开发者见解-终焉之形技能改动(光井/缚丝泰坦削弱) 万字预警

大家好,这里是技能沙盒组,为大家带来即将在几周后《终焉之形》发布时上线的技能改动概述。需要提醒的是,这是近年来我们最大的一次平衡补丁之一,所以你需要做好阅读很长一段时间的准备。以下是我们今天将要涵盖的内容简要概述:

  • 更新了大量冰影(Stasis)能力,包括全新冰影关键词“冰霜护甲”(Frost Armor);
  • 光焰之井和黎明护罩在《终焉之形》的改动;
  • 依照属性排序的副职业改动,其中包括技能、星相、碎片的改动说明,如果所涉及的技能涵盖在棱镜属性内,改动将在全局生效。

冰影

让我们从冰影说起。在冰影发布后不久,我们就将重点转移到30周年纪念包和虚空3.0的筹备上,从那以后我们一直没有放慢推进其他改动的脚步。因此,除了一些边边角角的改动,我们一直没有机会彻底审视冰影和其他属性的关系,来做一次大型的翻新——这是我们希望在《终焉之形》中改变的事情。特别是对【冰影覆盖护盾】的重做,让它能够独立成为一个可以和其他技能、防具以及武器perk产生联动的关键词。

冰霜护甲是一个叠加的增益效果,可以减少受到的伤害,叠加层数越多,减伤幅度越大。年7发布时,冰霜护甲便可以通过多种途径取得,包括三职业的”收割“星相,碎片以及异域护甲。

默认情况下,你可以最多叠加5层冰霜护甲,持续9秒,但通过改版后的“韵律之吟”碎片,冰霜护甲的最大持续时间增加到13秒,最多可以叠加8层。与旧版冰影覆盖护盾不同的是,施放超能时冰霜护甲依然有效,但其效果在超能激活时显著降低。

【全新】冰霜护甲:

  • 你被坚实冰影物质层层包裹,减少受到的伤害,叠加层数越多,受到伤害越低;
  • 每层减少PVE伤害4.5%,PvP伤害2%。

【重做】韵律之吟:

  • 【移除】收集冰影碎片提供冰影覆盖护盾;
  • 【新增】增加冰霜护甲的最大持续时间和叠加层数。

我们长期以来收到的一个反馈是:由于需要通过星相生成,冰影碎片的制造过于受限。由于冰影碎片是为所有友方同时生成的(缠结共享,会被一人消耗;焰灵和虚空裂口等为单人生成),如果我们把冰影碎片的生成做成冰影属性的内置机制的话,战场上的冰影碎片数量就会快速失控。相反,我们开拓了更多玩家制造冰影水晶的途径(等下就说这个),并丰富了在装备”收割”星相时拾取碎片带来的收益。


当使用冷酷收割冰川收获构造收割时,除了它们现存的效果之外,收集任何冰影碎片都会提供少量生命值和一层冰霜护甲。随着冰影碎片的加强,我们给这三个星相都增加了快速生成大量冰影碎片后的CD——这些CD并不是为了限制正常的游戏体验,主要是为了预防较为特殊的打法,如3冰泰坦试炼组排。

所有收割特性:(冷酷收割、冰川收获、构造收割)

  • 【新增】装备以上星相时,冰影碎片提供少量生命值和一层冰霜护甲,冷酷收割提供的大型冰影碎片提供额外的生命值和冰霜护甲层数;
  • 所有收割特性现在在快速生成大量碎片时统一的冷却时间。

构造收割:

  • 【新增】(除了粉碎冰影水晶外)碎裂被冻结的单位同样会生成冰影水晶。

我们希望冰霜护甲可以通过多种来源获得。为此,我们更新了复兴之握和巴利道斯织怒工,它们将直接提供冰霜护甲,而非采用独立的计算方式。

复兴之握:

  • 【重做】将伤害抗性改为冰霜护甲,当你或友军进入暮域雷范围内时,获得一层冰霜护甲;
  • 每0.9秒提供额外一层冰霜护甲,并重置冰霜护甲计时器。

巴利道斯织怒工:

