年度最佳不用犟,史上最佳不用信——《光与影33号远征队》

嗯…,这一天终于还是来了,一晃都5个月了。

我终于把这篇文章完成,来和大家聊聊,这款对我意义非凡的游戏。

【百游谱】24期|作者:笼中雀sama

全文7500字,分为6部分,其中第4part讨论剧情,⚠含剧透。

双击标题评论区有惊喜~

1817年,法国作家司汤达佛罗伦萨圣十字教堂参观时,因大量艺术品带来的强烈震撼,出现心跳加速、眩晕和短暂意识模糊。事后他在《罗马、那不勒斯与佛罗伦萨》中记录了这一体验。

1979年,意大利精神科医生格拉齐埃拉·马盖里尼将类似案例正式命名为“司汤达综合症”。

防库存警察🤡

毫无疑问,今天我们要聊的主角是去年备受争议的年度游戏——《光与影33号远征队》。上面两段百科内容为我们说明了“司汤达症”在现实中的来历,而在这款游戏中我们同样可以见到它的影子。

司汤达症,它是游戏后期一个非常好用的符文;是贯穿全部剧情的矛盾根源;也是包括我在内的、无数玩家被其美术和音乐征服时的真实写照。

画师:Tylor Hepner(推)

其实这篇文章大部分内容我在去年就已经写完了,当时看它被提名我还挺高兴的,想着发出来还能蹭蹭热度。

结果没想到tga直接选择了弹幕最多的打法,搞得舆论爆炸掉,哥们当时就怕了,躲节奏到今天才发。

所以!我都这样了,你们就让让我吧!

和大多人一样,在《光与影33号远征队》这款游戏发售前、甚至发售后的相当一段时间里,我并没有太关注它。直到它开始在我的小圈子里逐渐火起来,我才被它的两个buff勾起兴趣————分别是法国、和首发xgp

这分别让我想起了了我死去的两个白月光,育碧微软

前者是因为我的单机入坑作是《刺客信条》,你问我有多爱这个系列?我只能告诉你我曾经在大学的一个暑假连续通关了从《刺客信条1》《刺客信条起源》之前的所有正作,而且还首发预购了育碧平台的英灵殿…………

至于微软嘛,当然是因为xgp了,这玩意算是我为数不多吃到的时代红利。

上学那会西瓜皮是真的做到了既让我玩的爽、又能把生活费省下来不至于吃土,我对微软还是非常感恩的!那时候最期待的就是下课回寝室用那个破笔记本玩着降画质的低帧大作。

今时不同往日,哥们电脑早就鸟枪换炮了,4k也能战上一战!

好了,剩的回忆杀留到结尾,聊游戏吧。

法国人的游戏总是能让你一眼就看出来它来自哪里,那种独树一帜的氛围感就是它们最好的文化输出。

如果让我说一个《光与影33号远征队》能在前中后期都让我满意的点,我会毫不犹豫给到那股艺术气息,这游戏的画面全程都保持着高水准的美感,让你能忽略很多设计本身的缺陷。

它就是这样一款能让人眼前一亮的游戏,这里的“眼前一亮”是字面意思。

至少在我看来,33号作为一个游戏圈的新鲜血液,它既没有ip情怀、也并非大厂出品,成本嘛……也就那样,“独立游戏”懂得都懂。可是它却能在发售初期就吸引到相当一部分路人缘,在我看来,这一切都离不开它那精美的卖相。

尽管它的精度遭不住细看,或者说它优化可能一般。但我相信即使你以一个不那么好的配置打开这款游戏、哪怕这种情况下它的画面一眼看上去很糊,但你仍然能从这些粗糙的像素点中感受到美感。

