M站48分!又一“GTA代餐”受挫,印證了R星前高管的行業判斷

今年1月,Rockstar North 的前技術總監 Obbe Vermeij 在接受 GamesHub 採訪時,聊到了一個挺微妙的話題:GTA 的開發週期越來越長,兩作之間動輒七八年空窗,這中間理論上是存在市場機會的。他的原話是:"我覺得其實是有機會的,因爲現在真的只剩 GTA 了,其他人都放棄了。Watch Dogs 是款不錯的遊戲,但它沒能盈利。"

但他緊接着就潑了冷水。他說"所有人都害怕跟 GTA 正面對抗",還拿前 Rockstar 總裁 Leslie Benzies 創辦 MindsEye 的經歷舉了例子:"創建一個新 IP 太難了……玩家不認識你的遊戲,只要有一丁點毛病,他們扭頭就走。"

幾個月後,Liquid Swords 開發的《Samson》上線了。然後事情就照着 Vermeij 說的那個劇本走了一遍。

先說說這個工作室的來頭。Liquid Swords 是獨立開發商,領頭的 Christofer Sundberg 是 Avalanche Studios 的創始人,也是《正當防衛》系列的締造者。團隊裏不少人還參與過《瘋狂麥克斯》的開發。這個履歷放在行業裏是相當能打的。

而且 Sundberg 本人一直在刻意跟 GTA 保持距離。他在今年二月的媒體預覽會上,沒人提問他就主動澄清:"我們從來沒把自己跟 GTA 比過。"遊戲本身也確實不是 GTA 的體量——流程大概10到20小時,開放世界規模緊湊,設計思路更接近2000年代初的 Driver 或 GTA III,強調節奏和密度。

但市場不管你怎麼定位自己。你做了一個有街頭犯罪、有飆車、有近戰格鬥的第三人稱開放世界,玩家腦子裏的參照系就只有一個。而一旦被放到那個參照系裏,所有短板都會被無限放大。

Metacritic 媒體均分 48。對於一款首發定價只有 25 美元的獨立遊戲來說,這個分數意味着什麼?意味着即使玩家降低了價格預期,遊戲本身的體驗仍然沒能說服他們。

問題集中在最基礎的地方。DayOne 的評測寫道:遊戲裏挨幾拳就倒,結果輸入經常不響應,這種感覺太糟糕了;再加上高度重複的任務設計和可預測的劇情,哪怕只要 25 美元也很難推薦。

載具戰鬥是 Samson 的另一個核心賣點,也是 Sundberg 團隊做過《瘋狂麥克斯》的底氣所在。但實際效果呢?CGMagazine 的評測說,有個機制是車輛損壞過多就不能側撞或加速,但即使車是滿狀態,這些操作也經常不觸發,追擊任務變成了繞圈慢慢蹭,"他們在預告片裏拿《瘋狂麥克斯》做對比,但那個遊戲的駕駛感是真的有重量,而這裏你只是在跟轉彎和車流較勁。"

WCCFTech 的評測也印證了這些問題。追擊目標的車輛只會在城市裏無限繞圈,經常自己撞停或者卡住不動。評測者描述了一次經歷:一輛目標車卡在路上紋絲不動,他只能反覆慢慢撞它的側面把它磨掉,因爲周圍全是NPC車輛根本加不起速。

還有一個被反覆提到的痛點是性能。WCCFTech 的評測者說,他在 15 小時的遊戲過程中,經歷了兩次因主線任務 bug 導致的進度卡死,不得不重頭來過。他還遇到了遊戲崩潰、支線任務敵人不刷新、以及全程伴隨的幀率問題。

回頭看 Vermeij 年初的那番話,他真正在講的不只是"機會存在",更是"容錯率低到嚇人"。

他拿 MindsEye 舉例——"創建新 IP 太難了,玩家不認識你的遊戲,有一點問題他們就走了。"這話放在 Samson 身上幾乎是一字不差的預言。Samson 不是沒有想法:GameSpot 評價它是"第一款真正把犯罪故事裏的走投無路變成玩法循環的遊戲",每天還債的壓力機制確實聰明。每日債務壓力、有限行動點數、不可回檔的自動存盤——這些設計在紙面上都有新意。

但這些新意架在一個不夠穩的底座上。Metacritic 上有條評價概括得很準:"這是一堆永遠無法融合在一起的好點子。"

這正是 Vermeij 那句話的後半段:不是創意不夠,是執行的精度不夠。當你的競品是 Rockstar 花十年打磨出來的東西,玩家對基礎交互的容忍閾值會變得極低。你的近戰手感可以不如《GTA V》,但不能讓輸入不響應;你的駕駛模型可以有自己的風格,但不能讓目標車輛在路中間卡死。

有些評測者對 Samson 抱有善意。WCCFTech 認爲它"有潛力成爲一款非常出色的 AA 體驗",只是首發沒能到達終點線。OpenCritic 上也有評測者說,Samson 讓人想起那個年代不需要滿地圖圖標也值得一玩的遊戲,"bug 是頭疼的,但打擊感和 Tyndalston 的氛圍讓我還想繼續。"

但這裏有個很現實的判斷需要做:Samson 的問題到底屬於哪一類"半成品"?

像《賽博朋克 2077》,首發是災難級的性能翻車,但支撐它的核心敘事和世界觀是完整的。CDPR 後來花了兩年修性能、改系統,遊戲口碑成功翻盤,因爲需要補的是外層,骨架一直在。

Samson 的情況不太一樣。被集中批評的不是"優化不好"或者"bug多",而是近戰手感、駕駛反饋、任務設計這些構成動作遊戲體驗覈心的東西。CGMagazine 的結論很直接:"Samson就是不好使。以 Liquid Swords 在《瘋狂麥克斯》和《正當防衛》上的積累,無論敘事還是玩法,都看不大出來。"

這不是打幾個補丁能解決的。要一個已經裁掉一半團隊的小工作室,在後續更新裏重構底層交互,這個期望本身就不太現實。Sundberg 自己也承認,裁員後他們不得不砍掉部分功能,"留給下一款遊戲吧,取決於這款的成績。"

Vermeij 說得沒錯:機會確實存在。GTA 兩作之間八年以上的空窗期,理論上足夠塞進一個新 IP。但 Samson 的遭遇說明,"有機會"和"能抓住"是兩碼事。

這個賽道的恐怖之處在於,它的技術門檻不是某一項特別高的指標,而是一個全面的下限要求。地圖可以小,美術可以不是頂級,甚至故事可以不那麼精彩——但物理碰撞得像樣,操控反饋得跟手,任務執行得流暢。這些東西單獨拎出來看都不算什麼驚天技術,但要把它們同時做到位、做到不出戲,需要的是大量資源和漫長的迭代週期。這恰好是中小型團隊最缺的。

Saints Row 重啓版翻了,Watch Dogs 系列停了,MindsEye 出師不利,現在 Samson 也栽了。正如 Vermeij 所說:"現在真的只剩 GTA 了,其他人都放棄了。"

不是因爲沒人想做,是因爲做這件事的代價,比大多數人想象的要大得多。而犯錯的餘地,又比大多數人想象的要小得多。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com