《古剑奇谭三》:一碗桂圆莲子红枣粥

请品这一碗“桂圆莲子红枣粥”。(这是一篇5000字的《古剑奇谭三》评测)

前言

2018年,原国家新闻出版广电总局发布通知,所有游戏版号的发放全面暂停,中国游戏版号寒冬降临。这场刺骨的寒冬持续了265天。

但在该年,烛龙工作室迎难而上发售了《古剑3》,并最终取得了成功,为翘首以盼的中国玩家奉上了充满诚意的答卷。发售至今,steam好评率85%,总销量达到200w+。

直至24年今日,古剑3仍是已发售的综合素质最高的国产单机游戏。当然,它还是没有走出国门。值得一提的是古剑的英文翻译就是gujian,而仙剑的翻译是Chinese Paladin(中国圣骑士)或Sword and Fairy(剑与仙女)

在二周目通关《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》后,我想把他比作一碗桂圆莲子红枣粥。它有着独属于它的那份淡香可口,越品越甘甜,使人回味无穷,阐释了中国式浪漫。


——汁多甜蜜、益心安神的桂圆——

剧情 是《古剑奇谭三》这碗粥中味道最香甜的桂圆,它奠定了整体游戏的主题基调。古剑3的剧情被部分玩家认为平淡了些,在我看来,它的那份“平淡”正是它从诸多国产作品中脱颖而出的原因。

《古剑3》并非是武侠或是仙侠,而该被定义为富含中国古典元素的ARPG。它没有太多儿女情长、爱恨情仇的描写,也没有仗剑走天涯的洒脱豪迈、波澜壮阔,它立意高远,贯彻始终的,是“传承”

立意 越是宏大的立意,越难传达给玩家,引起玩家的共鸣。但古剑三成功了。那么烛龙制作组是如何完美诠释人类文明的传承呢:以非人类的主角视角,来看待人类在长岁月的发展兴衰、代代传承。我认为这个手法是非常出色的,因为以人类某一时间的视角出发,是有非常大的局限性的,所以必须将观测的时间尺度拉大。

主角团中仅有岑缨一人是现世的人类,也是一个最能引起玩家共鸣的角色。而北洛、云无月是长寿的妖族,姬轩辕(黄帝)则是千年以前人族先祖的一缕魂魄。

在冒险中,岑缨面对古人们的创造,始终是心存敬畏的,无论是承载了历史和故事的古物本身,还有创造古物的前辈们。

越是知道天地之大,越是明白人之渺小。

这便是敬意。

故事后期姬轩辕出场后,游戏主题正式转入传承。生活时代相隔千年的祖先与后代的思想碰撞交流,为玩家娓娓道来了传承的意义。

姬轩辕拜访仙人广成子时,拜托他帮看看千年后人族的发展。而广成子也给出了他的答复。

“那您又何妨坐卧云端,静观尘寰三千年,替我等看一看,百代之后人族究竟会去往何方。“

“这三千年红尘,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰。“

岑缨在游戏结尾cg中的台词:

我总在想前辈说过的那句“有形之物,终会腐朽”,直到刚刚,我好像忽然明白了,其实那块玉碑反面的文字,才是他们真正希望留给后世子孙的吧。

愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。

世上千千万万的都是我们这种人啊,不也大有可为吗?前辈说过,这个世界是被所有人推着向前的。

最后,岑缨翻开她的记录本,上面的每一页都是人类千年的知识结晶,仓颉造字、嫘祖始蚕、司南、活字印刷术…

谁能想到在一款游戏最后的最后,立意是马克思人民史观呢:

人民是历史的创造者、人民是历史的主体、人民是历史的书写者。

这便是传承。

人物塑造

古剑3的人物建模是唯美风的,说实话如果单看人物外表是无法有多深的记忆的,甚至还有些同质化、扁平化。但是它那出色的人物塑造,即使是配角也能塑造地深刻立体,让人印象深刻。下面我就两个角色作简单介绍。

玄戈是我们在游戏中第一位操纵的角色,在北洛进入了古厝回廊中后,视角来到玄戈处。他严令拒绝岚相的传位提议,而后王妃霓商向前,提起了玄戈当初在一片血海中向她求亲的场景。