  • 严冬之怒的破碎冲击(右键)和裂痕提供的冰影覆盖护盾替换为冰霜护甲。

为了帮助玩家增加生成冰影碎片的能力,我们设计了全新的碎片,以帮助玩家直截了当的在不同配装中生成冰影碎片——Whisper of Chill(凌冽低语)

凌冽低语

  • 冰影武器击杀有几率生成冰影碎片。


我们还重做了【锁链的低语】。自推出以来,这个碎片由于其易用性和面板加成而大受欢迎。然而,其游戏内效果往往难以直观体现,并且于冰影属性的“创造并摧毁冰影水晶”的核心循环背道而驰。

锁链的低语还需要队友的配合,而这往往脱离了玩家的掌控。玩家在摧毁冰影水晶造成伤害(为团队做贡献)的同时却可能降低了一名友军的生存能力——这是我们力求在游戏中彻底消除的负面社交摩擦。我们已将锁链的低语转向重点放在与收割星相搭配时,锁链生成冰影碎片和冰霜护甲。

锁链的低语:

  • 【移除】在冰影水晶或冻结敌人附近获得伤害抗性;
  • 【新增】现在在你拥有至少一层冰霜护甲时击败目标有几率生成冰影碎片。

接下来是【脆弱的低语】,由于冰影碎片的基础效果已经提供近战能量,这一碎片提供的难以辨识的被动能量回复在我们看来也是改进整个冰影属性的好机会。

脆弱的低语:

  • 【移除】被敌人包围时增加近战充能速度;
  • 【新增】通过近战攻击粉碎任何冻结目标时提供一层冰霜护甲。

最后一个碎片重做是【折磨的低语】。这个碎片其实是个隐藏的强力碎片,它的效果很好,但实际结果难以被玩家所注意到,且需要玩家残血(红血)时才能获得最大收益,所以我们简化了它。

折磨的低语:

  • 手雷能量获取不再取决于你的当前生命值,单次受到伤害的基础手雷能量再生量5%→7%;
  • 拥有冰霜护甲时,单次受到伤害的能量再生量7%→12%。

最后,我们设计了另一个全新的冰影碎片。【逆转低语】是一个为冰霜护甲使用者设计的近距离交战工具。

逆转低语(Whisper of Reversal):

  • 拥有冰霜护甲时,受到或进行物理近战攻击(即远程近战无效)会【减速】受害者或攻击者。


现在我们来说说【碎裂】。我们仍想让冰影属性的主要价值体现在“控场”上,但在目前的环境中,碎裂一名敌人带来的收益往往无法和其他属性的伤害关键词比肩,尤其是在高难度副本中,这往往导致对碎裂伤害的误判让玩家快速死于非命。我们决定让碎裂敌人的PvE基础伤害翻倍(注意:该改动不影响冰影水晶的碎裂伤害),不过我们也得修复一个关于BOSS的自动碎冰bug,要不然伤害就要翻4倍了。

冰影碎裂

  • PVE碎裂基础伤害200→400;
  • 修复了boss自动碎冰时会受到两段伤害的问题;
  • 修复了玩家在超能持续期间自动解除冻结时会看到”免疫“伤害字样的问题。


术士

丑话说前头,我们觉得冰术的表现(和其他两职业相比)良好,所以针对术士的改动很少,我们想提高【冰焰飞弹】在进入CD前一次性控制住整个房间的能力。

冰焰飞弹

  • 在进入CD前最大的追踪弹生成数5→7。

猎人

严冬帷幕作为棱镜猎人的一部分,需要一定针对高难副本的加强(去贴敌人的脸在高难副本中是一件更危险的事),除此之外,我们还希望严冬帷幕能更无缝地衔接其他冰魂副职业的玩法。

严冬帷幕

  • 【新增】(任何来源的)减速都将提高职业技能的回复速率,速率提升在PvP中减少;
  • 激活时提供PvE伤害抗性。

冬日之触从发布后就被冰猎们广泛使用,主要是配合暮域雷(PvE)以及冰川手雷的PvP QX连招。但随着沙盒的成熟,QX的PvE伤害有所落后,我们将做出针对性的加强,不让熔炉竞技场变回”QX竞技场“。

