獨立開發者角度對33號遠征隊TGA各獎項評測

《光與影:33號遠征隊》(後續簡稱本作)這個遊戲早就看到了,但因爲封面沒有太吸引我一直沒玩。看到TGA一口氣頒了9個獎項,發現不玩不行了。

個人作爲獨立遊戲開發者,基於通關體驗,對所有TGA獎項進行評測。評測完全代表個人主觀看法,不考慮任何客觀因素。

1. 年度遊戲大獎 Game of the Year

> 表彰一款在所有創意與技術領域均提供最頂級體驗的遊戲。

> Recognizing a game that delivers the absolute best experience across all creative and technical fields.

- 評分:★★☆☆☆

- 個人的極簡遊戲評價體系,對遊戲只有“極 好 中 差”四個檔位評價,本作通關後個人評價爲中。其實最開始進入Lumière時有種原子之心的感覺,原子之心基本算是我中評的中位(除了驚豔的蘇聯感、鐵皮女、冰箱配音之外乏善可陳),但通關體驗後還是會好於原子之心不少的,大概距離好評僅差一步。

- 本作整體表現是一款有亮點有缺點的遊戲,綜合體驗只能說尚可,作爲年度遊戲這個大獎似乎不太沾邊。鑑於去年給了宇宙機器人,也可能我對年度遊戲大獎的理解有問題,所以勉強給到2分。


2. 最佳遊戲指導 Best Game Direction

> 表彰在遊戲指導和設計方面展現出卓越創造視野與創新精神的遊戲。

> Awarded for outstanding creative vision and innovation in game direction and design.

- 評分:★☆☆☆☆

- 如果沒理解錯,這個獎項主要指的是遊戲設計和玩法創新,從開發角度講就是遊戲策劃的工作評價。本作這方面的問題主要集中在:

  • 地圖設計:不知道爲什麼不給場景地圖提供小地圖,本身場景又大又空,分支岔路不少,很容易迷路,感覺可能是爲了強化代入感做出的錯誤決策。大地圖設計的也很粗糙,只標記一個地名,幹什麼用的、去沒去過一點不說,沒有毅力很難探索下去。最誇張的是大地圖有些場景可以進去,進去之後鎖視角,迷迷糊糊走一圈,只能撿到一張唱片,那爲什麼不直接放在大地圖上面拾取就完了?

  • UI設計:想要切換每個角色的裝備、技能、符文等等,都無法直觀地找到。必須先點開某個角色的信息,再點擊現有的裝備,然後才能換裝備,換完裝備要退回角色信息,再點擊現有技能,才能換技能。誠然玩熟了可以習慣這種操作,但從UI層級設計角度來講太亂了,也完全不符合玩家圍繞一個角色調整各項配置的習慣,現在是方便圍繞一個系統調整各角色的配置,感覺是程序員的習慣。

  • 戰鬥玩法:戰鬥融合了JRPG和類似魂類的QTE。首先這種玩法並沒有創新性,如龍7(肯定不是第一個)已經融合得比較舒服。其次這兩種玩法的融合應該適度,本作過於頻繁與強制,感覺有點策劃層面的自嗨,我個人作爲喜歡JRPG同時討厭魂類的玩家,被迫調至最低難度並開啓自動QTE,才能得到可接受的遊戲體驗。另外戰鬥中引入的射擊玩法很明顯是抄女神異聞錄,不過這部分抄得不錯,配合符文build可以加分。整體來看,JRPG玩家年齡偏大偏休閒,魂類玩家年齡低喜歡刺激,這兩類玩家本身交集就少,融合二者的戰鬥設計很可能兩邊不討好,之所以沒有崩盤,是玩家自己找到了基本屏蔽或無視另一半玩法的方式。

  • 數值設計:實際體驗沒有什麼數值帶來的節奏感,設計比較好的JRPG會通過數值卡住劇情點,讓玩家自然去閒逛或練級,用數值實現玩家主動的玩法切換,但在本作裏面完全沒有看到。後期Boss的數值壓迫感也沒有,主角幾乎兩三刀能秒最終Boss,雖然一時爽,但無疑是拆掉了劇情方面的體驗來飲鴆止渴。

  • 玩法創新:實在是沒有找到從遊戲設計角度有什麼真正的創新。

- 遊戲策劃基本大類也就是分爲系統、關卡、數值、UI這幾種(文案劇情在下一條),上面的問題基本都佔全了。本着嚴謹的態度,這一項不給0分,先給1分觀望。

3. 最佳敘事 Best Narrative

> 表彰在遊戲敘事與劇情發展方面表現卓越的遊戲。

> For outstanding storytelling and narrative development in a game.

- 評分:★☆☆☆☆

- 注意:此條目會出現劇透,介意請跳過!

