又一個自由暢行的江湖?《刀劍江湖錄》是金子還是糞土

作爲看着金庸古龍著作長大的我們,把對武俠的喜愛刻進了DNA裏,不管《天龍八部》、《神鵰俠侶》或者《絕代雙驕》、《小李飛刀》等都是風雲一時的年代神劇,關於武俠的作品一部一部出,其中的故事說不完也聽不完,寫不膩也看不膩。

因爲這是屬於國人自己的文化與題材,大家年少時都有一個來去如風的大俠夢,因此所有能帶人回到風起雲湧武林盟的遊戲都讓我沉迷其中無法自拔,不管金子還是糞土,幾乎每部武俠作品我都想嘗試一下

神農嘗百屎,屎裏淘金子

如今新發布的《刀劍江湖路》作爲一個開放世界沙盒類武俠RPG,從DEMO期間我就對其有所關注,正式發售後我直接猛肝16個小時,直呼上頭。

它主打一個“暢遊武林,隨心所欲”,既可以脫離主線自由探索養成,也擁有着十分充實的劇情文本和大大小小無數個百姓故事,隨機NPC與事件構築成了一個完全開放的江湖。

去到這個遊戲的每個角落,看看世間的爾虞我詐或肝膽相照,在水墨風的山水間用輕功飛來跑去,就像走進了兒時的武俠小說一樣,我在遊戲裏逛逛,看着這個有血有肉的世界我都很開心,俠之大者,自由如風,當是如此

走想走的江湖,定心中的善惡

既是沙盒遊戲,又是開放世界,這兩個關鍵詞都指向了一個特點——“自由度超高”,《刀劍江湖路》開局時便可以自定義自己的天賦資質、樣貌性別等,從無名之輩伊始,投入這個動態且隨機的江湖。

本來想看看能不能捏個自己的臉型,結果含淚承認我實在是沒有網紅臉那麼好看


剛進新手村,遊戲所謂沙盒類的自由度就讓我眼前一亮,場景中的大部分建築和物品都是可互動的,火堆可以藉助道具熄滅燃起,空屋廟宇可以進行檢索,每個水缸沙袋都能翻找,甚至可以突然跳到八仙桌上,然後羞恥地覺得自己“是不是有點怪怪的”。

除了日常物品互動外,遊戲還在想不到的地方隱藏着各種各樣的祕寶,不管是屋中奇怪的牆縫,還是角落裏凸出的暗格,只要多與場景進行交互,總能有驚喜突然出現,或是奇珍異品,或是武功祕籍,或是深不見底的密道,這種高互動性深深帶動了玩家的探索欲。

不只是場景交互自由,遊戲中和人物的互動也十分多樣,《刀劍江湖路》中有隨機生成的衆多npc,他們根據自己的習性,動態行走於這個江湖中。

npc的普通交互系統和《絕世好武功》、《覓長生》等類似的沙盒武俠仙俠遊戲比較像,可以與他人暢談、送禮提高好感度,然後對其索要物品、請教武學。

這套基礎人際交往系統初見並沒有多吸引人,但將玩法深入發掘下去之後,便直接打開了我新世界的大門。

與武館的人物互動則有踢館接盤選項,酒館可以與他人划拳取樂,青樓則支持找位娘子舒絡推拿,沐浴洗塵,享受古時的洗浴按摩大排檔。

古時候的按摩小妹

和路邊陌生人物相交後,只要達到相應好感度,就能將他邀請進隊伍,成爲行走江湖的一大助力,還可以與喜歡的俠客或是義結金蘭,或是紅塵相伴,結爲連理——不但能結婚,甚至能買房,能生子,能帶娃,成爲名震一方的“神俠奶爸”。

能生娃,還能帶娃一起打架!

這種無拘無束使得遊戲粘性非常強,《刀劍江湖路》將劇情和俠風,尋寶和奇遇,自由和探索完美融合在了一起,沒有固定的玩法就是最好的玩法,遊戲玩成什麼樣取決於你心中的江湖是什麼樣,每個人都能成爲自己心目中的大俠,一萬個人心中有一萬個武林,而這個遊戲能將大家兒時闖蕩江湖、叱吒風雲的不同的夢盡數施展開來,這是我最它欣賞的一點。

殺盡污泥濁水,便是重塑天理

 《刀劍江湖路》在我看來最大的特色之一,便是其塑造出了一個真實到露骨的武俠世界,剛初出茅廬,遊戲就把玩家丟進了全員壞比的新手村,廟小妖風大,池淺惡人多,惡人谷用看盡人心險惡,教會了你什麼是江湖,接下來的遊戲就讓你遵從本心,自己選擇要當一個如何的“俠”。

淳善時老實忠厚,爲惡時六親不認,古往今來太多老百姓皆是如此,在刀光劍影、爾虞我詐的江湖中,一句“回頭是岸”並不能洗脫身上的罪惡,如果壞人在你面前下跪求饒就可以得到諒解,既對不起曾經死在他刀下的無辜亡魂,也對不起日後他會繼續迫害的老弱婦孺。

