早在14年前,有一个影片便以三款游戏、四位制作人为关注重点,并且影片的最终成品影响了后来无数的业内人士。它就是《独立游戏大电影》(原名:《Indie Game: The Movie》)。
在这个名为大电影,实则纪录片的一个半小时的视频里,我们可以看到这三款在独立游戏圈已成经典之作的幕后开发实况,其四位制作人中,有的从发售前便开始观察记录,有的则是已“功成名就”,有的甚至还在制作中。它们分别是《super meat boy》、《Braid》以及《Fez》。别问为什么三个游戏是四个人,问就是《超级食肉男孩》的制作人是两位——Edmund McMillen和Tommy Refenes。 (在文后我会将二人称作“E胖”和“tommy”)
这部纪录片非常有意思的一点是,三个游戏在采访时的处境完全不同,《超级食肉男孩》拍摄于发售前七个月到发售后;《时空幻境》则是发售大火后;《Fez》则是直到影片发布,游戏都还没有制作完成进行上架。
该纪录片的主线则正是这款《超级食肉男孩》,E胖和Tommy一同缔造了这款独立游戏(尽管后来二人分道扬镳,一人去制作了《以撒的结合》系列,一人去继续开发《超级食肉男孩》IP)。在纪录片中,他们二人也并非是一帆风顺的开发出这款经典之作的。为了及时参加Xbox的一个活动,二人不得不在一个月内将游戏制作完成,坎坷的过程具体是怎么样的,大家可以去看看《Indie Game: The Movie》。
![]()
至于最后的结果我们现在都知道了,《超级食肉男孩》与来自黑曜石工作室的《辐射:新维加斯》一同发售,二者皆获得了各大媒体的好评,可谓是双喜临门。《超级食肉男孩》甚至卖了超过一百万的销售,这在当时对于一个独立游戏来说,是十分了不起的成就。
关于前作的故事大概就说完了,接下来就要谈谈上周二发售的《超级食肉男孩 3D》(新作国区译名是“肉肉”,原版都是super meat boy)了。
在《超级肉肉男孩》正式发售后,二人不仅在游戏圈获得了巨大的名声,还有了足够的资金,毕竟卖出一百万份的商业成绩已经让他们提前迈入财务自由的阶段了。但是二人并未停下创作的脚步,转而筹备起了一款关于猫咪题材的游戏。 但在这个企划中,二人在创作理念以及方向上,有了些不同的看法。
![]()
最终就是二人友好“离婚”,E胖在后来开发了《The End is Nigh》《以撒的结合》等,并在今年初推出了一款关于猫猫的游戏——《喵喵的结合》。而其原型正是当初导致二人合作破裂的那款猫咪题材游戏。
而其原型正是当初导致二人合作破裂的那款猫咪题材游戏。
而Tommy则是领导着新的Team Meat团队,继续开发着《超级食肉男孩》这个IP,并且在最近几年推出了“forever”以及本作“3D”。
“forever”暂且不提,毕竟失败的改动太多了,几乎没有受到媒体和老玩家们的认可。所以这次只说说3D化的本作。
相较于初代,本作多出了一个维度,因此在新维度下的精准跳跃成了一个可预测的游戏难题。而目前来看,Z轴场景下的确会产生因为视角而产生了落点偏差,但是其带来的些许挫败感都被无CD的复活以及关卡小而精的设计迅速抹平了。
![]()
寄活寄活寄活寄活寄活……
如此循环往复但是毫无CD,这是我最喜欢的平台跳跃设计了。无论你是否是一名该类别游戏苦手,即时复活立刻重来的设计让苦手纵使百次死亡都能够在较短时间内过点,再加上关卡的小而精,让流畅的一关也不过二十秒左右,突然到来的死亡反馈搭配上丝滑的“再来一瓶”的催促感,让我总是选择死磕这关,因为死亡带来的挫败感,虽然频繁,但是被抹除的太快太快了,根本停不下来。(I wanna be the Creator那种平台跳跃另说,我只想砸了键盘)
在3D场景下,除却精致的画面外,玩家对跳点的判断方式也不得不改变了。2D场景下我们可以直接判断我们必须要走这个落点,但是本作的空间感让跳点变得开始困难。
游戏为了突出落点,弱化3D空间带来的落点难确定性,在boy 的脚下放了一个红圈。在距离地面较近时,该设计确实能够有效帮助玩家尽快了解解法,但让我们处于空中时,红圈也无法弥补这个问题了,这也让我们不得不通过多次尝试来确定真正的落点。
这是3D化必然带来的问题,因此制作团队必须要采取解决措施。其中一个措施便是前文提到的无CD复活,效果是显著的。除此之外,关卡的“小而精”也弥补了这个缺点。 Z轴让我们对落点的判断变成了“尝试+背板”+“视角判断”,但是有没有可能,在新维度里,其实存在着相当多的邪道路线呢?
![]()
有的兄弟有的。
既然落点难确定,那就让你落错点的时候给你一些激励不就好了,你看,这好像也能走哎! 当探索到邪道路线时,一直积压着的落不到点的烦燥情绪立刻被吹散了,我就说3D化有新体验吧,这八十块值得嘞!
![]()
同时,由于在空中玩家难以确认落点,Tommy还加入了空中冲刺。尽管这个冲刺的性能并不强,但是较慢的滑落让玩家有充足的时间来调整去往落点的路线。如果你离墙壁有点远了,还可以通过冲刺来及时回到墙壁上。
![]()
截至此刻,我9个小时还没打完全部内容,一方面是我确实苦手,另一方面则是旁边还有一个小孩也在跟我一起练习最优路线。在十六年前的那天,《超级食肉男孩》与《辐射·新维加斯》为后来者产生了巨大的影响。而在十六年后的现在,也许一个3D化的meat boy也能让这个小孩留下深刻印象:我在以前玩过这个的。
虽然目前媒体对新作的评价都不如初代,但是想想forever吧,好歹这次真的是真·续作了
而且质量也有所保证
文末补充:
在影片《独立游戏大电影》中,影片制作人借ChrisDahlen之口说出了他们对独立游戏的理解:
独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。
![]()
而维基百科目前的定义则是:
独立游戏(英语:independent game 或 indie game)一般指游戏开发者未接受商业投资,独立负担开发成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏。
(独立精神指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。 他们没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,相对而论,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。)
是具有独立精神?还是独立负担成本?
也许这都是独立游戏吧
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
