王冠與冒險:縫合遊戲真的就是一味抄襲借鑑嗎?

引言

從年初的幻獸帕魯開始縫合怪遊戲似乎走上了一去不回的道路,實際上的確很多優秀的遊戲都是縫合了非常多的玩法,縫合不僅僅能大大增加遊戲的可玩性,而且能迅速擁有更廣的受衆。

打個比方,幻獸帕魯爲什麼能一下子在很少宣發的情況下爆,因爲寶可夢拿槍打架這個話題本身就抽象的爆炸,基本上所有人看到這句話都會扣個問號,一定程度上就是在不需要版權的情況下,喫了寶可夢和方舟兩個大IP的流量,直接讓遊戲開局流量就起飛,剩下要做的就是保證不錯的質量。

縫合如何突出重圍

但縫合的作品實際上很多都直接褒姒,這是爲什麼呢?因爲你只要縫合,就代表你縫合的兩個或者多個遊戲中,有那麼幾個知名IP,遊戲玩法也是經過打磨的成功,當你吸引來那些受衆,你就需要面對極高的預期帶來的謾罵,任何一個遊戲剛開始肯定質量有不盡如人意的地方,特別是縫合起家的遊戲廠商,他們本身的技術能力大部分是沒有做到那麼強的。

即使是幻獸帕魯這麼一個成功的IP,它的前作創世理想鄉就是貪多嚼不爛,讓玩家以爲是塞爾達,星露穀物語,寶可夢,異星工場等多遊戲的縫合,結果是縫了,很多地方就是做的有感覺,但不優秀,甚至有些系統做的過於複雜,比如精煉系統,玩家是爲了創造體驗,但這個小系統的複雜給玩家帶來了很多不舒服的體驗。所以在我看來,任何一款縫合的遊戲最終都需要做到其中一個玩法突出,然後其他玩法來輔助,如果要說的話,潛水員戴夫也是如此,除了核心潛水,很多小遊戲也做的非常精緻,讓潛水時不會無聊。

王冠與冒險如何讓我期待萬分

本來我最期待的縫合遊戲是【烽煙與炊煙】,起因是畫面實在做的太過優秀,加上pv給我的感覺就是神作預定,甚至在自由度上能跟kenshi有的一拼(小誇張,不管pv給人的驚豔感太強了,比漢塵帶來的kenshi感強很多),但他又給了我一種極大的不踏實感,後面我也是慢慢放低了預期。

而【王冠與冒險】更像是一款即將上線的可實現的遊戲,首先是畫面風格,讓我一下子想到了【伊格利亞戰記】的畫風,事實是的確遊戲製作組好像是一個,只不過這次是真的有備而來。

首先是遊戲玩法讓我看到了騎砍的感覺,遊戲讓你在一張大的地圖上進行移動,而且所有人物似乎都會有自己的行爲動作,導致整個地圖隨時發生細微的變化(不知道真的實現會怎麼樣,騎砍都沒做到說什麼細微的動作都帶進去)

養成系統更是複雜至極他們並沒有選擇幾十個或十幾個角色換皮玩,而是直接做了總共近百名角色供玩家攻略(不是哥們,畫師這麼肝嗎,戰記裏面都沒這麼多立繪啊),玩家可以通過送禮、約會等行爲改變與他們的關係。從實際演示的畫面中,似乎是有摯友,伴侶等多種關係,非常好的一點就是不會出現同一張臉頂着好幾個名字的尷尬事情。

單個人物的養成更是誇張,首先是可供選擇的職業就有十多種,即使是相同的人物也能通過加點和裝備改變,影響角色的未來養成

而遊戲的核心玩法其實是城建和戰鬥,如果你玩過【戰記】你會知道,其中的策略玩法其實是相當完善的,當你掌控一個國家的時候,你需要安排很多不同的內容,而不是隨便建造一下,安排丟幾個東西就解決了,這也是爲什麼我對【王冠】的成品極爲好奇,不知道他的模擬這回做的如何

戰鬥系統其實並沒有太多特色,至少從pv中能看到的內容不多,能看到很多遊戲的影子,但似乎又都不成熟,比如攻城大概率就會有幾個階段,而且你能安排操控的人非常之多,除了操縱人物,你還需要安排士兵,給人的感覺就是前所未見的豐富複雜

結語

看完我的簡單介紹,我相信不管你是喜歡開放世界,還是策略模擬,甚至是戰旗玩家,各個類別的玩家都可以在其中的一個玩法中找到自己的樂趣,但我擔心的仍然是遊戲的核心究竟是什麼,你不能說每個內容都做的很好,他就是一個好遊戲,你如果不確定核心,只會顧此失彼,逐漸沉入大海,如果大家感興趣的話還是可以加入願望單,畢竟是25年纔會上的遊戲,可以期待一下後續的資料

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