是那么明亮、鲜艳,似乎空气中都充满了幻想与浪漫,却并不油腻

这样的效果并非单纯拼技术就能实现的,而是需要制作者有一定的审美。

所以在对“一款游戏是否好看”这件事上,我向来坚定的认为美术的优先级高于精度本身,一个丑的东西,你就算把它做成4k、8k,也只会放大它的丑。

33号则是反过来的,美术可以说是它最成功的一点之一,甚至一定程度上掩盖了很多场景时画面模糊的问题。它的美术风格非常具有特色,不仅贴合主题,而且消费者也买账。

包括它一些过场动画cg呈现给我的观感都是比较独树一帜的,镜头、台词人物动作的设计都把气氛烘托的很到位

尤其是开局卢明人被抹煞那一段,前面的浪漫、欢快让我一度以为那天是个什么盛大的节日,直到后面傍晚到来……就像是在看一场浪漫的电影。

我是真的代入了人类在灾难面前的那种渺小、无力绝望,当然,也有不顾一切也要寻找真相的勇气求知欲

同样是吸引读者阅读兴趣,能让人看下去,和能够让人孜孜不倦的看下去,那又是两个level,33号前期在这方面的表现,我认为毫无疑问属于后者。至少这些剧情我在过的时候,如果有人喊我吃饭,我是不太愿意中途暂停的。

33号整个前期的节奏非常流畅,除开一些特定的收集品,这游戏几乎是没有解密要素的,所以你要做的就是正常跟着主线跑图、战斗,然后观看时不时穿插的cg。

玩法上,它画面唯美、战斗方式新颖、技能特效炫酷、人物养成rpg要素齐全;剧情上,它明线暗线交织,有亲情、有友情、有大义、有牺牲,还有数不清的悬念。按我当时的想法就是他娘的从未见过如此美妙的开局啊,开香槟!

那至于真的通关之后……,大家玩过的应该也都知道什么情况,失望谈不上,但说心里不觉得可惜那是假的。现在要是有人问我提起这个游戏是何种心情?

我估摸我憋着半天,嘴里也就能蹦出来三个字——伤仲永

老实说,在我仅有的游戏生涯里,我也很少见到能有这样一个游戏,它的玩法和剧情能两边同时高开,然后又同时低走的。注意,不是两边都很烂,是两边都高开了然后又低走,《光与影33号远征队》就是这么一款让我惋惜的游戏。

很长一段时间里,社区中关于33号大部分的争议都还是集中在剧情上,的确,这游戏的后期剧情可以用荒诞形容,但说完完全全烂尾那也不至于。

只是鉴于它前面这个“高开”,开的有点过于高了,所以到后面一下出现这么大的落差,很多玩家接受不了,我勉强算它是个“超开平走”吧。

真正让我觉得前期惊艳,后期崩坏的体验,是战斗系统。

33号的战斗系统可以说是整个游戏最大的特色,它保留了传统回合制里包括行动点、属性克制、弱点、副武器(开枪)等等在内的一系列设计,同时它还在这个基础上增加了实时闪避弹反机制。

这可以说这是这个游戏最大的特色, 同时也是一把双刃剑。

先说好的一面,当战斗在你自己的回合时,你可以像传统的jrpg一样,不紧不慢地选择是要普攻攒点数、放技能还是射击敌方怪物的弱点。

而当到了敌方回合时,你则不用再像传统回合制里一样只能成为一个看客,而是可以根据怪的攻击节奏适时做出闪避or格挡的行动。牢雀更推荐多用格挡,因为格挡成功有一个反击,收益是比闪避来的大的。

那这时候可能有人觉得吹过火了,就多了一个弹反而已,有那么神吗?

的确,这玩意乍一听好像就是个为了凸显差异化而强行被制造出来的噱头。但作为一个完整体验了所有内容的玩家,我可以负责任地告诉屏幕前的各位,它在游戏中给我们实际带来的体验上的提升,绝不仅仅局限于新鲜感

首先最基本的,在一个回合制战斗中你可以在敌方回合做出行动,并且在完美格挡成功后,你不仅不会受伤,还能得到一个行动点,同时还能追加一次反击。这还不够,为了鼓励你多用这个机制,游戏还有无伤赢下战斗会加更多经验的设定。

在这样的驱动力下,可以说你只要玩这个游戏超过半小时,那你就不可能在战斗中不用弹反。而且它的反馈给的也非常足,首先就是它会给人一种很实在的“打击感”。

我很少用“打击感”这个字眼夸一个回合制游戏,但是33号确实从各个方面的反馈上让我感受到了这一点。

纵观游戏史,能做到画质好优化也好的3a大作数不胜数。但是,如果我们把范围缩小到以回合制战斗为主的游戏中,那33号应该是我玩过的画面最好的游戏了,同时也是战斗最炫酷的。

一般来说画面偏写实风格的游戏打斗特效都会有局限性,但33号就不一样了,恰恰因为它是个回合制战斗,战斗时本质是在一个小黑屋的,所以它在战斗中做各种特效要容易的多,也不像即时战斗那样会给玩家设备代开太大的负担。

