江湖录:掌门跑路,女弟子滞销,帮帮我们

侠之大者,为国为民。

武侠文化从来都是我们心头所好,成为一方豪侠也是很多人自幼埋藏在心中的梦想。

然而个人的力量毕竟是有限的,强如乔峰在聚贤庄被众人围攻也难免不敌,一个好汉三个帮才是更务实和可行的做法——也就是开宗立派成为一代掌门

这或许就是我们在国风武侠×沙盒经营玩法的《江湖录》中可以体验到的玩法内容。

不过问题来了——如果让你在乱世做一个帮派掌门,你将如何打造出一个属于自己的“专属门派”呢?

我当掌门,只收女弟子

《江湖录》有一个挺CRPG的开局风格,开头我们需要在掌门属性、弟子人数、门派武学、银两粮食、库存资源、门派建设、江湖社交这些方面投入点数。

掌门属性——就是你有一个超强的角色可以用,因为弟子能干的事,掌门全都可以干,解锁3星的话还会有初始特质和15点属性可以分配;

弟子人数——这个我也是相当推荐点满,因为每人会自带一间房子!房子的建设需要消耗特殊木料,产于南疆,所以如果你开局不准备把门派搁南疆那块地,基本上建议弟子人数必点满;

门派武学——有用但是没那么有用,因为初始的弟子都会自带基础功法,点门派武学获得的额外功法因为本作的“内力”是需要普攻补充,所以实际上意义有限,除了走某些特殊流派比如全员暗器,建议开局不要点这个;

银两粮食——如其名,很有用但是建议不要点;

库存资源——同上;

门派建设——这些是送练武场和招人的地方,我的感觉是也可以不点,因为在开局的流程引导中,就自然的会让你建设这些地方

江湖社交——游戏初始带很多门派,比如少林武当,那么初始就找好一条大腿紧紧的抱住,也不失为一种明智之举。

《江湖录》是那种人越多越能“利滚利”的游戏,初始就把弟子拉满,那么你可以开局就双派遣高速获得门派声望,采集木材、铁矿等资源效率也大幅提升。

那么弟子有很多的属性,包括潜力等级、初始天赋、初始属性、装备等等,那么我选择的是——

全招女弟子!(发出了杠铃般的笑声)

唯一的问题是:这游戏男女在一起,可以OOXX生产下一代,但是如果你全招妹子,就会导致自然繁衍的后代是完全没有的,不过问题不大,想要在我面前天天拱我的白菜,没有可能!

基地养成、世界探索和地宫战斗

一般来说,不管是什么游戏,涉及到门派建设基本会有两个问题:

(1)系统太过于繁琐,以致于我根本不知道啥时候应该去干什么

(2)很多设定就是翻来覆去的重复,导致完全是一种“棒打小龙虾”的体验,玩的让人犯困

比如前不久也玩过的《下一站武林2》,这游戏,好家伙什么系统都给你塞的满满当当,但是毫无引导一股脑堆人脸上,就很容易玩起来实际是一头雾水的。

那么《江湖录》还是用了一些办法来缓解这些问题,其一就是一直会存在任务引导玩家熟悉所有的系统:

比如地宫就是一个小型副本,可以进去体验ARPG战斗(没错,是即时动作):设计的不算高明,不过普攻回内力、内力放技能、可以闪避可以冲刺可以跳跃,该有的都有——不过虽然有近身扔金钱镖打多段hit这样官方给你注明的黑科技小技巧,主要决定战斗胜负的还是看你的属性和装备如何。

世界探索则是如同《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》等其他武侠&仙侠沙盒游戏相仿——可问候可切磋等等,所以如果你不在意恶名且实力足够,也可以自由的当一个烧杀劫虐的带恶人。

这一块好玩的部分在于:能去到的地方包含大量有名有姓的角色,都可以产生一定程度的交互,也可以采集一些后续能用到的药材之类。

基地建设则非常“所见即所得”的直观:左边是“事务性场所”包括练武场闭关厅等,右侧是“资源性场所”包含各类资源采集设施和开工设施(比如炼丹房、铁匠铺)。

这一块的难点有二:就是地块有限,和提前的资源规划——需要你早做打算,搞一点商路互通有无,BTW,这游戏跑商也是重要玩法之一。

然后这些内容好的部分大概在于:彼此之间都或多或少建立了彼此的联系,比如外出做任务也会涉及到探索,派遣任务会遇到之前建立了关系的村落来的任务等等。而江湖也一直有各类传闻和事件发生,所以你也不能自己自闭发展,而且多环顾四周搞好外交,直到自己最终可以一统江湖的那一天。

超自由度的玩法内容,未来可期的江湖路

《江湖录》有一些野心,“录”代表着其想描绘的江湖时代绘卷,不过它并非是一款传统的故事驱动武侠游戏,而是模拟经营+地宫战斗+大世界探索,你大致上可以认为是一款强化门派属性的沙盒武侠游戏。

玩法而言,门派模拟经营算是内容丰富,地宫内容同质化严重,大世界探索的互动选项有其他知名游戏既视感,不过游戏还在EA中,很多内容可以在接下来慢慢进行充实,总的来说,如果你想要体验一点重模拟要素的武侠游戏,那么《江湖录》大概是一个可以期待的选择。

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