冬日之触

  • 冰川手雷-生成的冰影水晶数6→7,冰川手雷生成延迟0秒→0.27秒;
  • 急冻手雷-【移除】额外一次追踪连锁,【新增】冻结单位时复制自己一次,第二、第三追踪弹会在结束时分别生成中型和大型水晶,而非只生成小型冰影水晶。

沉默狂啸的控场效果不错,我们想提高该超能在战场上转点的能力,以及PvE环境下减速转为冻结的速度。我们认为这个改动将提高这个超能在怪海环境下的强度。

沉默狂啸:

  • 【狂啸】最大移动速度提高10%;
  • 【狂啸】会在范围内有任意敌军时减速,以减少出现”飞过了“的情形;
  • 对PvE敌人的伤害和减速层数tick率提高~40%,冻结敌人的速度~.8秒→~.5秒。

泰坦

我们为巨兽玩家们准备了一系列QoL改动,包括让冰川震击和颤栗打击更可靠,钻石长矛易用性提高(以更好适配棱镜),并微调寒冰断破使之更为顺直觉。

颤栗打击是我们所有技能中上手最难的之一,尽管这个技能的设计理念就对玩家有一定的熟练度要求,但往往技能的判定机制会误读玩家想要打出的操作,导致不佳的效果。我们改进了颤栗打击的索敌范围和飞扑效果(该调整同样会影响冰川震击的左键)。并且,冰川震击超能持续期间,玩家向前移动时自动为冲刺状态,这样就不再会出现玩家在重击后傻乎乎地走向一堵冰墙(其实是玩家想冲刺撞碎水晶)的尴尬情况了。

颤栗打击:

  • PvE伤害提高10%;
  • 近战索敌范围扩大~50%;
  • 索敌飞扑的最大角速度7°/秒→21°/秒(译注:索敌转向能力大幅提高)

寒冰断破在凌光之刻发布后经历了数次改动,目前版本需要玩家通过冲刺”蓄力“强力滑行,但这往往导致玩家在强力滑行准备就绪的前零点几秒提前滑铲,带来不佳的游戏体验,我们决定做出一些折中的调整。

寒冰断破:

  • 移除冲刺时间的要求,寒冰断破会在强化滑行后进入4秒的CD。

改善钻石长矛的易用性。

钻石长矛:

  • 钻石长矛爆炸范围3.5米→5米;
  • 猛击地面爆炸范围6.75米→8米(PvE限定);
  • 长矛直击水晶时使水晶碎裂;
  • 拾取钻石长矛的互动时间0.2秒→0.1秒,和缠结匹配;
  • 拾取钻石长矛的互动范围0.7米→3米,和缠结匹配。


光焰之井和黎明护罩

去年11月,我们简短地提到了我们正在审视光焰之井(光井)和黎明护罩(泡泡)在沙盒中的地位。随着终焉之形的发布,我们决定通过更大幅度的改动带给这两个超能更独特的属性,并减少光井”插后不理“的特质。

光井的核心幻想(Core Fantasy,棒鸡一直很喜欢用这个词,译注)一直是超级加强版的治疗+强能裂痕,为整个团队在关键时间点提供集结的阵地。在目前的状态下,光井的治疗和伤害抗性≈无敌,在无视其他防守型技能存在的同时还为全队提供十分可观的增伤。我们决定继续强化光井的进攻性,让增伤可以持续到玩家走出光井范围外(一段时间);同时显著削弱它的防守能力。

光焰之井

  • 在玩家离开光井范围后,提供8秒焕光;
  • 降低光焰之井光环内部的玩家生存能力——
  • 每秒治疗量100→50,和恢复*2匹配;
  • 释放瞬间提供的治疗量40→300;
  • 对非BOSS的伤害抗性40%→20%;
  • 对BOSS的伤害抗性40%→10%;
  • 注:PvP数值未变;
  • 光井范围内击杀敌人产生的最大能量球数4→5。


而另一方面,泡泡理应是个防御力极强的安全区。而实践中,我们的遭遇战没有很多让泡泡发光发热的机会,所以我们将做出调整,让玩家能在护罩范围附近作战时同样享受到一些保护。我们还重做了光之护甲,让护罩内玩家的血条可读性更高。泡泡的进攻性也将更弱,除非你特意去做针对性的配装。