所以你可以看到,战斗中无论是我方还是敌方,从外形设计到攻击动作再到技能特效,那都是往死里给你顶,主打一个炫。这个游戏很多怪的一次攻击都是分多段的,每一段都需要你按一次弹反,这种攻击你必须每一段都弹反成功、才能在最后攻击结束时触发反击。

所以当你屏息凝神、连续弹反成功好几次并且最终成功触发反击的那一刻,那种松了一口气的感觉和反扑而来的成就感是非常大的,这是这个游戏设计的一个非常成功的正反馈点。

如果你和我一样xbox手柄,又或者别的什么手柄玩的,那在你每次弹反时手柄还有很棒的震动适配,那它就又在触觉上给到我们一个反馈。

在战斗中除了我上面提到的各种反馈,它的交互同样是提高沉浸感的关键一环。你放技能不是点完就看动画,在角色动作的同时屏幕上还有qte,按对了能加伤害(设置里可以关)。

就你会发现,这游戏一轮战斗下来其实交互是非常多的,它是通过密集的交互让我们被迫提高专注度,最终达到增加沉浸感的目的。同时它又通过视觉、听觉触觉全方位反馈提供给我们冲击感,又弥补了传统回合制即时反馈不足的缺陷。

我觉得这给很多传统回合制游戏提供了一个非常好的改革方向,对于一些大家非常耳熟能详的经典ip,无论是重制、还是出新作,相比于直接改成即时动作游戏,我个人是更能接受这种形式的。

虽然这种设计可能也不是33首创,但我们从结果上看,如果未来能有更多游戏跟进这种设计,33号一定是起到非常大的推进作用的。

好,关于这款游戏的战斗,我前面一直在夸好的部分,但同时我也说这样的设计是双刃剑。

关于整个设计思路我是完全认同的,但可能是这个团队确实缺乏经验,导致了他们在对战斗大刀阔斧创新的同时、又保留了很多自相矛盾的要素,并且游戏中后期的数值还出现了非常严重的崩坏

首先作为一个rpg游戏,《33号远征队》是保留了一套非常完整的养成系统的。人物等级、属性加点、技能学习、武器强化,以及以上所有升级所需要的材料和道具都一应俱全。

经常玩jrpg的对这些东西肯定不会陌生,大部分是按部就班的东西,其中可玩性相对高的就是符文了。

符文可以为人物提供一些特殊效果的被动,每个角色有三个符文槽用于装备符文,除此之外,满熟练的符文可以不通过符文槽直接装备,上限取决于人物等级和「灵光色」的分配。

基本上我们游戏进行到一个中后期,可以装配的符文数量就非常多了,你可以根据自己的理解去组合、让各种被动达到一个联动效果,让你在战斗中事半功倍。(有一点不好,就是不能按熟练度排序!后期每次想练一练新获得的符文都要找一会。)

至于培养人物好感度的部分,基本就是靠营地里跟角色触发对话,没啥亮点。但是随着人物好感度等级提升,会有特殊技能解锁,所以说大家最好每次扎营后都跟每个角色对话一遍。

总的来讲,这一整套养成逻辑单拿出来看还是比较成熟的,但是放在33号的整体中来看,就非常矛盾。我下面说的点都是根据我自己玩的普通难度举例,先说前期吧。

这游戏的弹反很好练,收益也巨大,基本同样的小怪打过两次就可以无伤了。基于这个设计给我们提供的高容错,你会发现加点全加力量和敏捷,比全面发展或者先拉生命爽多了,或者说压根没意义。

毕竟怪打你5次你随随便便就弹了4次,多点血少点血似乎没啥差别,但是你力量增加了,那可是同时增加主动攻击和弹反的伤害,高敏捷又能帮助你战斗中先手。

有时候一轮就把怪秒了,弹都不用弹。然后你会发现,你一直只加力敏,这个优势就一直在,可以说整个前中期这个游戏的加点没有任何策略可言。

而随着中后期的到来,这个游戏的数值崩坏就初见端倪了,你的角色本身就有一定练度,能带的符文也开始成体系了,可以说要机制有机制,要数值有数值。

33号的团队用一个非常简单粗爆方式解决了这个问题,就是在你剧情没进行到某个关键节点之前,你的任务单次伤害上限会被锁死在9999

这一锁,很多本来可以被秒的怪又能在我们手上多撑两回合了,的确勉强稳住了一些小BOSS的b格,但是从玩家角度看,我清楚地知道我这次攻击本来能打更高伤害,但是打出来就是9999,还是有点憋屈的。

