作为看着金庸古龙著作长大的我们,把对武侠的喜爱刻进了DNA里,不管《天龙八部》、《神雕侠侣》或者《绝代双骄》、《小李飞刀》等都是风云一时的年代神剧,关于武侠的作品一部一部出,其中的故事说不完也听不完,写不腻也看不腻。
因为这是属于国人自己的文化与题材,大家年少时都有一个来去如风的大侠梦,因此所有能带人回到风起云涌武林盟的游戏都让我沉迷其中无法自拔,不管金子还是粪土,几乎每部武侠作品我都想尝试一下。
神农尝百屎,屎里淘金子
如今新发布的《刀剑江湖路》作为一个开放世界沙盒类武侠RPG,从DEMO期间我就对其有所关注,正式发售后我直接猛肝16个小时,直呼上头。
它主打一个“畅游武林,随心所欲”,既可以脱离主线自由探索养成,也拥有着十分充实的剧情文本和大大小小无数个百姓故事,随机NPC与事件构筑成了一个完全开放的江湖。
去到这个游戏的每个角落,看看世间的尔虞我诈或肝胆相照,在水墨风的山水间用轻功飞来跑去,就像走进了儿时的武侠小说一样,我在游戏里逛逛,看着这个有血有肉的世界我都很开心,侠之大者,自由如风,当是如此。
走想走的江湖,定心中的善恶
既是沙盒游戏,又是开放世界,这两个关键词都指向了一个特点——“自由度超高”,《刀剑江湖路》开局时便可以自定义自己的天赋资质、样貌性别等,从无名之辈伊始,投入这个动态且随机的江湖。
本来想看看能不能捏个自己的脸型,结果含泪承认我实在是没有网红脸那么好看
刚进新手村,游戏所谓沙盒类的自由度就让我眼前一亮,场景中的大部分建筑和物品都是可互动的,火堆可以借助道具熄灭燃起,空屋庙宇可以进行检索,每个水缸沙袋都能翻找,甚至可以突然跳到八仙桌上,然后羞耻地觉得自己“是不是有点怪怪的”。
除了日常物品互动外,游戏还在想不到的地方隐藏着各种各样的秘宝,不管是屋中奇怪的墙缝,还是角落里凸出的暗格,只要多与场景进行交互,总能有惊喜突然出现,或是奇珍异品,或是武功秘籍,或是深不见底的密道,这种高互动性深深带动了玩家的探索欲。
不只是场景交互自由,游戏中和人物的互动也十分多样,《刀剑江湖路》中有随机生成的众多npc,他们根据自己的习性,动态行走于这个江湖中。
npc的普通交互系统和《绝世好武功》、《觅长生》等类似的沙盒武侠仙侠游戏比较像,可以与他人畅谈、送礼提高好感度,然后对其索要物品、请教武学。
这套基础人际交往系统初见并没有多吸引人,但将玩法深入发掘下去之后,便直接打开了我新世界的大门。
与武馆的人物互动则有踢馆接盘选项,酒馆可以与他人划拳取乐,青楼则支持找位娘子舒络推拿,沐浴洗尘,享受古时的洗浴按摩大排档。
古时候的按摩小妹
和路边陌生人物相交后,只要达到相应好感度,就能将他邀请进队伍,成为行走江湖的一大助力,还可以与喜欢的侠客或是义结金兰,或是红尘相伴,结为连理——不但能结婚,甚至能买房,能生子,能带娃,成为名震一方的“神侠奶爸”。
能生娃,还能带娃一起打架!
