年度最佳不用犟,史上最佳不用信——《光與影33號遠征隊》

嗯…,這一天終於還是來了,一晃都5個月了。

我終於把這篇文章完成,來和大家聊聊,這款對我意義非凡的遊戲。

【百遊譜】24期|作者:籠中雀sama

全文7500字,分爲6部分,其中第4part討論劇情,⚠含劇透。

雙擊標題評論區有驚喜~

1817年,法國作家司湯達佛羅倫薩聖十字教堂參觀時,因大量藝術品帶來的強烈震撼,出現心跳加速、眩暈和短暫意識模糊。事後他在《羅馬、那不勒斯與佛羅倫薩》中記錄了這一體驗。

1979年,意大利精神科醫生格拉齊埃拉·馬蓋里尼將類似案例正式命名爲“司湯達綜合症”。

防庫存警察🤡

毫無疑問,今天我們要聊的主角是去年備受爭議的年度遊戲——《光與影33號遠征隊》。上面兩段百科內容爲我們說明了“司湯達症”在現實中的來歷,而在這款遊戲中我們同樣可以見到它的影子。

司湯達症,它是遊戲後期一個非常好用的符文;是貫穿全部劇情的矛盾根源;也是包括我在內的、無數玩家被其美術和音樂征服時的真實寫照。

畫師:Tylor Hepner(推)

其實這篇文章大部分內容我在去年就已經寫完了,當時看它被提名我還挺高興的,想着發出來還能蹭蹭熱度。

結果沒想到tga直接選擇了彈幕最多的打法,搞得輿論爆炸掉,哥們當時就怕了,躲節奏到今天才發。

所以!我都這樣了,你們就讓讓我吧!

和大多人一樣,在《光與影33號遠征隊》這款遊戲發售前、甚至發售後的相當一段時間裏,我並沒有太關注它。直到它開始在我的小圈子裏逐漸火起來,我才被它的兩個buff勾起興趣————分別是法國、和首發xgp

這分別讓我想起了了我死去的兩個白月光,育碧微軟

前者是因爲我的單機入坑作是《刺客信條》,你問我有多愛這個系列?我只能告訴你我曾經在大學的一個暑假連續通關了從《刺客信條1》《刺客信條起源》之前的所有正作,而且還首發預購了育碧平臺的英靈殿…………

至於微軟嘛,當然是因爲xgp了,這玩意算是我爲數不多喫到的時代紅利。

上學那會西瓜皮是真的做到了既讓我玩的爽、又能把生活費省下來不至於喫土,我對微軟還是非常感恩的!那時候最期待的就是下課回寢室用那個破筆記本玩着降畫質的低幀大作。

今時不同往日,哥們電腦早就鳥槍換炮了,4k也能戰上一戰!

好了,剩的回憶殺留到結尾,聊遊戲吧。

法國人的遊戲總是能讓你一眼就看出來它來自哪裏,那種獨樹一幟的氛圍感就是它們最好的文化輸出。

如果讓我說一個《光與影33號遠征隊》能在前中後期都讓我滿意的點,我會毫不猶豫給到那股藝術氣息,這遊戲的畫面全程都保持着高水準的美感,讓你能忽略很多設計本身的缺陷。

它就是這樣一款能讓人眼前一亮的遊戲,這裏的“眼前一亮”是字面意思。

至少在我看來,33號作爲一個遊戲圈的新鮮血液,它既沒有ip情懷、也並非大廠出品,成本嘛……也就那樣,“獨立遊戲”懂得都懂。可是它卻能在發售初期就吸引到相當一部分路人緣,在我看來,這一切都離不開它那精美的賣相。

儘管它的精度遭不住細看,或者說它優化可能一般。但我相信即使你以一個不那麼好的配置打開這款遊戲、哪怕這種情況下它的畫面一眼看上去很糊,但你仍然能從這些粗糙的像素點中感受到美感。