“哪有谁是这样的,但是你不知道我有多开心。”霓商说道。

从序章玄戈杀魔的剧情中,我们看到的是他的强大,而这部分剧情,则更加深入地刻画了玄戈的威严,与对王妃的深情。虽然玄戈在这段剧情过后就马上下线了,但他的形象十分立体。

还有仅在台词中出现的杜康。打败巫炤后,北洛一行人去鹿溪找姬轩辕,姬轩辕回忆起轩辕丘的第一场雪。

姬轩辕:“还记得轩辕丘的第一场雪吗?杜康嚷着说他酿成了“酒“,带来给我们尝一尝。”

北洛:“记得。可他出门前拿错了罐子,难喝。”

姬轩辕:“哈哈哈,但是所有人还是喝的很开心。”

短短几句台词,便让一个神话故事(杜康酿酒)中的古人变得活灵活现起来,我脑海中不禁浮现出几位先祖聚在一起开怀大笑的场景。也从侧面说明了古剑3的台词功底出色。

刻画出色的角色还有很多,古剑3中的配角是一定会介绍明白他们的背景的,不会有不管不顾的就只是出场离场。

主线剧情很完整很完善,有头有尾。几个比较重要的支线都是为塑造人物或围绕游戏主线而生:北洛的童年、 云无月的“声音”、余梦之支线等。烛龙将一个个活灵活现的形象展现在我们眼前。

另外在二周目时我发现了许多伏笔,令我感叹编剧老师的强大(仅有一位编剧老师,而不是编剧团队)。


例如在得桐等待入夜时,主角团到得桐的野外看看时,会有一小段动画:两只狼靠近,岑缨被吓了一跳,北洛说他们没有恶意。而在后面北洛正是利用狼群解决了罪人肖瓒。

还有北洛在初入渭水剑炉时捡到了寄灵族死亡后的碎片,后来巫炤表明是他为测试姬轩辕是否会出手而杀的。

——最鲜艳的那抹红色——红枣——

美术 是这碗粥中的红枣。接下来古剑3有出彩的服装美术、唯美的人物建模,镜头的视觉效果上也相较前作有了很大的进步。但最引人注意的是美丽宏大的场景美术。我先来聊聊地图的美术设计,地图的玩法设计(缺陷)则稍后再说。

古剑3中的场景粗略分为城镇(天鹿城、栖霞、阳平、鄢陵)、野外场景(遥夜湾、鼎湖)、迷宫(罪渊、古厝回廊)。几个人类城市做的非常考究。除开大家都会做的古建筑,烛龙制作组着手在场景中着重处理一些小细节,例如路边摊位售卖物、玩家制作的食品、路边的挂画等等。这是以往国产游戏并没有那么注重的。

玩过的大家应该都注意到了鄢陵的染坊、阳平的官府。虽然没有做什么任务内容,只能看看,但也可以看出是实实在在做了文化考究的。

野外场景也是美如画卷。

遥夜湾的夜晚,一切凶险褪去,皎洁的圆月洒下洁白的丝带,一支驼队正踏着云向月亮前进。这是中国古代神话中浪漫的奔月。湾中的鲛人在听到女孩的呼喊后纷纷跳入海中,女孩羞红了脸,是不是自己太过冒昧?

一花一世界,一叶一如来,那小小莲子中的莲中境,却有着一整片星河。

龙宫场景想必是最使人印象深刻的一幕了。美丽的纸花像一幅画卷在面前展开,美丽的色调百看不厌。

3d的人物在2d的场景中漫游,还有人物进入皮影戏中,玩法变为2d横板的设计,

(最后感慨一下,国人做场景美术是真牛逼,从古剑3到仙剑7,再到黑猴子,都是如此。甚至从前暴雪的场景美术职位也有几位国人。)

