江湖錄:掌門跑路,女弟子滯銷,幫幫我們

俠之大者,爲國爲民。

武俠文化從來都是我們心頭所好,成爲一方豪俠也是很多人自幼埋藏在心中的夢想。

然而個人的力量畢竟是有限的,強如喬峯在聚賢莊被衆人圍攻也難免不敵,一個好漢三個幫纔是更務實和可行的做法——也就是開宗立派成爲一代掌門

這或許就是我們在國風武俠×沙盒經營玩法的《江湖錄》中可以體驗到的玩法內容。

不過問題來了——如果讓你在亂世做一個幫派掌門,你將如何打造出一個屬於自己的“專屬門派”呢?

我當掌門,只收女弟子

《江湖錄》有一個挺CRPG的開局風格,開頭我們需要在掌門屬性、弟子人數、門派武學、銀兩糧食、庫存資源、門派建設、江湖社交這些方面投入點數。

掌門屬性——就是你有一個超強的角色可以用,因爲弟子能幹的事,掌門全都可以幹,解鎖3星的話還會有初始特質和15點屬性可以分配;

弟子人數——這個我也是相當推薦點滿,因爲每人會自帶一間房子!房子的建設需要消耗特殊木料,產於南疆,所以如果你開局不準備把門派擱南疆那塊地,基本上建議弟子人數必點滿;

門派武學——有用但是沒那麼有用,因爲初始的弟子都會自帶基礎功法,點門派武學獲得的額外功法因爲本作的“內力”是需要普攻補充,所以實際上意義有限,除了走某些特殊流派比如全員暗器,建議開局不要點這個;

銀兩糧食——如其名,很有用但是建議不要點;

庫存資源——同上;

門派建設——這些是送練武場和招人的地方,我的感覺是也可以不點,因爲在開局的流程引導中,就自然的會讓你建設這些地方

江湖社交——遊戲初始帶很多門派,比如少林武當,那麼初始就找好一條大腿緊緊的抱住,也不失爲一種明智之舉。

《江湖錄》是那種人越多越能“利滾利”的遊戲,初始就把弟子拉滿,那麼你可以開局就雙派遣高速獲得門派聲望,採集木材、鐵礦等資源效率也大幅提升。

那麼弟子有很多的屬性,包括潛力等級、初始天賦、初始屬性、裝備等等,那麼我選擇的是——

全招女弟子!(發出了槓鈴般的笑聲)

唯一的問題是:這遊戲男女在一起,可以OOXX生產下一代,但是如果你全招妹子,就會導致自然繁衍的後代是完全沒有的,不過問題不大,想要在我面前天天拱我的白菜,沒有可能!

基地養成、世界探索和地宮戰鬥

一般來說,不管是什麼遊戲,涉及到門派建設基本會有兩個問題:

(1)系統太過於繁瑣,以致於我根本不知道啥時候應該去幹什麼

(2)很多設定就是翻來覆去的重複,導致完全是一種“棒打小龍蝦”的體驗,玩的讓人犯困

比如前不久也玩過的《下一站武林2》,這遊戲,好傢伙什麼系統都給你塞的滿滿當當,但是毫無引導一股腦堆人臉上,就很容易玩起來實際是一頭霧水的。

那麼《江湖錄》還是用了一些辦法來緩解這些問題,其一就是一直會存在任務引導玩家熟悉所有的系統:

比如地宮就是一個小型副本,可以進去體驗ARPG戰鬥(沒錯,是即時動作):設計的不算高明,不過普攻回內力、內力放技能、可以閃避可以衝刺可以跳躍,該有的都有——不過雖然有近身扔金錢鏢打多段hit這樣官方給你註明的黑科技小技巧,主要決定戰鬥勝負的還是看你的屬性和裝備如何。

世界探索則是如同《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》等其他武俠&仙俠沙盒遊戲相仿——可問候可切磋等等,所以如果你不在意惡名且實力足夠,也可以自由的當一個燒殺劫虐的帶惡人。

這一塊好玩的部分在於:能去到的地方包含大量有名有姓的角色,都可以產生一定程度的交互,也可以採集一些後續能用到的藥材之類。

基地建設則非常“所見即所得”的直觀:左邊是“事務性場所”包括練武場閉關廳等,右側是“資源性場所”包含各類資源採集設施和開工設施(比如煉丹房、鐵匠鋪)。

這一塊的難點有二:就是地塊有限,和提前的資源規劃——需要你早做打算,搞一點商路互通有無,BTW,這遊戲跑商也是重要玩法之一。

然後這些內容好的部分大概在於:彼此之間都或多或少建立了彼此的聯繫,比如外出做任務也會涉及到探索,派遣任務會遇到之前建立了關係的村落來的任務等等。而江湖也一直有各類傳聞和事件發生,所以你也不能自己自閉發展,而且多環顧四周搞好外交,直到自己最終可以一統江湖的那一天。

超自由度的玩法內容,未來可期的江湖路

《江湖錄》有一些野心,“錄”代表着其想描繪的江湖時代繪卷,不過它並非是一款傳統的故事驅動武俠遊戲,而是模擬經營+地宮戰鬥+大世界探索,你大致上可以認爲是一款強化門派屬性的沙盒武俠遊戲。

玩法而言,門派模擬經營算是內容豐富,地宮內容同質化嚴重,大世界探索的互動選項有其他知名遊戲既視感,不過遊戲還在EA中,很多內容可以在接下來慢慢進行充實,總的來說,如果你想要體驗一點重模擬要素的武俠遊戲,那麼《江湖錄》大概是一個可以期待的選擇。

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