而且你锁的了一时,锁不了一世啊,大后期伤害上限解锁之后是真的彻底收不住了,可以说你是三体人,怪也是三体怪,要么你秒它,要么它秒你。游戏是个放松的娱乐,而人又都是有惰性的,所以摸清楚这些规矩之后,你的玩法和流派会很快变得单一。

你看,这就是矛盾点,33号从设计上看的确是五脏俱全的,但战斗系统和养成系统之间的冲突导致很多东西用不上、或者存在感很低。

对玩家来说,这种现状毫无疑问是影响体验的,而对厂商自己来说,这样自相矛盾的设计也会造成资源浪费,不管站在哪个立场,33号的玩法都不能说成功,只能说找到了一个通往成功的方向。

再来聊聊争议比较大的故事性吧,担心剧透问题,也是纠结了很久要不要聊,感觉不聊还是挺可惜的,所以:

⚠怕剧透请直接划到最后!

⚠怕剧透请直接划到最后!

⚠怕剧透请直接划到最后!

重要的事说三遍,以下内容是写给玩过的人看的,没玩过的、自己忍不住看的别怪我哈。

“主角通过某种媒介穿越到一个处于水深火热中的异世界,在那里结交伙伴、共同成长,一路冒险来到大BOSS面前,结果发现BOSS和自己来自同一个地方,但最终还是坚定地打败BOSS,守护了这个世界。”

抛开那些抓马的家庭伦理,整部《光与影33远征队》大概讲的就是这么个事。乍一看好像没啥毒点,毕竟在很多游戏、电影甚至子供向的动画中,这样的设定早就屡见不鲜了。

那33号究竟做了什么,能让相当一部分玩家在游玩之后对剧情产生这么大的不满呢?

首先是背景设定,33号里的画中世界,与其说是异世界,倒不如说是「副世界」。里面的东西都是画外「主世界」的绘师创造的,绘师可以进入其中,随意抹煞或复活其中的存在,而其中的存在却不能出来,对外面造成影响。

这是维度上的差异,从主世界主角大姐和父亲的态度也很容易能看出来,在他们的观点中,画中世界是虚拟的、不真实的,所以他们才无法忍受主角和母亲沉沦其中。所以你看,游戏角色都这么想,那么得知真相后的玩家呢?

然后这游戏背景还是倒叙,主角一开始完全不记得外面的事,也没有本来的力量,到大后期才得知真相,玩家也跟着一起被蒙在鼓里。你看着这些人物一路上的成长、看着他们友情羁绊、看着他们悲壮地牺牲,看着所有悲欢离合,直到远征之路走到尽头。

结果到最后你发现,原来整个世界不过是这一家子手里的玩具,不光说抹煞谁就抹煞谁,还能说复活谁就复活谁。并且主角最后也没有真走出来,两个结局都不太好。

那些原本对你来说非常厚重的情感难免会变得单薄,连同伴重于泰山的牺牲都显得轻于鸿毛了

画界里,大后期基本就是主角觉醒力量之后力挽狂澜,其他人全成躺赢狗,人物弧光大大降低。画界外,整个事情的起因也是非常狗血,虽然从逻辑上确实没法说什么,但是这种动机下催生出的反派也是真没有一点b格,白白浪费了宏大的世界观。

这种情况下,讨论这个故事好不好,只能说就很挑人了。不管你觉得它合不合理、你喜不喜欢,你都得承认,所有玩家在得知真相后那一刻,除了豁然开朗,心里也多少会有落差感的。

那这种落差感有的人能接受,有的人不能接受,有争议就很正常。

我个人倒还好,接受了这些设定之后,去看后面这些家人站在不同角度做出的行为,去看他们之间从对抗到和解的过程,虽然可能不是我原本以为它会呈现给我的故事,但观感也还行。

抛开剧本看叙事和对世界的塑造的话,33号就挑不出什么毛病了。

很多剧情我初见都会觉得谜语人,但是实际玩完之后回过头来看,发现其实前中后期伏笔暗线都有,剧情衔接是挺好的,角色的台词和其他远征队的日志也没有刻意做的晦涩,主要是没人会往那方面想。

