早在14年前,有一個影片便以三款遊戲、四位製作人爲關注重點,並且影片的最終成品影響了後來無數的業內人士。它就是《獨立遊戲大電影》(原名:《Indie Game: The Movie》)。
在這個名爲大電影,實則紀錄片的一個半小時的視頻裏,我們可以看到這三款在獨立遊戲圈已成經典之作的幕後開發實況,其四位製作人中,有的從發售前便開始觀察記錄,有的則是已“功成名就”,有的甚至還在製作中。它們分別是《super meat boy》、《Braid》以及《Fez》。別問爲什麼三個遊戲是四個人,問就是《超級食肉男孩》的製作人是兩位——Edmund McMillen和Tommy Refenes。 (在文後我會將二人稱作“E胖”和“tommy”)
這部紀錄片非常有意思的一點是,三個遊戲在採訪時的處境完全不同,《超級食肉男孩》拍攝於發售前七個月到發售後;《時空幻境》則是發售大火後;《Fez》則是直到影片發佈,遊戲都還沒有製作完成進行上架。
該紀錄片的主線則正是這款《超級食肉男孩》,E胖和Tommy一同締造了這款獨立遊戲(儘管後來二人分道揚鑣,一人去製作了《以撒的結合》系列,一人去繼續開發《超級食肉男孩》IP)。在紀錄片中,他們二人也並非是一帆風順的開發出這款經典之作的。爲了及時參加Xbox的一個活動,二人不得不在一個月內將遊戲製作完成,坎坷的過程具體是怎麼樣的,大家可以去看看《Indie Game: The Movie》。
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至於最後的結果我們現在都知道了,《超級食肉男孩》與來自黑曜石工作室的《輻射:新維加斯》一同發售,二者皆獲得了各大媒體的好評,可謂是雙喜臨門。《超級食肉男孩》甚至賣了超過一百萬的銷售,這在當時對於一個獨立遊戲來說,是十分了不起的成就。
關於前作的故事大概就說完了,接下來就要談談上週二發售的《超級食肉男孩 3D》(新作國區譯名是“肉肉”,原版都是super meat boy)了。
在《超級肉肉男孩》正式發售後,二人不僅在遊戲圈獲得了巨大的名聲,還有了足夠的資金,畢竟賣出一百萬份的商業成績已經讓他們提前邁入財務自由的階段了。但是二人並未停下創作的腳步,轉而籌備起了一款關於貓咪題材的遊戲。 但在這個企劃中,二人在創作理念以及方向上,有了些不同的看法。
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最終就是二人友好“離婚”,E胖在後來開發了《The End is Nigh》《以撒的結合》等,並在今年初推出了一款關於貓貓的遊戲——《喵喵的結合》。而其原型正是當初導致二人合作破裂的那款貓咪題材遊戲。
而其原型正是當初導致二人合作破裂的那款貓咪題材遊戲。
而Tommy則是領導着新的Team Meat團隊,繼續開發着《超級食肉男孩》這個IP,並且在最近幾年推出了“forever”以及本作“3D”。
“forever”暫且不提,畢竟失敗的改動太多了,幾乎沒有受到媒體和老玩家們的認可。所以這次只說說3D化的本作。
相較於初代,本作多出了一個維度,因此在新維度下的精準跳躍成了一個可預測的遊戲難題。而目前來看,Z軸場景下的確會產生因爲視角而產生了落點偏差,但是其帶來的些許挫敗感都被無CD的復活以及關卡小而精的設計迅速抹平了。
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寄活寄活寄活寄活寄活……
如此循環往復但是毫無CD,這是我最喜歡的平臺跳躍設計了。無論你是否是一名該類別遊戲苦手,即時復活立刻重來的設計讓苦手縱使百次死亡都能夠在較短時間內過點,再加上關卡的小而精,讓流暢的一關也不過二十秒左右,突然到來的死亡反饋搭配上絲滑的“再來一瓶”的催促感,讓我總是選擇死磕這關,因爲死亡帶來的挫敗感,雖然頻繁,但是被抹除的太快太快了,根本停不下來。(I wanna be the Creator那種平臺跳躍另說,我只想砸了鍵盤)
在3D場景下,除卻精緻的畫面外,玩家對跳點的判斷方式也不得不改變了。2D場景下我們可以直接判斷我們必須要走這個落點,但是本作的空間感讓跳點變得開始困難。
遊戲爲了突出落點,弱化3D空間帶來的落點難確定性,在boy 的腳下放了一個紅圈。在距離地面較近時,該設計確實能夠有效幫助玩家儘快瞭解解法,但讓我們處於空中時,紅圈也無法彌補這個問題了,這也讓我們不得不通過多次嘗試來確定真正的落點。
這是3D化必然帶來的問題,因此製作團隊必須要採取解決措施。其中一個措施便是前文提到的無CD復活,效果是顯著的。除此之外,關卡的“小而精”也彌補了這個缺點。 Z軸讓我們對落點的判斷變成了“嘗試+背板”+“視角判斷”,但是有沒有可能,在新維度裏,其實存在着相當多的邪道路線呢?
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有的兄弟有的。
既然落點難確定,那就讓你落錯點的時候給你一些激勵不就好了,你看,這好像也能走哎! 當探索到邪道路線時,一直積壓着的落不到點的煩燥情緒立刻被吹散了,我就說3D化有新體驗吧,這八十塊值得嘞!
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同時,由於在空中玩家難以確認落點,Tommy還加入了空中衝刺。儘管這個衝刺的性能並不強,但是較慢的滑落讓玩家有充足的時間來調整去往落點的路線。如果你離牆壁有點遠了,還可以通過沖刺來及時回到牆壁上。
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截至此刻,我9個小時還沒打完全部內容,一方面是我確實苦手,另一方面則是旁邊還有一個小孩也在跟我一起練習最優路線。在十六年前的那天,《超級食肉男孩》與《輻射·新維加斯》爲後來者產生了巨大的影響。而在十六年後的現在,也許一個3D化的meat boy也能讓這個小孩留下深刻印象:我在以前玩過這個的。
雖然目前媒體對新作的評價都不如初代,但是想想forever吧,好歹這次真的是真·續作了
而且質量也有所保證
文末補充:
在影片《獨立遊戲大電影》中,影片製作人借ChrisDahlen之口說出了他們對獨立遊戲的理解:
獨立遊戲是指那些由小團隊或者獨立工作者保持獨自的意願做出來的遊戲,是一種他們強烈想要製作、策劃並完成的東西。
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而維基百科目前的定義則是:
獨立遊戲(英語:independent game 或 indie game)一般指遊戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的遊戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創意的遊戲。
(獨立精神指勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意,其出發點更多是在表達而不是盈利。 他們沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。)
是具有獨立精神?還是獨立負擔成本?
也許這都是獨立遊戲吧
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