是那麼明亮、鮮豔,似乎空氣中都充滿了幻想與浪漫,卻並不油膩

這樣的效果並非單純拼技術就能實現的,而是需要製作者有一定的審美。

所以在對“一款遊戲是否好看”這件事上,我向來堅定的認爲美術的優先級高於精度本身,一個醜的東西,你就算把它做成4k、8k,也只會放大它的醜。

33號則是反過來的,美術可以說是它最成功的一點之一,甚至一定程度上掩蓋了很多場景時畫面模糊的問題。它的美術風格非常具有特色,不僅貼合主題,而且消費者也買賬。

包括它一些過場動畫cg呈現給我的觀感都是比較獨樹一幟的,鏡頭、臺詞人物動作的設計都把氣氛烘托的很到位

尤其是開局盧明人被抹煞那一段,前面的浪漫、歡快讓我一度以爲那天是個什麼盛大的節日,直到後面傍晚到來……就像是在看一場浪漫的電影。

我是真的代入了人類在災難面前的那種渺小、無力絕望,當然,也有不顧一切也要尋找真相的勇氣求知慾

同樣是吸引讀者閱讀興趣,能讓人看下去,和能夠讓人孜孜不倦的看下去,那又是兩個level,33號前期在這方面的表現,我認爲毫無疑問屬於後者。至少這些劇情我在過的時候,如果有人喊我喫飯,我是不太願意中途暫停的。

33號整個前期的節奏非常流暢,除開一些特定的收集品,這遊戲幾乎是沒有解密要素的,所以你要做的就是正常跟着主線跑圖、戰鬥,然後觀看時不時穿插的cg。

玩法上,它畫面唯美、戰鬥方式新穎、技能特效炫酷、人物養成rpg要素齊全;劇情上,它明線暗線交織,有親情、有友情、有大義、有犧牲,還有數不清的懸念。按我當時的想法就是他孃的從未見過如此美妙的開局啊,開香檳!

那至於真的通關之後……,大家玩過的應該也都知道什麼情況,失望談不上,但說心裏不覺得可惜那是假的。現在要是有人問我提起這個遊戲是何種心情?

我估摸我憋着半天,嘴裏也就能蹦出來三個字——傷仲永

老實說,在我僅有的遊戲生涯裏,我也很少見到能有這樣一個遊戲,它的玩法和劇情能兩邊同時高開,然後又同時低走的。注意,不是兩邊都很爛,是兩邊都高開了然後又低走,《光與影33號遠征隊》就是這麼一款讓我惋惜的遊戲。

很長一段時間裏,社區中關於33號大部分的爭議都還是集中在劇情上,的確,這遊戲的後期劇情可以用荒誕形容,但說完完全全爛尾那也不至於。

只是鑑於它前面這個“高開”,開的有點過於高了,所以到後面一下出現這麼大的落差,很多玩家接受不了,我勉強算它是個“超開平走”吧。

真正讓我覺得前期驚豔,後期崩壞的體驗,是戰鬥系統。

33號的戰鬥系統可以說是整個遊戲最大的特色,它保留了傳統回合制裏包括行動點、屬性剋制、弱點、副武器(開槍)等等在內的一系列設計,同時它還在這個基礎上增加了實時閃避彈反機制。

這可以說這是這個遊戲最大的特色, 同時也是一把雙刃劍。

先說好的一面,當戰鬥在你自己的回合時,你可以像傳統的jrpg一樣,不緊不慢地選擇是要普攻攢點數、放技能還是射擊敵方怪物的弱點。

而當到了敵方回合時,你則不用再像傳統回合制裏一樣只能成爲一個看客,而是可以根據怪的攻擊節奏適時做出閃避or格擋的行動。牢雀更推薦多用格擋,因爲格擋成功有一個反擊,收益是比閃避來的大的。

那這時候可能有人覺得吹過火了,就多了一個彈反而已,有那麼神嗎?

的確,這玩意乍一聽好像就是個爲了凸顯差異化而強行被製造出來的噱頭。但作爲一個完整體驗了所有內容的玩家,我可以負責任地告訴屏幕前的各位,它在遊戲中給我們實際帶來的體驗上的提升,絕不僅僅侷限於新鮮感

首先最基本的,在一個回合制戰鬥中你可以在敵方回合做出行動,並且在完美格擋成功後,你不僅不會受傷,還能得到一個行動點,同時還能追加一次反擊。這還不夠,爲了鼓勵你多用這個機制,遊戲還有無傷贏下戰鬥會加更多經驗的設定。

在這樣的驅動力下,可以說你只要玩這個遊戲超過半小時,那你就不可能在戰鬥中不用彈反。而且它的反饋給的也非常足,首先就是它會給人一種很實在的“打擊感”。

我很少用“打擊感”這個字眼誇一個回合制遊戲,但是33號確實從各個方面的反饋上讓我感受到了這一點。

縱觀遊戲史,能做到畫質好優化也好的3a大作數不勝數。但是,如果我們把範圍縮小到以回合制戰鬥爲主的遊戲中,那33號應該是我玩過的畫面最好的遊戲了,同時也是戰鬥最炫酷的。