——没处理好的莲子,硬且苦——

接下来我们聊聊古剑3最受诟病的战斗动作系统、地图探索等玩法部分。这一部分可谓是游玩路上的硬茬子,也是不少玩家被劝退的缘由。

战斗动作系统

首先我们要知道,18年以前大多数国产游戏受限于技术,是做回合制战斗的,即时制战斗即使是到24年的今天也没有多少国产游戏做好的。

古剑2的战斗

烛龙在古剑2的时候勇敢迈出了探索的脚步,在即时制战斗方面做了自己的尝试,虽然被玩家们骂的狗血淋头,但是如果没有古剑2的探索,也没有古剑3的成果。


当然了,在认识到情况后,我们也不能放弃对其缺点的反思,国产游戏需要进步,也就是“该说要说”。

让我们以古剑3的ui来理解其战斗动作系统。

技能与攻击 元气条通过攻击积攒,消耗元气条可以释放北洛的技能。技能基本上都是剑技,还有少部分的增益技。虽然做了很多个技能,但是好用的就只有“刺鸿”和“挂锋”几个,另外的不是命中率低就是伤害低。

协作技能和契约技能无消耗但有cd,命中率也是极低的,实战没有多少作用。

普通虽然有轻重攻击之分,但由于没有做按键顺序的连招,实际战斗起来基本都使用轻攻击。

跳跃 古剑3被骂的最最最多的跳跃。由于玩家在滞空时仍可以通过摇杆变换落点,所以落点位置和是不定的。跳跃距离也很短。加之古厝回廊、乌衣国等地图设计阴间、地图空气墙多、移动卡脚等因素,导致玩家很容易摔死破防。

耐力 耐力条仅在冲刺、疾跑、格挡时消耗,其他动作(攻击、跳跃等)都不消耗耐力条。耐力条极短,连续冲刺下四次便消耗见底。

疾跑则持续消耗,古剑3在不遇敌的时候疾跑也是会消耗耐力的。加之地图尺度极大、地图传送点少,玩家跑图时间非常漫长,这就使得日常探索体验也十分坐牢。

长按格挡持续消耗耐力,完美格挡可以打出一次反击。但其伤害收益远不如直接攻击对手来的高。

交互差 与敌人的交互是很差的。小怪的技能只能用我方技能打断,而boss基本上没有做受击。从元气与战意(通过攻击积攒)的设计可以看出,游戏是鼓励玩家进攻的。加之与敌人交互差这一缺点,使部分玩家彻底放弃了反击、闪避这一战术,转变为一直进攻、收到伤害便吃草药回血的玩法。也就是玩家所说的的“神农剑法”。(神农尝百草)

数值设计问题 奇怪的是不论简单难度或者最高难度,玩家战斗的难易程度并没有变化。以“新手村打小怪需要几刀”这个评判标准来看,所有难度次数基本相同。

作为一个RPG游戏,古剑3中提升自己数值的主要方法除开打怪升级以外,是制作灵石镶嵌在装备上。而强力灵石则需要玩家推进家园养成系统才能制作。而对于不喜欢玩家园玩法的玩家来说,战斗体验因为数值跟不上了,越到后期越坐牢。

换皮怪 游戏中有到处可见的下等魔,烛龙将它们换个颜色、换个技能就再次使用了。越到后期越厌烦。

地图探索

作为一个线性半开放世界游戏,古剑3的任务流程设计让玩家一直在每个场景中来回跑动。下面是我做的一个纯主线情况下主角需要跑的流程。黑色的部分是仅进入一次的地图。好在跑图过程中基本都有人物语音对话交代剧情。(或者说就是因为有对话才设计了大量的跑图)

从玩法设计上分类地图类别,大致可分为城镇、迷宫、大平面沙盒、景观几类。

城镇地图 虽然乍看很有市井气息,跑图过程中会听到npc在说话,但是npc基本都是无法对话或者重复对话的人偶。经不起细看。为填充游戏内容,烛龙添加了很多没什么内容的跑腿支线(侠义榜)。

京剧演员

迷宫地图 全都被玩家称为阴间地图,它们分别是古厝回廊(痛苦的跳跳乐)、湖水岸(不查阅资料就会迷路)、无名之地(黑+跳跳乐)、乌衣国(迷路+跳跳乐)、罪渊(黑+迷路)。

迷宫地图路线设计有垂直结构也有直接拧成“麻花”的,虽然古剑3为玩家提供了垂直地图,但是并不能减弱给玩家的负反馈。加之跳跃、引导做的极差,所以迷宫类地图体验十分差劲。

