今年1月,Rockstar North 的前技术总监 Obbe Vermeij 在接受 GamesHub 采访时,聊到了一个挺微妙的话题:GTA 的开发周期越来越长,两作之间动辄七八年空窗,这中间理论上是存在市场机会的。他的原话是:"我觉得其实是有机会的,因为现在真的只剩 GTA 了,其他人都放弃了。Watch Dogs 是款不错的游戏,但它没能盈利。"
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但他紧接着就泼了冷水。他说"所有人都害怕跟 GTA 正面对抗",还拿前 Rockstar 总裁 Leslie Benzies 创办 MindsEye 的经历举了例子:"创建一个新 IP 太难了……玩家不认识你的游戏,只要有一丁点毛病,他们扭头就走。"
几个月后,Liquid Swords 开发的《Samson》上线了。然后事情就照着 Vermeij 说的那个剧本走了一遍。
先说说这个工作室的来头。Liquid Swords 是独立开发商,领头的 Christofer Sundberg 是 Avalanche Studios 的创始人,也是《正当防卫》系列的缔造者。团队里不少人还参与过《疯狂麦克斯》的开发。这个履历放在行业里是相当能打的。
而且 Sundberg 本人一直在刻意跟 GTA 保持距离。他在今年二月的媒体预览会上,没人提问他就主动澄清:"我们从来没把自己跟 GTA 比过。"游戏本身也确实不是 GTA 的体量——流程大概10到20小时,开放世界规模紧凑,设计思路更接近2000年代初的 Driver 或 GTA III,强调节奏和密度。
但市场不管你怎么定位自己。你做了一个有街头犯罪、有飙车、有近战格斗的第三人称开放世界,玩家脑子里的参照系就只有一个。而一旦被放到那个参照系里,所有短板都会被无限放大。
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Metacritic 媒体均分 48。对于一款首发定价只有 25 美元的独立游戏来说,这个分数意味着什么?意味着即使玩家降低了价格预期,游戏本身的体验仍然没能说服他们。
问题集中在最基础的地方。DayOne 的评测写道:游戏里挨几拳就倒,结果输入经常不响应,这种感觉太糟糕了;再加上高度重复的任务设计和可预测的剧情,哪怕只要 25 美元也很难推荐。
载具战斗是 Samson 的另一个核心卖点,也是 Sundberg 团队做过《疯狂麦克斯》的底气所在。但实际效果呢?CGMagazine 的评测说,有个机制是车辆损坏过多就不能侧撞或加速,但即使车是满状态,这些操作也经常不触发,追击任务变成了绕圈慢慢蹭,"他们在预告片里拿《疯狂麦克斯》做对比,但那个游戏的驾驶感是真的有重量,而这里你只是在跟转弯和车流较劲。"
WCCFTech 的评测也印证了这些问题。追击目标的车辆只会在城市里无限绕圈,经常自己撞停或者卡住不动。评测者描述了一次经历:一辆目标车卡在路上纹丝不动,他只能反复慢慢撞它的侧面把它磨掉,因为周围全是NPC车辆根本加不起速。
还有一个被反复提到的痛点是性能。WCCFTech 的评测者说,他在 15 小时的游戏过程中,经历了两次因主线任务 bug 导致的进度卡死,不得不重头来过。他还遇到了游戏崩溃、支线任务敌人不刷新、以及全程伴随的帧率问题。
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回头看 Vermeij 年初的那番话,他真正在讲的不只是"机会存在",更是"容错率低到吓人"。
他拿 MindsEye 举例——"创建新 IP 太难了,玩家不认识你的游戏,有一点问题他们就走了。"这话放在 Samson 身上几乎是一字不差的预言。Samson 不是没有想法:GameSpot 评价它是"第一款真正把犯罪故事里的走投无路变成玩法循环的游戏",每天还债的压力机制确实聪明。每日债务压力、有限行动点数、不可回档的自动存盘——这些设计在纸面上都有新意。
但这些新意架在一个不够稳的底座上。Metacritic 上有条评价概括得很准:"这是一堆永远无法融合在一起的好点子。"
这正是 Vermeij 那句话的后半段:不是创意不够,是执行的精度不够。当你的竞品是 Rockstar 花十年打磨出来的东西,玩家对基础交互的容忍阈值会变得极低。你的近战手感可以不如《GTA V》,但不能让输入不响应;你的驾驶模型可以有自己的风格,但不能让目标车辆在路中间卡死。
有些评测者对 Samson 抱有善意。WCCFTech 认为它"有潜力成为一款非常出色的 AA 体验",只是首发没能到达终点线。OpenCritic 上也有评测者说,Samson 让人想起那个年代不需要满地图图标也值得一玩的游戏,"bug 是头疼的,但打击感和 Tyndalston 的氛围让我还想继续。"
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但这里有个很现实的判断需要做:Samson 的问题到底属于哪一类"半成品"?
像《赛博朋克 2077》,首发是灾难级的性能翻车,但支撑它的核心叙事和世界观是完整的。CDPR 后来花了两年修性能、改系统,游戏口碑成功翻盘,因为需要补的是外层,骨架一直在。
Samson 的情况不太一样。被集中批评的不是"优化不好"或者"bug多",而是近战手感、驾驶反馈、任务设计这些构成动作游戏体验核心的东西。CGMagazine 的结论很直接:"Samson就是不好使。以 Liquid Swords 在《疯狂麦克斯》和《正当防卫》上的积累,无论叙事还是玩法,都看不大出来。"
这不是打几个补丁能解决的。要一个已经裁掉一半团队的小工作室,在后续更新里重构底层交互,这个期望本身就不太现实。Sundberg 自己也承认,裁员后他们不得不砍掉部分功能,"留给下一款游戏吧,取决于这款的成绩。"
Vermeij 说得没错:机会确实存在。GTA 两作之间八年以上的空窗期,理论上足够塞进一个新 IP。但 Samson 的遭遇说明,"有机会"和"能抓住"是两码事。
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这个赛道的恐怖之处在于,它的技术门槛不是某一项特别高的指标,而是一个全面的下限要求。地图可以小,美术可以不是顶级,甚至故事可以不那么精彩——但物理碰撞得像样,操控反馈得跟手,任务执行得流畅。这些东西单独拎出来看都不算什么惊天技术,但要把它们同时做到位、做到不出戏,需要的是大量资源和漫长的迭代周期。这恰好是中小型团队最缺的。
Saints Row 重启版翻了,Watch Dogs 系列停了,MindsEye 出师不利,现在 Samson 也栽了。正如 Vermeij 所说:"现在真的只剩 GTA 了,其他人都放弃了。"
不是因为没人想做,是因为做这件事的代价,比大多数人想象的要大得多。而犯错的余地,又比大多数人想象的要小得多。
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