一般來說畫面偏寫實風格的遊戲打鬥特效都會有侷限性,但33號就不一樣了,恰恰因爲它是個回合制戰鬥,戰鬥時本質是在一個小黑屋的,所以它在戰鬥中做各種特效要容易的多,也不像即時戰鬥那樣會給玩家設備代開太大的負擔。

所以你可以看到,戰鬥中無論是我方還是敵方,從外形設計到攻擊動作再到技能特效,那都是往死裏給你頂,主打一個炫。這個遊戲很多怪的一次攻擊都是分多段的,每一段都需要你按一次彈反,這種攻擊你必須每一段都彈反成功、才能在最後攻擊結束時觸發反擊。

所以當你屏息凝神、連續彈反成功好幾次並且最終成功觸發反擊的那一刻,那種鬆了一口氣的感覺和反撲而來的成就感是非常大的,這是這個遊戲設計的一個非常成功的正反饋點。

如果你和我一樣xbox手柄,又或者別的什麼手柄玩的,那在你每次彈反時手柄還有很棒的震動適配,那它就又在觸覺上給到我們一個反饋。

在戰鬥中除了我上面提到的各種反饋,它的交互同樣是提高沉浸感的關鍵一環。你放技能不是點完就看動畫,在角色動作的同時屏幕上還有qte,按對了能加傷害(設置裏可以關)。

就你會發現,這遊戲一輪戰鬥下來其實交互是非常多的,它是通過密集的交互讓我們被迫提高專注度,最終達到增加沉浸感的目的。同時它又通過視覺、聽覺觸覺全方位反饋提供給我們衝擊感,又彌補了傳統回合制即時反饋不足的缺陷。

我覺得這給很多傳統回合制遊戲提供了一個非常好的改革方向,對於一些大家非常耳熟能詳的經典ip,無論是重製、還是出新作,相比於直接改成即時動作遊戲,我個人是更能接受這種形式的。

雖然這種設計可能也不是33首創,但我們從結果上看,如果未來能有更多遊戲跟進這種設計,33號一定是起到非常大的推進作用的。

好,關於這款遊戲的戰鬥,我前面一直在誇好的部分,但同時我也說這樣的設計是雙刃劍。

關於整個設計思路我是完全認同的,但可能是這個團隊確實缺乏經驗,導致了他們在對戰鬥大刀闊斧創新的同時、又保留了很多自相矛盾的要素,並且遊戲中後期的數值還出現了非常嚴重的崩壞

首先作爲一個rpg遊戲,《33號遠征隊》是保留了一套非常完整的養成系統的。人物等級、屬性加點、技能學習、武器強化,以及以上所有升級所需要的材料和道具都一應俱全。

經常玩jrpg的對這些東西肯定不會陌生,大部分是按部就班的東西,其中可玩性相對高的就是符文了。

符文可以爲人物提供一些特殊效果的被動,每個角色有三個符文槽用於裝備符文,除此之外,滿熟練的符文可以不通過符文槽直接裝備,上限取決於人物等級和「靈光色」的分配。

基本上我們遊戲進行到一箇中後期,可以裝配的符文數量就非常多了,你可以根據自己的理解去組合、讓各種被動達到一個聯動效果,讓你在戰鬥中事半功倍。(有一點不好,就是不能按熟練度排序!後期每次想練一練新獲得的符文都要找一會。)

至於培養人物好感度的部分,基本就是靠營地裏跟角色觸發對話,沒啥亮點。但是隨着人物好感度等級提升,會有特殊技能解鎖,所以說大家最好每次紮營後都跟每個角色對話一遍。

總的來講,這一整套養成邏輯單拿出來看還是比較成熟的,但是放在33號的整體中來看,就非常矛盾。我下面說的點都是根據我自己玩的普通難度舉例,先說前期吧。

這遊戲的彈反很好練,收益也巨大,基本同樣的小怪打過兩次就可以無傷了。基於這個設計給我們提供的高容錯,你會發現加點全加力量和敏捷,比全面發展或者先拉生命爽多了,或者說壓根沒意義。

畢竟怪打你5次你隨隨便便就彈了4次,多點血少點血似乎沒啥差別,但是你力量增加了,那可是同時增加主動攻擊和彈反的傷害,高敏捷又能幫助你戰鬥中先手。

有時候一輪就把怪秒了,彈都不用彈。然後你會發現,你一直只加力敏,這個優勢就一直在,可以說整個前中期這個遊戲的加點沒有任何策略可言。

而隨着中後期的到來,這個遊戲的數值崩壞就初見端倪了,你的角色本身就有一定練度,能帶的符文也開始成體系了,可以說要機制有機制,要數值有數值。

33號的團隊用一個非常簡單粗爆方式解決了這個問題,就是在你劇情沒進行到某個關鍵節點之前,你的任務單次傷害上限會被鎖死在9999

這一鎖,很多本來可以被秒的怪又能在我們手上多撐兩回合了,的確勉強穩住了一些小BOSS的b格,但是從玩家角度看,我清楚地知道我這次攻擊本來能打更高傷害,但是打出來就是9999,還是有點憋屈的。