这种无拘无束使得游戏粘性非常强,《刀剑江湖路》将剧情和侠风,寻宝和奇遇,自由和探索完美融合在了一起,没有固定的玩法就是最好的玩法,游戏玩成什么样取决于你心中的江湖是什么样,每个人都能成为自己心目中的大侠,一万个人心中有一万个武林,而这个游戏能将大家儿时闯荡江湖、叱咤风云的不同的梦尽数施展开来,这是我最它欣赏的一点。
杀尽污泥浊水,便是重塑天理
《刀剑江湖路》在我看来最大的特色之一,便是其塑造出了一个真实到露骨的武侠世界,刚初出茅庐,游戏就把玩家丢进了全员坏比的新手村,庙小妖风大,池浅恶人多,恶人谷用看尽人心险恶,教会了你什么是江湖,接下来的游戏就让你遵从本心,自己选择要当一个如何的“侠”。
淳善时老实忠厚,为恶时六亲不认,古往今来太多老百姓皆是如此,在刀光剑影、尔虞我诈的江湖中,一句“回头是岸”并不能洗脱身上的罪恶,如果坏人在你面前下跪求饶就可以得到谅解,既对不起曾经死在他刀下的无辜亡魂,也对不起日后他会继续迫害的老弱妇孺。
而《刀剑江湖路》是完全避开了这种“傻仁义”的,完成任务,追到真凶后,是杀还是放,是走还是留,都由你来做出相应的选择,坏人不是非得原谅不可,这种剧情设定少了几分传统,多了几分深刻,让人觉得十分畅快。
毕竟在如此有失公允的世间行走,恶人恶,善人只有更恶,正如游戏中所说“杀尽污泥浊水,便是重塑天理时”吧。
除却常规的善意互动外,还可以对npc“图谋不轨”,明偷暗抢,绑架刑讯,杀人越货等,在新手村时就有了个薅人的麻袋和供囚禁他人的阴暗地下室,直接是明晃晃地告诉你,在这个世界里,你可以完全按照自己的玩法行事。
游戏玩成什么样取决于心中的江湖是什么样,尽管随性而行摇摆不定,感受至上无谓对错,成为江湖上阴晴难猜的传说,正与邪不受游戏定义,而受自己定义,这种包容开放的武侠故事,承接了我们每个人心中的武侠梦。
看尽世态炎凉,仍是古道侠心
虽然是开放世界沙盒玩法,《刀剑江湖路》的剧情引导和自由度却很好地达到了相互平衡,《刀剑江湖路》拥有十个大地图,各城市和地区都有丰富的支线故事存在。
所有的任务自由而包容,并非传统的线性剧情,每个图中的故事量大管饱,并且随着游戏时间的推进,回到之前已经探索完的城市后,又能发现出现了新的支线剧情和奇遇任务。
任务不是所谓找三个矿石四个皮毛这种“通马桶”小事,而是实打实的百家生活,所有故事都由主角参与其中,慢慢推进,并因任务中的选择对最终的结果产生影响,玩家能在一个个小人物身上看尽世间百态,整个世界观也便这样被有血有肉地塑造了出来。
而游戏里的城市和人物仿佛是活的一般,在这不公世态下救人一命,过几天回到这个被救的npc的家,会看到她已经自缢在了家里,或者支线中虽然惩恶扬善,一段时间后又会偶然发现受我帮助的人已经被人报复杀死,人物伴着时间发展拥有自己的后续剧情,让这个世界十分深刻与真实。
偶有被我误会的“冤假错案”时,后续读上一封npc留在原处的信件,那种无力感直击人心,渐渐地,游戏中的每个npc对我来说就像真正生活在这个世界里一样,使我哪怕看尽世态炎凉,仍是坚守着自己的古道侠心。
横版武侠战斗,操作拳拳到肉
游戏战斗脱离了武侠游戏一贯喜欢的回合制策略类型,而是采用横版格斗玩法,将功法武学与自己的操作相结合,只要技术够好,就可以做到越境界挑战,给自己带来很高的收益。
战斗中能进行的操作很多,不同武器有着不同效果的轻重击攻击,武学秘籍又能带来不同的武功技能,除此之外,心法、轻功也存在有着各种功效的主动能力,还有闪避、格挡等常规操作,所以你甚至能在这个游戏里进行弹反和振刀,还能搭配武学搓个“庐山升龙霸”进行帅气的空中无限连,技术性十分强。
前期高手过招单打独斗,后期多人混战你死我活,游戏任务中很多对战并不只是boss格斗赛,而是类似于DNF那种副本制,由好几个小战斗组成,打过一关再去下一关,每个战斗都是多人混战。
由于受击会有硬直,敌人的技能很多拥有击飞效果等,多人战斗的操作难度大于单打独斗,需要合理闪避,注意站位,切勿贪刀,才能一次次克敌制胜,带着队友一路杀穿一路爆装备,这种感觉让人特别上头。
而人物构筑体系也十分丰富,用冲穴得以提升的内功境界代替了等级制度,内功境界的提升又与属性点、装备穿戴要求、功法技能息息相关。
除了基础的属性之外,我们可以选择十几种兵器,几十本武学秘籍、轻功和心法自由修炼,这些人物养成体系同样可以在队友身上进行操作,因此队伍阵容也能根据自己的培养随意搭配,在战斗中相互配合搓出各种各样的花式连招,玩法很是多样。
包容开放武林盟,畅行江湖路
《刀剑江湖路》的制作如今看来是可圈可点,成为了又一部让我感到惊喜与喜爱的武侠游戏,虽然现在还在抢先体验阶段,但目前的世界已经足够生动充实,主线剧情都至少拥有二三十个小时的体量,如果再加上游山玩水,娶妻生子的花样体验,更是量大管饱,质量和完成度完全对得起目前的价格。
而在游玩下来我觉得略有遗憾的地方,便是人物立绘千篇一律,偏网红脸,没有自己的特色,不管小乞丐还是拦路匪,都是水灵灵的网红妹妹长相,缺少代入感。
但游戏以后会放出创意工坊,这一点让我期待十足,在玩家的发挥空间下,立绘这种缺点就不再是问题,它的框架和风格如此标新立异,等待其细细打磨后,再加上玩家们的极大创意,日后一定能成为一部独特的国产佳作。
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