黎明护罩

光之护甲

  • 【移除】光之护甲的覆盖护盾;
  • 【新增】黎明护罩会立即为进入其穹顶范围的友军施加一个满额的虚空覆盖护盾(译注:45HP);
  • 【新增】光之护甲提供额外伤害抗性PvE-60%,PvP-30%,
  • 注:PvE环境泡泡内的有效生命值和此前近似,PvP有效生命值显著降低,且玩家将无法通过堡垒星相叠加额外的覆盖护盾;
  • 【新增】黎明护罩附近的玩家会获得逐渐提升的虚空覆盖护盾,和堡垒屏障附近类似;
  • 【重做】不再默认提供光之武器,装备【圣人14号的头盔】时重新提供光之武器
  • 【新增】黎明护罩的施放者可通过在泡泡内或附近近战击杀生成额外能量球。


除此之外,我们也注意到上述两个超能以及类似充能速度的瞬发超能在PvP中处于霸主状态。我们仍想让不同类型的超能在PvP中充能速度有所区分,但目前的差异实在过大,尤其是3v3模式。为了减轻这个问题,我们将在终焉之形对所有超能做出以下改动——不同类型的超能还会拥有不同的被动充能时间,所有的超能都将使用相同的伤害充能倍率

这意味着不论你使用哪个超能,造成固定数额的伤害都意味着获得对应数额的超能能量,不像此前不同超能的差值可能高达30%。在实战中,这意味着游走型超能的可用时间有所提高,而瞬发型的超能可用时间降低了。


电弧

猎人

整体上,中端PvE活动是电猎的风水宝地,但高难副本中电猎的表现有所欠缺。终焉之形版本将给电猎带来一个新超能和一个新星相,所以我们目前整体打算按兵不动,只在几处小地方做出调整。

电弧法杖

  • 掌击和空中重击施加【致盲】。

迷失一击

  • 基础冷却时间100秒→90秒。

裂空打击

  • 激活时对PvE敌人获得额外伤害抗性,在攻击后持续一小段时间。

术士

闪电激涌

  • 激活时对PvE敌人获得额外伤害抗性,在攻击后持续一小段时间。

球状闪电

  • 最终索敌判定距离扩大30%;
  • 修复了索敌判定区域偏上,高于垂直打击的最大范围的问题。

连锁闪电自命运1到命运2的转变以来一直是电术的经典招式,但随着3.0的更新(震颤的加入),连锁闪电有些落后于其他沙盒元素,特别是术士种样繁多的远程近战。

连锁闪电

  • 二级闪电连锁的基础伤害27→54。

泰坦

雷霆一击的改动和术士的闪电激涌以及猎人的裂空打击类似,然而雷霆一击在蓄力期间不能移动,我们还对它的伤害做出了加强。

雷霆一击

  • 激活时对PvE敌人获得额外伤害抗性,在攻击后持续一小段时间;
  • PVE最低伤害提高20%;
  • PvE最高伤害提高33%;
  • PvP最高伤害提高14%(注:此举是为确保最大充能时可以击穿覆盖护盾)。

在PvP和PvE环境下都找到重击的平衡点是个很困难的任务,主要是因为两个不同环境下“立即开始可被打断的生命恢复”这一效果的收益相差太大。在PvP中,玩家在交战过后立即受到碎片化伤害的可能性较低,再加上玩家往往配置的高回复面板,玩家通过重击回复的生命值比我们想看到的要更多。

然而在PvE中,大量的敌人单位经常导致重击的回血效果十分鸡肋,因为太容易被打断了。

重击

  • 效果触发时充能近战对PvE敌人的增伤25%→50%;
  • 【重做】治疗效果
  • 【移除】近战击杀立即触发生命回复;
  • 【新增】依据击杀敌人等级,瞬时回复定量生命值——守护者(30),次要敌人(50),主要敌人(75),勇士及以上等级(100)。