而且你鎖的了一時,鎖不了一世啊,大後期傷害上限解鎖之後是真的徹底收不住了,可以說你是三體人,怪也是三體怪,要麼你秒它,要麼它秒你。遊戲是個放鬆的娛樂,而人又都是有惰性的,所以摸清楚這些規矩之後,你的玩法和流派會很快變得單一。

你看,這就是矛盾點,33號從設計上看的確是五臟俱全的,但戰鬥系統和養成系統之間的衝突導致很多東西用不上、或者存在感很低。

對玩家來說,這種現狀毫無疑問是影響體驗的,而對廠商自己來說,這樣自相矛盾的設計也會造成資源浪費,不管站在哪個立場,33號的玩法都不能說成功,只能說找到了一個通往成功的方向。

再來聊聊爭議比較大的故事性吧,擔心劇透問題,也是糾結了很久要不要聊,感覺不聊還是挺可惜的,所以:

⚠怕劇透請直接劃到最後!

⚠怕劇透請直接劃到最後!

⚠怕劇透請直接劃到最後!

重要的事說三遍,以下內容是寫給玩過的人看的,沒玩過的、自己忍不住看的別怪我哈。

“主角通過某種媒介穿越到一個處於水深火熱中的異世界,在那裏結交夥伴、共同成長,一路冒險來到大BOSS面前,結果發現BOSS和自己來自同一個地方,但最終還是堅定地打敗BOSS,守護了這個世界。”

拋開那些抓馬的家庭倫理,整部《光與影33遠征隊》大概講的就是這麼個事。乍一看好像沒啥毒點,畢竟在很多遊戲、電影甚至子供向的動畫中,這樣的設定早就屢見不鮮了。

那33號究竟做了什麼,能讓相當一部分玩家在遊玩之後對劇情產生這麼大的不滿呢?

首先是背景設定,33號裏的畫中世界,與其說是異世界,倒不如說是「副世界」。裏面的東西都是畫外「主世界」的繪師創造的,繪師可以進入其中,隨意抹煞或復活其中的存在,而其中的存在卻不能出來,對外面造成影響。

這是維度上的差異,從主世界主角大姐和父親的態度也很容易能看出來,在他們的觀點中,畫中世界是虛擬的、不真實的,所以他們才無法忍受主角和母親沉淪其中。所以你看,遊戲角色都這麼想,那麼得知真相後的玩家呢?

然後這遊戲背景還是倒敘,主角一開始完全不記得外面的事,也沒有本來的力量,到大後期才得知真相,玩家也跟着一起被矇在鼓裏。你看着這些人物一路上的成長、看着他們友情羈絆、看着他們悲壯地犧牲,看着所有悲歡離合,直到遠征之路走到盡頭。

結果到最後你發現,原來整個世界不過是這一家子手裏的玩具,不光說抹煞誰就抹煞誰,還能說復活誰就復活誰。並且主角最後也沒有真走出來,兩個結局都不太好。

那些原本對你來說非常厚重的情感難免會變得單薄,連同伴重於泰山的犧牲都顯得輕於鴻毛了

畫界裏,大後期基本就是主角覺醒力量之後力挽狂瀾,其他人全成躺贏狗,人物弧光大大降低。畫界外,整個事情的起因也是非常狗血,雖然從邏輯上確實沒法說什麼,但是這種動機下催生出的反派也是真沒有一點b格,白白浪費了宏大的世界觀。

這種情況下,討論這個故事好不好,只能說就很挑人了。不管你覺得它合不合理、你喜不喜歡,你都得承認,所有玩家在得知真相後那一刻,除了豁然開朗,心裏也多少會有落差感的。

那這種落差感有的人能接受,有的人不能接受,有爭議就很正常。

我個人倒還好,接受了這些設定之後,去看後面這些家人站在不同角度做出的行爲,去看他們之間從對抗到和解的過程,雖然可能不是我原本以爲它會呈現給我的故事,但觀感也還行。

拋開劇本看敘事和對世界的塑造的話,33號就挑不出什麼毛病了。

很多劇情我初見都會覺得謎語人,但是實際玩完之後回過頭來看,發現其實前中後期伏筆暗線都有,劇情銜接是挺好的,角色的臺詞和其他遠征隊的日誌也沒有刻意做的晦澀,主要是沒人會往那方面想。