而《刀劍江湖路》是完全避開了這種“傻仁義”的,完成任務,追到真兇後,是殺還是放,是走還是留,都由你來做出相應的選擇,壞人不是非得原諒不可,這種劇情設定少了幾分傳統,多了幾分深刻,讓人覺得十分暢快。

畢竟在如此有失公允的世間行走,惡人惡,善人只有更惡,正如遊戲中所說“殺盡污泥濁水,便是重塑天理時”吧。

除卻常規的善意互動外,還可以對npc“圖謀不軌”,明偷暗搶,綁架刑訊,殺人越貨等,在新手村時就有了個薅人的麻袋和供囚禁他人的陰暗地下室,直接是明晃晃地告訴你,在這個世界裏,你可以完全按照自己的玩法行事。

遊戲玩成什麼樣取決於心中的江湖是什麼樣,儘管隨性而行搖擺不定,感受至上無謂對錯,成爲江湖上陰晴難猜的傳說,正與邪不受遊戲定義,而受自己定義,這種包容開放的武俠故事,承接了我們每個人心中的武俠夢。

看盡世態炎涼,仍是古道俠心

雖然是開放世界沙盒玩法,《刀劍江湖路》的劇情引導和自由度卻很好地達到了相互平衡,《刀劍江湖路》擁有十個大地圖,各城市和地區都有豐富的支線故事存在。

所有的任務自由而包容,並非傳統的線性劇情,每個圖中的故事量大管飽,並且隨着遊戲時間的推進,回到之前已經探索完的城市後,又能發現出現了新的支線劇情和奇遇任務。

任務不是所謂找三個礦石四個皮毛這種“通馬桶”小事,而是實打實的百家生活,所有故事都由主角參與其中,慢慢推進,並因任務中的選擇對最終的結果產生影響,玩家能在一個個小人物身上看盡世間百態,整個世界觀也便這樣被有血有肉地塑造了出來。

而遊戲裏的城市和人物彷彿是活的一般,在這不公世態下救人一命,過幾天回到這個被救的npc的家,會看到她已經自縊在了家裏,或者支線中雖然懲惡揚善,一段時間後又會偶然發現受我幫助的人已經被人報復殺死,人物伴着時間發展擁有自己的後續劇情,讓這個世界十分深刻與真實。

偶有被我誤會的“冤假錯案”時,後續讀上一封npc留在原處的信件,那種無力感直擊人心,漸漸地,遊戲中的每個npc對我來說就像真正生活在這個世界裏一樣,使我哪怕看盡世態炎涼,仍是堅守着自己的古道俠心。

 橫版武俠戰鬥,操作拳拳到肉

 遊戲戰鬥脫離了武俠遊戲一貫喜歡的回合制策略類型,而是採用橫版格鬥玩法,將功法武學與自己的操作相結合,只要技術夠好,就可以做到越境界挑戰,給自己帶來很高的收益。

戰鬥中能進行的操作很多,不同武器有着不同效果的輕重擊攻擊,武學祕籍又能帶來不同的武功技能,除此之外,心法、輕功也存在有着各種功效的主動能力,還有閃避、格擋等常規操作,所以你甚至能在這個遊戲裏進行彈反和振刀,還能搭配武學搓個“廬山升龍霸”進行帥氣的空中無限連,技術性十分強。

前期高手過招單打獨鬥,後期多人混戰你死我活,遊戲任務中很多對戰並不只是boss格鬥賽,而是類似於DNF那種副本制,由好幾個小戰鬥組成,打過一關再去下一關,每個戰鬥都是多人混戰。

由於受擊會有硬直,敵人的技能很多擁有擊飛效果等,多人戰鬥的操作難度大於單打獨鬥,需要合理閃避,注意站位,切勿貪刀,才能一次次克敵制勝,帶着隊友一路殺穿一路爆裝備,這種感覺讓人特別上頭。

而人物構築體系也十分豐富,用衝穴得以提升的內功境界代替了等級制度,內功境界的提升又與屬性點、裝備穿戴要求、功法技能息息相關。

除了基礎的屬性之外,我們可以選擇十幾種兵器,幾十本武學祕籍、輕功和心法自由修煉,這些人物養成體系同樣可以在隊友身上進行操作,因此隊伍陣容也能根據自己的培養隨意搭配,在戰鬥中相互配合搓出各種各樣的花式連招,玩法很是多樣。

包容開放武林盟,暢行江湖路

《刀劍江湖路》的製作如今看來是可圈可點,成爲了又一部讓我感到驚喜與喜愛的武俠遊戲,雖然現在還在搶先體驗階段,但目前的世界已經足夠生動充實,主線劇情都至少擁有二三十個小時的體量,如果再加上游山玩水,娶妻生子的花樣體驗,更是量大管飽,質量和完成度完全對得起目前的價格

而在遊玩下來我覺得略有遺憾的地方,便是人物立繪千篇一律,偏網紅臉,沒有自己的特色,不管小乞丐還是攔路匪,都是水靈靈的網紅妹妹長相,缺少代入感。

但遊戲以後會放出創意工坊,這一點讓我期待十足,在玩家的發揮空間下,立繪這種缺點就不再是問題,它的框架和風格如此標新立異,等待其細細打磨後,再加上玩家們的極大創意,日後一定能成爲一部獨特的國產佳作。

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