2023年1月针对暴雷之触+风暴手雷的全局性削弱之后,我们对PvE环境里该改动带来的冲击有所不满,此次的改动只针对PvE。

暴雷之触-风暴手雷

  • 风暴手雷追踪PvE敌人的速度提高0.5~1秒不等,手雷存在的时间越长追踪速度越快。

接着来说暴雷之触,它对闪电手雷的强化目前有点过强。本次的改动将降低闪电手雷首次造成伤害时打出的爆发伤害,特别是它在超范围内的伤害能力。

暴雷之触-闪电手雷

  • 首次造成伤害时才会施加震颤,而非在造成伤害之前(注:改动过后首次闪电伤害将不再触发震颤,减少瞬时伤害,并无法对范围外的敌人通过震颤造成伤害)

电弧手雷

  • 风暴手雷:PvE伤害提高20%,注:暴雷之触版本伤害不变;
  • 弹跳手雷:PvE伤害增加15%;
  • 电光手雷:PvE伤害增加15%。

电弧碎片

电弧改动的收尾环节,充能火花是电弧属性中除了离子轨迹外为数不多提供技能能量的配装要素,目前它的使用难度过大。

充能火花

  • 技能回复速度加成将持续至玩家彻底回复护盾(白条回满,译注),而不是在护盾开始回复时结束。

信标火花的使用率一直不差,在蒙恩的发布后它的使用率更是一路飙升,我们对此并不介意,并且还拓宽这一碎片的生效范围。最后是频率火花,我们把Frontal Assault(电泰坦那个近战,实在想不起来中文叫什么了,译注)的精髓带了一点回来。

  • 信标火花:【新增】增幅时,电弧威能武器最后一击同样可以触发致盲爆炸;
  • 频率火花:【新增】充能近战命中提供15点武器稳定性。

烈日

猎人

我们枪客朋友们的轻型飞刀需要一点关照,它在重做之后就一直没能找到属于自己的位置。我们的整体目标是做一个入门门槛很低,但天花板可以带来很高收益的近战。这个近战将在终焉之形迎来一个小重做。

轻型飞刀

  • 【新增】默认2层充能次数;
  • 投掷动画速度加快33%;
  • 降低连续投掷的”不应期“,两把刀可连续快速投掷;
  • 注:额外的充能次数无法和金装盘蛇苞片叠加(由于金装特殊的充能机制),我们将在正式服观察具体效果并决定下一步的改动方案。

为了配合这一小重做,我们还降低了【击败他们】星相返还飞刀充能的冷却时间。

击败他们

  • 返还飞刀充能的内置冷却时间1秒→0.2秒。

部分突袭队伍有一个非常小众的套路——多个装备噬星者之鳞的神枪手金枪使用者通过连续精准命中快速产出大量光球,达到多人互充,金枪连发的效果。我们很欣赏这种配装的创意,但这种级别的超能接连使用对游戏整体环境十分不健康。因此,我们将对黄金枪-神枪手精准命中产生能量球的回复量做出调整,并针对上述套路做单独的限制。

黄金枪-神枪手

精准命中生成能量球的回复量削弱

  • 击中非BOSS单位,回复量为标准超能能量球的0.75倍→0.5倍;
  • 击中BOSS单位,回复量为标准超能能量球的0.75倍→0.4倍;
  • 装备【噬星者之鳞】击中BOSS单位时,回复量为标准超能能量球的0.75倍→0.35倍。

泰坦

我们已经在7.3.5版本对神圣献祭做出了一些改进,但随着神圣献祭加入棱镜泰坦,我们希望这一星相能在没有咆哮烈焰加持时仍独当一面。我们还希望它能和棱镜泰坦的其他特性产生一些独特的化学反应。

神圣献祭

  • 【新增】二段攻击可以碎裂冰影水晶;
  • 神圣献祭造成的点燃对PvE敌人伤害提高20%;
  • 修复二段攻击有时无法对处于缚地状态的浮空单位造成伤害的问题;
  • 修复神圣献祭内置的PvE伤害抗性不生效的问题。

破日者加入棱镜的另一技能是【烈焰战锤】,目前这一超能的输出过于依赖无敌索尔生成的太阳黑子(而棱镜没有这个星相),我们这次的改动仅会在玩家不装备无敌索尔时对烈焰战锤生效

烈焰战锤

在不装备【无敌索尔】时,战锤碎裂的熔渣有以下变化:

  • 战锤飞行时间<0.7秒,熔渣数3→4;
  • 战锤飞行时间>0.7秒,熔渣数5→6;
  • 注:使用无敌索尔时,无论飞行时间,熔渣数均为3;
  • 不装备无敌索尔时,熔渣造成的伤害提高,战锤飞行时间超过0.7秒将进一步提高熔渣伤害。

 蜂群手雷

最后,几周前我们宣布棱镜猎人的细节时,有些猎人在看到”蜂群手雷“时觉得大失所望,我们也这么想,所以我们提高了蜂群手雷的PvE伤害以及整体的易用性。

  • 追踪判定区域4米→6米;
  • 持续时间7-8秒→10-11秒;
  • 对PvE敌人伤害20%。

虚空

猎人

猛攻让夜潜猎人的受欢迎程度大幅上升,但主要原因还是因为狩猎陷阱可以快速消灭聚堆的大波敌人,而非夜潜基础技能的强度。

虚空3.0发布后,我们把猎人的近战全部整合成陷阱炸弹,主推诡诈的核心幻想。我们想倒回去一点,让猎人玩家能更有效地惩罚踩到陷阱里的敌人,这些改动同样适用于【捕猎者的伏击】制造的烟云区域。

陷阱炸弹

  • 引爆后烟雾弹的持续时间3秒→5秒;
  • 【新增】身处烟雾弹中的敌人造成小额持续伤害,敌人处于烟雾弹中时间越长,伤害越高。

捕猎者的伏击

  • 烟云持续时间4.5秒→6秒;
  • 【新增】对烟云中敌人施加陷阱炸弹相同的持续伤害;
  • 修复烟云伤害有时因地形无法生效的问题。

潇洒行刑者

  • 近战的削弱效果同样可以用于偃月近战。

泰坦

本次的哨兵改动主要聚焦于提高圣盾投掷(近战)的可靠性。我们此前的设想是让这一近战感觉起来厚重且有力量,但它在对抗大量较弱敌人时表现不佳。

圣盾投掷

  • 最大弹射次数4→5;
  • 最长存续时间3秒→4秒;
  • 【新增】每次弹射后索敌范围和强度增加,以帮助圣盾在多次弹射后仍可以命中敌人;
  • 略微降低每次弹射的冲速和下坠;
  • PvE伤害提高20%。

关于进攻堡垒的调整主要是预防性质的(以防止它出现类似于至高天余烬那样的计时器紊乱问题)。

进攻堡垒

  • 只能将虚空覆盖护盾延长到它常规的最长持续时间,以防止玩家计时器出错;
  • 【新增】虚空覆盖护盾持续期间,每次近战击杀恢复少量覆盖护盾。

术士

术士将享受到多个改进,首先从混沌加速开始。磁性手雷的超充能已经从遗落之族时手持超新星的山巅跌到了谷底。我们得纠正这一问题。

混沌加速-磁性手雷

  • 最大物理击退冲击+10%;
  • PvE伤害提高20%;
  • 【新增】装备混沌加速时,磁性手雷冷却时间被动减少10%。

棱镜术士第一天上手时就可以使用口袋奇点,但玩家持续反馈该近战在高难PvE中几乎毫无用处,我们同意这点。

口袋奇点

  • PvE爆炸伤害提高50%。

最后,我们想让虚空术在没有超能加成金装的情况下就能使用新星炸弹打出不错的伤害。

新星炸弹

  • 新星炸弹:灾变——追踪弹数量4→6,修复追踪弹可能在出现后立即因为地形而爆炸的问题;
  • 新星炸弹:涡流——涡流持续时间7秒→10秒,修复涡流可能提前消失的问题。

缚丝

终于只剩下缚丝了,年6一年来缚丝都十分受欢迎。我们此次的缚丝改动主要是把缚丝超模和过差的要素向中间收拢,而不是像其他几种元素那样做中大幅度的重做。在我们评估此次改动以及棱镜+缚丝的表现后,我们会在未来再做调整。