33號的地圖設計我是比較喜歡的,不是完全的開放世界,它的每張地圖都被等比例縮小,放在一個類似沙盤的大地圖上,以副本形式供玩家探索,你想去哪裏,要先在這張大地圖上找到位置,並且通過傳送門進入。

這個大地圖上本身就有一定的探索收集要素,而且只有在外面的時候我們才能紮營,在副本裏是不行的。副本有大有小,地圖都做的非常漂亮,而且每一張都很有記憶點。除了碰撞體積有點迷……有時候跑圖會莫名卡手。

大的那幾個地圖做的都非常好,小的就有點湊數了,有的地方你進去就是一個很小的場景,放了一個收集物。當然,就算只玩那幾個大地圖,33號也算得上量大管飽了,那些小地圖本就是錦上添花,這個沒得黑。

只能說33號的團隊有把世界做的更大的野心,但是產能實在不夠了。包括劇情,主線內容給的很完整,但支線十有八九都是湊數的,基本就是純對話提交道具那種,我認爲也是產能問題。

包括其他遠征隊的故事,其實都挺有意思的,不過只能在收集到的日誌裏看。

個人覺得以33號這個框架,支線完全可以多做一些內容在裏面。

好,那麼說了這麼多,關於我個人遊玩33號的心得也聊的差不多了,該做一個總結了。

每個人評價遊戲的標準肯定不同的,也不光遊戲,動漫、電影、書籍都是如此,所謂“文無第一”。

那麼以我心中的標準來評判,我覺得《光與影33號遠征隊》是有神作的底子的,但由於它是這個團隊第一部作品,經驗技術都受到諸多限制,最終導致存在的瑕疵還是有點多。

這些“瑕疵”還不是簡單的個人喜好問題,就像我上面提到的一些設計衝突,可能有人能忍、有人不能忍,但毫無疑問,這些問題對任何一位玩家來說,起碼都不可能是優點,而是客觀存在的缺陷。

正因如此,這個遊戲的實力也註定不允許它處於遊戲行業金字塔尖,只能說處在上游。它更像是一個被時勢造出來的英雄,與其他大滿貫遊戲被放在一起時,難免顯得打腫臉充胖子。

那麼把範圍縮回2025年,我們只討論“年度遊戲”這一goat獎項,它又配不配呢?

我覺得有一定合理性,在所有選手都沒有一騎絕塵的水平的情況下,黑馬/草根崛起的故事總是更容易被關注的的。況且33受衆的確更多,所以玩家獎是它,而媒體對此更是喜聞樂見,所以媒體獎也是它。

但是媒體制造話題的喫相有點過於難看了,把很多八竿子打不着的榮譽也硬塞給33號了,這就很噁心了。33號接下燙手山芋被鋪天蓋地批判,其他優秀的遊戲竹籃打水顆粒無收,玩家之間爭吵不斷,而始作俑者卻美美隱身。

最後有贏家嗎,都是媒體用來製造輿論的犧牲品罷了。我們當然可以因爲純粹的高質量喜歡上一款遊戲,但若提起一年中自己最喜歡的遊戲,誰能保證一點主觀因素沒有呢?

每個人心中的年度遊戲肯定都有對於自己獨特的濾鏡,也許是其中的故事讓你產生了共鳴;也許是和你一起玩的人讓你愛屋及烏;也許是你玩這個遊戲的時候生活狀態本就放鬆;或者,乾脆你今年壓根就只玩過這一個遊戲,那也沒毛病啊。

每個人經歷不一樣,我們說服自己就夠了,何必強求他人共情。

就比如我,爲什麼開頭我說《光與影33號遠征隊》對我來說意義非凡,這份意義不僅在於它的質量,更在於它讓我想起了那段再也回不去的時光。

一個普通的筆電男大、上着一所普通的學校,然後每天混日子的故事。從世俗的意義上講,這好像並不算什麼值得回憶的往事,外人眼中完全是虛度光陰。

好吧,很長一段時間裏我自己眼中也這麼覺得。

我以前也老想,如果我能更早一些知道自己想做什麼,我的成就會不會高一些,也因此內耗過。不過後來也想明白了一些,可能曾經的我太糾結於行爲本身有無收穫,卻忽略了無憂無慮這種狀態本身也具有難能可貴的價值。

尋找自我的修行之路沒有盡頭,大家都走的七扭八拐,能支撐每個人走下去的,或許恰恰是那些曾經停下來的瞬間

人就活那麼幾個瞬間。

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