《凡人修仙傳》遊戲化,作爲老玩家我也想說點什麼!


本期內容概要:
結合《凡人修仙傳》遊戲化對應的試玩DEMO,本期遊戲熱報老基德來與大家聊聊《凡人》遊戲未來的更多可能性。希望大家喜歡!


《凡人修仙傳》遊戲化,作爲老玩家我也想說點什麼!近日萬維貓動畫正式對外宣佈《凡人修仙傳》3A級單機遊戲項目正式啓動,結合公佈的試玩DEMO視頻,本期遊戲熱報老基德就來與大家聊聊目前該作遊戲化的相關內容


根據近日媒體GameLook採訪的報道,此次《凡人》遊戲化的試玩DEMO製作只花費了2個多月的時長。由於動畫化採用的是虛幻5引擎製作,所以在素材上有很多的複用性,對於遊戲化項目開發上可以節約很大的時間成本。而DEMO在準備時間上的倉促必然也會帶來很多問題,有關於實機演示上的一些瑕疵這邊老基德就不多提了


能夠確定的是,確認遊戲化的《凡人》爲一款3A級純單機ARPG。爆料預估投資有3億人民幣。主打第三人稱視角,相對傳統視角攝像頭在實機演示中拉的更遠。此次演示的地圖爲動畫中“魔道爭鋒篇”的場景。初始位置從傳送陣開始,由於動畫化相對細節較多,遊戲化的複用素材在遠景上比常規遊戲看起來就細膩了很多


試玩DEMO在戰鬥上主要分兩場展示,首先是一場普通小怪戰鬥。常規漂浮空中位移對應UI上的綠條消耗,可通過浮空遊走到場景中大部分可站位置。類鷹眼技能(神識)可瞭解到敵人對應修爲,看過動畫的玩家們都知道,韓立本身外表修爲相對較低,神識強大無比,所以在設定上估計可以通過神識瞭解到超過自己至少好幾個級別的敵人


敵人AI上目前是進入區域觸發戰鬥,戰鬥中有對應常規近戰遠程。玄鐵飛天盾可以無傷招架,青元劍訣的分身可有效規避攻擊,浮空飛行的時候,速度上可以閃避彈道 ,同時進行有效輸出。金蚨子母刃在使用的時候會消耗藍條。對應藍條和綠條,在未使用狀態下都會隨着時間慢慢恢復


使用物理攻擊時有無消耗近身。敵方血量低於1/3時會觸發QTE,直接播放一長段華麗斬殺效果。對於斬殺的鏡頭感表現,相信萬維貓動畫肯定能夠在未來做的更好。然後是一套常規火葬舔包流程


第二段是經典怪物“血玉蜘蛛”,場景貌似在一個全新區域。起手三連蛛絲給了一波傳統操作。血玉蜘蛛的吼叫前搖不太明顯。一波常規攻擊後就是一長段的QTE過程,這塊設定主要是爲了展示效果,相信在QTE的節奏把控上,未來遊戲化會做的更好。QTE方面的設定或許大家會想到老版的《戰神》123,而這樣的設計理念也非常適合《凡人》項目的開發


繼續一波輸出後,使用青元劍訣的分身拉遠距離,施展技能消耗的是綠條。從這判斷,未來《凡人》遊戲中,帶有傷害的技能藍條消耗爲主,帶有位移的技能綠條消耗爲主。當然,這波規避操作太快,基本看不到分身產生的過程,這裏咱就不多吐槽了


經典看家本領“巨劍術”目前施展設計無任何消耗,施展期間有鏡頭表現,暫不清楚是否可以打斷。根據動畫上的對應效果,這種大殺招在設計上應該會有前提條件,需要牽制住怪物位移纔能有效施展。接着蜘蛛狂暴進入下個階段結束演示


整體來說,《凡人修仙傳》遊戲化立項其實早在動畫化時就已經有了眉目。遊戲化的優劣勢目前也非常明顯。以虛幻5引擎製作動畫,大量設計和數字資產都可以在遊戲中複用,包括場景、人物、道具、怪物,還有戰鬥方面的功法招式和動捕數據。這些都可以大大減少遊戲的開發成本。而劣勢方面結合目前的試玩DEMO看也非常明顯。包括戰鬥中的上下半身融合,施展技能招式對應的鏡頭組合,怪物與玩家操控角色“韓立”之間的互動等等這些,目前還只是個框架。對於動畫化出生的萬維貓動畫,以玩家角度開發遊戲,難度上還是很大的


結合目前公佈的ARPG向玩法,戰鬥表現咱可以期待一波未來更多實機演示的公佈。結合《凡人》本身的故事,或許《凡人》遊戲在故事上更適合線性劇情推動,以篇章的形式表現,部分支線穿插其中可以豐富更多劇情細節,也讓玩家有了選擇性多周目。場景地圖相比目前大廠都很難駕馭的開放世界,或更適合大箱庭設計,對於是否要探索交給玩家自身,而不是踩點打卡那種已經玩爛了的罐頭


基本以上就是本期的全部內容啦。希望大家喜歡!看到這裏的看官們辛苦了,對於其他遊戲也有興趣瞭解的,還望在視頻評論區留下游戲具體名稱,老基德每天都會仔細看大家的評論反饋,結合自己的有限能力盡可能與大家分享更多遊戲資訊內容
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