33号的地图设计我是比较喜欢的,不是完全的开放世界,它的每张地图都被等比例缩小,放在一个类似沙盘的大地图上,以副本形式供玩家探索,你想去哪里,要先在这张大地图上找到位置,并且通过传送门进入。

这个大地图上本身就有一定的探索收集要素,而且只有在外面的时候我们才能扎营,在副本里是不行的。副本有大有小,地图都做的非常漂亮,而且每一张都很有记忆点。除了碰撞体积有点迷……有时候跑图会莫名卡手。

大的那几个地图做的都非常好,小的就有点凑数了,有的地方你进去就是一个很小的场景,放了一个收集物。当然,就算只玩那几个大地图,33号也算得上量大管饱了,那些小地图本就是锦上添花,这个没得黑。

只能说33号的团队有把世界做的更大的野心,但是产能实在不够了。包括剧情,主线内容给的很完整,但支线十有八九都是凑数的,基本就是纯对话提交道具那种,我认为也是产能问题。

包括其他远征队的故事,其实都挺有意思的,不过只能在收集到的日志里看。

个人觉得以33号这个框架,支线完全可以多做一些内容在里面。

好,那么说了这么多,关于我个人游玩33号的心得也聊的差不多了,该做一个总结了。

每个人评价游戏的标准肯定不同的,也不光游戏,动漫、电影、书籍都是如此,所谓“文无第一”。

那么以我心中的标准来评判,我觉得《光与影33号远征队》是有神作的底子的,但由于它是这个团队第一部作品,经验技术都受到诸多限制,最终导致存在的瑕疵还是有点多。

这些“瑕疵”还不是简单的个人喜好问题,就像我上面提到的一些设计冲突,可能有人能忍、有人不能忍,但毫无疑问,这些问题对任何一位玩家来说,起码都不可能是优点,而是客观存在的缺陷。

正因如此,这个游戏的实力也注定不允许它处于游戏行业金字塔尖,只能说处在上游。它更像是一个被时势造出来的英雄,与其他大满贯游戏被放在一起时,难免显得打肿脸充胖子。

那么把范围缩回2025年,我们只讨论“年度游戏”这一goat奖项,它又配不配呢?

我觉得有一定合理性,在所有选手都没有一骑绝尘的水平的情况下,黑马/草根崛起的故事总是更容易被关注的的。况且33受众的确更多,所以玩家奖是它,而媒体对此更是喜闻乐见,所以媒体奖也是它。

但是媒体制造话题的吃相有点过于难看了,把很多八竿子打不着的荣誉也硬塞给33号了,这就很恶心了。33号接下烫手山芋被铺天盖地批判,其他优秀的游戏竹篮打水颗粒无收,玩家之间争吵不断,而始作俑者却美美隐身。

最后有赢家吗,都是媒体用来制造舆论的牺牲品罢了。我们当然可以因为纯粹的高质量喜欢上一款游戏,但若提起一年中自己最喜欢的游戏,谁能保证一点主观因素没有呢?

每个人心中的年度游戏肯定都有对于自己独特的滤镜,也许是其中的故事让你产生了共鸣;也许是和你一起玩的人让你爱屋及乌;也许是你玩这个游戏的时候生活状态本就放松;或者,干脆你今年压根就只玩过这一个游戏,那也没毛病啊。

每个人经历不一样,我们说服自己就够了,何必强求他人共情。

就比如我,为什么开头我说《光与影33号远征队》对我来说意义非凡,这份意义不仅在于它的质量,更在于它让我想起了那段再也回不去的时光。

一个普通的笔电男大、上着一所普通的学校,然后每天混日子的故事。从世俗的意义上讲,这好像并不算什么值得回忆的往事,外人眼中完全是虚度光阴。

好吧,很长一段时间里我自己眼中也这么觉得。

我以前也老想,如果我能更早一些知道自己想做什么,我的成就会不会高一些,也因此内耗过。不过后来也想明白了一些,可能曾经的我太纠结于行为本身有无收获,却忽略了无忧无虑这种状态本身也具有难能可贵的价值。

寻找自我的修行之路没有尽头,大家都走的七扭八拐,能支撑每个人走下去的,或许恰恰是那些曾经停下来的瞬间

人就活那么几个瞬间。

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