P.O.》的視頻內容達到了上十萬條,而相比之下,昨天上傳到YouTube的《R.E.P.O.》相關內容條數僅有50條左右。當然,由於《R.E.P.O.》的遊戲主話題#repo重名率較高,但相關視頻在Tiktok上的互動率和觀看量都要遠超YouTube,其中最熱門的一條視頻點贊已經接近百萬。
而且由於“腦腐”認知門檻極低的特性,即便玩家對這一文化不甚瞭解,也不妨礙他們消費遊戲的相關內容。比如在腦腐文化並不盛行的國內也有不少遊戲主播近期直播了《R.E.P.O》,且玩家互動情況不錯。7.99美元的低售價在減少了多人開黑的門檻之外,更降低了低齡受衆的消費門檻……比起《空洞騎士》《見證者》等在遊戲設計上帶來突破的早期獨立遊戲外,如今的新一代獨遊則在“融梗”的方面走得更遠。
0預算獨遊起量,《R.E.P.O》找到了一條“捷徑”
當然,獨立遊戲靠梗包裝另類出圈這種事件的確有些難評。但對於獨遊開發者來說,爲自己的遊戲找個易傳播的好題材,的確也是個不錯的提升銷量的方式。
畢竟對於勢單力薄的獨立遊戲開發者來說,沒有營銷預算就意味着沒法通過投廣告獲量。想要突破無人的認知真空,就只能想盡辦法提升遊戲的曝光。通過題材“炒一炒”是個足以借力的好手段,足夠抓人眼球,就能給遊戲帶來不少免費曝光。
比如B站的獨遊開發Up主“林麓森山”近期就做了個實驗,他製作了一個名爲《電車除靈少女》的簡單的文字冒險遊戲,並以完全0宣發的方式將其上架了Steam平臺。
而他發現,由於自己給遊戲加入了“電車”、“美少女”、“除靈”的標籤,加上游戲本身還不錯的美術立繪質量,這款不起眼的低成本遊戲居然得到了Fami通等日本遊戲媒體的報道,還有知名虛擬主播公司發來直播遊玩的授權請求。對一個近乎0成本的產品來說,無異於“原地起飛”。
此外,融合了知名明星惡搞和《八番出口》經典玩法的《坤號出口》、或者惡搞恐怖遊戲《坤坤之夜》等,也都是借題材“炒作”、最終獲得不錯銷量的國產獨遊典範。
當然,這類產品氾濫的後果便是無底線的博眼球和搏下限。就好像小遊戲、休閒SLG遊戲爲了從捲到“死海化”的市場裏獲量,不惜整出大量“左加右減跑酷”、“拔籤子”等所謂副玩法買量廣告,只爲把CPI壓榨到極致。
而如果一度象徵着不受商業常規約束、挑戰人類藝術創造力邊界的獨立遊戲也爲流量陷入這種無止境的惡性競爭,這未免讓人感到頗爲遺憾,也是廣大玩家的集體性損失。
但回到我們要討論的這款遊戲,無論你在“藝術與商業”的這場爭論裏站在哪一方,相信《R.E.P.O.》靠亞文化進行的這場別樣突圍都能爲你帶來更多啓發。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com