大沙盒平面 如鼎湖、遥夜湾等,烛龙为其填充的是大量踩雷式遭遇战,放上一堆杂兵。虽然可以直接掠过它们,但不打升不了级,升不了级就打不过boss。

景观 景观类地图是仅服务于剧情或仅用来观看的。例如鹿溪、崆峒山、庐山几处。由于地图空洞,所以该类地图都是仅使用一次。(有玩家觉得是资金不足所以这几个图都没有内容,烛龙在18年的访谈中被提问这个问题时,并没有直接回答。)

北洛在探索地图时可以使用类似刺客信条的波纹探索技能。探索到可收集物会有声音提示,并有五秒钟的暂时高亮。

但实际上十分难用,使用探索技能后还需要你花费一番心思去找寻位置。这个高亮并不明显,而可收集物品也都是一些木头、石料等等,没有重要物品。所以古剑3在地图探索上并不吸引玩家,这很无趣。

总结来说,地图空洞,好看不好玩。好在烛龙的地图美术上缓和了这一切的不足。龙宫和乌衣国的创意也作为了游戏流程的调味剂,稍微缓解了玩家的糟糕体验。

——再来些枸杞点缀下?——

古剑3中还有一些小游戏与小细节为其润色不少——

千秋戏牌 一种配对卡牌,比点数的游戏。游戏中也有不少支线。部分牌友很上头。(当被问及有没有借鉴昆特牌时,烛龙否定了这个说法。)

家园玩法 主线中有一段强制的新手教程。在家园中可以种地、钓鱼、做饭等等。后期请来工匠后家园也变得热闹起来,是闯荡世界时候的一个休闲落脚点。

我觉得很多人不知道家园里可以和飞天鼠们玩小游戏吧。一个是类平台跳跃游戏,一个是类大富翁游戏。

但是我并不喜欢它。首先是繁琐费时的操作按键流程,尤其是研究,玩家扮演原天柿给工匠们打杂(我招工匠来你不干活还要我帮你?)。其次是由于家园系统与战斗数值绑定(上文提及了),不玩家园系统的话主线战斗就坐牢。

虽然不好玩,但不可否认的是这部分内容很丰富,而且和主线故事契合的很好。

一些小细节也使人会心一笑,岑缨会在冒险途中画下所见所闻,可以在博物词条中查看。比如很可爱的鼠鼠睡觉。

还有诸如很优秀的配音、配乐、放在今日仍然能打的画质等等,就不再赘述了。

——老鼠屎——

俗话说一颗老鼠屎坏了一锅粥,在古剑3中也有一些“老鼠屎”。

人物的动作和表情都很生硬,无法很好的表达人物情绪。虽然北洛和云无月都是高冷人设,但是岑缨不是呀。所以大多数时候在岑缨的表情上会有很强的违和感。

可以一眼看出是手k(手动调整制作)的,也没有做动作的缓冲。大家可以这样理解,自然的小球落地后会跳起,而古剑3的动画制作就像一颗铅球,在落地后是没有后续动作缓冲的。人物动作就像机器人一样一卡一卡的。

另一个问题是音效问题,直至今日,音效还是国产游戏无法做的优秀的部分。古剑3的音效显然没有花功夫在上面。不论是跑动、打击、跳跃音效,都像是从公用素材库中调用的,十分吵闹难听。

当然考虑到现实情况,受限于技术、资金等问题,也算两颗可以理解的“老鼠屎”。

承载一切的香糯米

感谢大家看完这碗桂圆莲子红枣粥。《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的优秀离不开上海烛龙制作组的努力。而烛龙工作室便是承载这一切的那份香糯米。再次感谢他们为我们带来国产之光——古剑奇谭三它发售于2018年11月。直至24年今日,18年发售的古剑3仍是已发售的综合素质最高的国产单机游戏。

2021年7月,发行商网元圣唐公布《古剑奇谭3》的累计销量已经达到200万套。

2024年7月,国游销量榜公布《黑神话:悟空》全平台预售销量达120万套。大家可以自行对比二者的商业成绩。

当我们讨论黑猴是否会影响国产单机市场的时候,会有人提到古剑3与仙剑7。在当时,他们同样也承载了大量中国玩家的期望,但在二者发售之后的年月中,国产大型3a单机市场还是一片极少数人敢于涉及的险滩。那么黑猴是否是这个破局者?…就让时间来证明一切吧。

诸君,共饮。

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