守护丝线

在我们讨论三职业之前,我们得来说说生成丝线。生成丝线提供了很强的生存能力,但它目前的强度远远超过了理应是最有效为团队提供织造铠甲的泰坦星相-投身激战。

守护丝线

  • 拾取能量球提供的织造铠甲10秒→5秒。
  • 猎人

诱捕猛击一经发布就是缚丝猎人的热门选项,7.3.5的更新后它的PvE使用率也有所提升。目前该星相在对抗其他玩家时强度过高。

诱捕猛击

  • 对敌方玩家的生效判定范围从半径8米的球体改为半径6.5米的圆柱;
  • 注:改动将有效帮助玩家通过跳向空中反制敌人的悬停控制,而非像现在冲向空中但仍然中招。

与之类似的是线织针刺,该近战的高伤害以及高追踪带来了极高的易用性。为了更好的配合棱镜,我们一并更新了它的飞回机制。

线织针刺

  • PvP伤害79→70;
  • 接住飞回的绳镖不再破隐。

术士

术士的改动围绕着【编织者之唤】,一个主要的玩家反馈是线虫的可用时间和该星相和核心幻想不符。裂痕的可用时间由于增伤/治疗特性的限制十分有限,这导致该星相的使用往往有种”昙花一现“的感觉。我们同意这种反馈,并让该星相可以通过常规游戏来生成更多的息停线虫。

编织者之唤

  • 【新增】任意来源的缚丝属性伤害有几率生成息停线虫,击杀高级别敌人生成线虫的概率更高。


缠结和抓钩近战

在我们说狂战士(缚丝泰坦)之前,让我们先来说说缠结和抓钩近战的问题。在我们一开始在【寡妇之丝】星相中设计抓取缠结(抓钩结点)的时候,我们希望它主要成为一个移动工具,让猎人帮助队友在战斗区域内快速的转场。而现在,结点主要被狂战士用来无限打出高爆发的抓钩近战。我们想保留抓取缠结一定的自由度,但我们不认为这种重复单一的抓钩近战是有趣或健康的游戏玩法。

抓取缠结(结点)

  • 抓钩连接时不再完全刷新缠结的持续时间;
  • 每次抓钩最多延长5秒持续时间,连续抓钩同一节点会使持续时间延长降低至1秒。

除此之外,武器开火后将无法施展抓钩近战。此举主要是为了减少PvP中难以理解的抓钩近战秒杀——玩家可以在抓钩飞行过程中,手炮一枪+抓钩近战快速秒杀敌人;另外这还将降低近战伤害叠加的数量——这类伤害叠加随时可能失控——例如很好打出的抓钩+雪上加霜连招。

泰坦

我们说回泰坦。我们很高兴狂战士的核心幻想达成的不错,我们得确保超模的几个要素不能比戏剧性地强于其他副职业。这些改动都相对较小,且针对性较强,我们的目标是这个职业的整体幻想和玩法不会有太大变化。

投身激战提供了高度的生存能力以及近战回复。我们整体上对它的生存能力提升效果满意,毕竟这是该职业的设计核心,但在此基础上加上如此高的近战回复,它的强度就有点过高了。

投身激战

  • PvE近战充能速度4x→3x;
  • PvP不变。

去年12月的7.3.0发布时,战争旗帜还比较新,我们没什么机会系统性的分析它的强度。我们此次将会做出一些针对性的改动。

上文我们提到了近战伤害的叠加很容易失控,战争旗帜就是很好的例子。在搭配重做不久的虫神爱抚抑或是万古长青的合成臂铠时,战争旗帜提供的相对健康的近战加成很快因为这些金装成了数倍的增伤倍率。这对游戏长期健康不好。我们不想完全抹消这些搭配的效果,毕竟它们是天生一对,但它们的搭配将带来递减的收益。

战争旗帜

  • 最大持续时间30秒→24秒;
  • 搭配合成臂铠时近战、偃月近战、超能伤害加成收益降低:近战(1.4x→1.15x),偃月近战(1.25x→1.125x),超能(1.4x→1.2x);
  • 搭配虫神爱抚时近战和偃月近战伤害加成收益降低:近战(1.4x→1.1x,基于层数),偃月近战(1.4x→1.05x,基于层数)。

最后,狂暴利刃的前冲目标点位太过靠前,有时过近距离使用狂暴利刃会导致奇怪的事情发生。

狂暴利刃

  • 近战前冲的目标点位前部抵消距离0.4米→0.18米。


|我该走了|

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com