- 我對本作的劇情基本無感,進入畫中世界的故事在聊齋的畫壁中早就寫過,而結局對虛擬和現實的抉擇,在BEYOND THE AQUILA RIFT(天鷹座裂縫之外,愛死機第一季出現)中也探討過。當然新鮮感並沒有那麼重要,以下還有一些其它問題:

  • 雙重魔幻(Double Mumbo Jumbo):這是救貓咪(基礎的編劇教科書)裏面的一個理論,應該避免在設計劇情時嵌套多層魔幻元素,否則讀者很難理解。本作算是這種錯誤的典範:第一重魔幻,是玩家最初接觸到的畫中世界,一羣會魔法的遠征隊員爲了拯救世界,每年去挑戰死神Paintress;第二重魔幻,是“真實”的世界中,Aline由於喪子的悲痛無法自拔,而沉迷於畫中世界脫離現實,其夫Renoir爲了拯救她也進入畫中世界大戰三百回合。這個劇情確實可以串起來,讀者努力一下也不是不能理解,但這種設計本質是反人性的,需要更多額外設計去化解。我個人感覺遊戲並沒有很好地化解這個問題,所以導致有一部分玩家覺得後期劇情是崩塌的。如果遊戲的編劇具備基礎素養,應該在早期就規避這種錯誤的設計。

  • 劇情結構不合理:遊戲第二章擊敗Paintress,實際上是完成了畫中世界這部分魔幻世界的內容,以好萊塢電影的通用邏輯,這部分的時長應該大致在電影的中點,以中國的起承轉合來說,也是剛完成“承”,還缺轉與合。但實際後面的劇情很少,基本就是交代下“真實”世界,然後迅速打敗老爸草草收場。我不是好萊塢邏輯的信奉者,也不信起承轉合,但脫離套路的前提是找到更好的方法,從本作的效果來看,沒看懂的玩家覺得虎頭蛇尾,看懂的玩家覺得信息量過大,其實就是後面的時長少了。

  • 主角不明確:本作並非固定場景劇,而是普通的單線敘事,有一個確定的主角是必要的,否則玩家不知道該帶入誰的視角,從而無法沉浸式地帶入世界觀。正常玩家都會將操作角色理解爲劇情主角,但早期的Gustav中道崩殂,後面換的Verso又過於撲朔迷離不招人待見,生理性不想帶入這個人,實話說要不是爲了技能,我都不想用這傢伙刷女團的好感度。其實遊戲中Maelle的人設可圈可點,戲份也絕對足夠,假如初始設計就以她爲主角,想必效果會好很多。

  • 人物過多並且混亂:總感覺編劇初衷帶着羣像劇的野心,因此人物設計得很多,又加上女神異聞錄的影響,還給每個人物設計了面具人格,就是畫中的人物。玩到後面逐漸揭曉Maelle就是Alicia,Renoir就是Curator等等,但給人感覺是徒增混亂。在本就已經雙重魔幻的世界觀下,減少不必要的角色設計才能降低讀者的心智負擔,本作似乎做反了。如果非要做這麼複雜,估計配合十三機兵防衛圈那樣的玩法,一人一人慢慢說,纔可能有希望。

  • 缺乏突出的角色:本作人物設計不僅多,而且特點不突出,劇情從頭到尾缺乏人物弧光,大部分開始是什麼樣,最後還是什麼樣,世界風雲變幻,情緒穩如卡皮巴拉。Maelle是唯一有些改變和成長的角色,可以說全部劇情基本靠她一個人在支撐,關鍵人家還得支撐全部戰鬥輸出,這點倒像TGA評獎一樣,認定一個就要給她全部。

- 個人認爲敘事並非天馬行空,實際有很多套路與限制,並不是不能突破,只不過需要修補的能力。本作給人感覺是一種頭腦風暴式的敘事,可能具有天賦但毫無章法,像法國人一樣浪,對於我個人而言基本毫無觸動。但還是要將1星獻給Maelle,小女孩太不容易了。

4. 最佳藝術指導 Best Art Direction

> 表彰在藝術設計與動畫領域展現卓越創造力和/或技術成果的遊戲。

> For outstanding creative and/or technical achievement in artistic design and animation.

- 評分:★★★☆☆

- 美術表現方面,本作確實可以說是不遺餘力。基於個人喜好,感覺問題有:

  • 特效堆砌:個人不喜歡過分堆砌特效,滿屏的粒子、shader和後處理真的好嗎?大部分場景看起來都曝光過度,技能有些也太花了,感覺像是轉用虛幻引擎之後的報復性堆砌。

  • 資源浪費:很多場景一進去就感覺經費在燃燒,倒不一定不好看,就感覺場景美術像不要錢的一樣,一個場景用完後面就不出現了,也可能僅僅是我窮慣了看着難受。

- 美術表現方面也有亮點

  • 脫離LGBT低級趣味,主角男團女團顏值都在線。

  • Lumière城有老巴黎味道,埃菲爾鐵塔有意思,有達利的韻味,讓人印象深刻。

- 綜合來看,如果喜歡閃瞎眼的特效,那頒這個獎無可厚非。我是受不了,每隻眼睛扣1分,給3分。


5. 最佳音樂/配樂 Best Score and Music

> 表彰在音樂方面表現卓越的遊戲(包括配樂、原創歌曲和/或授權原聲音樂)。

> For outstanding music, inclusive of score, original song and/or licensed soundtrack.

- 評分:★★★★★

- 唯一實至名歸的獎項,標題頁面的Alicia主題曲就不錯。最初進入Lumière,鈴兒響叮噹的音樂一響起就被洗腦,當時就覺得這遊戲至少值一個最佳配樂獎。可能個人比較偏好古典音樂,遊戲內所有音樂感覺沒有拉胯的,甚至我覺得很多劇情張力是靠音樂拉起來的,必須滿分。


6. 最佳演出 Best Performance

> 表彰在配音、動作捕捉和/或表演捕捉方面表現突出的個人。

> Awarded to an individual for voice-over acting, motion and/or performance capture.

- 評分:★★★★☆

- 配音、表演等方面沒有額外的感受,有可能是做到位了以至於體會不到。這個獎項又是和Maelle強相關,小女孩再一次拯救世界。不過這個獎項TGA6個提名裏面有3個出自本作,甚至Verso的哭喪臉都能提名,也是挺隨便的。鑑於並沒有感覺特別出彩,給4分。


7. 最佳獨立遊戲 Best Independent Game

> 表彰在傳統發行商體系外展現卓越創造力和技術成就的遊戲。

> For outstanding creative and technical achievement in a game made outside the traditional publisher system.

- 評分:☆☆☆☆☆

- 這個獎就是發錯了,對比往年的獨立遊戲,2024的小丑牌,2023的星之海或Cocoon,2022年的Stray,就算不深究獨立遊戲的官方定義,至少得看起來像吧。本作開發團隊宣傳的是33人,這已經多於大部分獨立工作室的人數,而加上外包超過400人,開發成本對外宣傳低於1000美元,確實沒到1個億。遊戲開發成本幾乎全部是人力成本,因此售價和團隊體量基本正相關,反正我是沒聽說過哪個獨立遊戲售價能到218RMB的。如果不考慮體量,論獨立遊戲的精神,至少不應該太工業化,應該有點玩法創新,比如像吸血鬼倖存者那樣開宗立派,這方面就更看不到了。

- 本作就是典型2A遊戲,TGA完全可以設立一個2A遊戲的獎項,這樣大中小都可以有,不應該亂髮。


8. 最佳首秀獨立遊戲 Best Debut Indie Game

> 表彰由新成立的獨立工作室發佈的最佳首秀遊戲。

> For the best debut game created by a new independent studio.

- 評分:★☆☆☆☆

- 這個獎項同上,既然不是獨立遊戲,也不能是獨立遊戲首秀。但是我太仁慈了,就像有的考試寫一個“答”字也會給1分態度分,畢竟本作確實是首秀,可以給1分。

9. 最佳角色扮演遊戲 Best RPG

> 表彰在玩家角色自定義、成長設計豐富度方面表現最佳的遊戲(包括大型多人遊戲)。

> For the best game designed with rich player character customization and progression, including massively multiplayer experiences.

- 評分:★★★☆☆

- RPG是一個龐大且模糊的概念,其實大部分遊戲都有RPG元素,而本作確實是典型的RPG遊戲。個人感覺,受限於人設和劇情的因素,本作的代入感並不強,但經典JRPG的元素倒是應有盡有,沒功勞也有苦勞。在確實沒什麼競爭者的時候,非要頒獎就頒吧,但我個人也就是給3分的及格水平。


TGA與本作

恭喜恭喜恭喜你

- TGA給本作發9個獎,只要有提名的一律獲獎,一定有胡搞成分在內,可能的原因是:

  • TGA評委個人因素佔比過高,比如核心評委就是老巴黎,像中國人吹爆黑神話悟空一樣吹爆本作。

  • TGA評委對各種續作、重置版積怨已久,或者對明星製作人以及大廠壟斷厭惡,他們就是想造個神,來氣一氣小島秀夫們。

  • TGA有些人想單幹了,搞臭TGA以便自己另起爐竈。

- 對本作的綜合評價,個人打分同年度遊戲大獎中所述,處於中等偏上水平。遊玩推薦:

  • 達不到此生必玩程度,可以說差得很遠,但如果時間充裕,可以嘗試。

  • 如果是精神老巴黎,又比較喜歡藝術之類,應有較多共鳴,推薦嘗試。

  • 如果對音樂感興趣,Lumière那首音樂(丁丁當)可以列爲此生必聽。

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