初代《消逝的光芒》幕后花絮放送 神器科雷克砍刀是怎么来的?

整点怀旧的?与Tymon Smektała一起回顾第一部《消逝的光芒》游戏开发过程中最令人难忘的幕后时刻。

嗨,我是Tymon,

今天我又要打感情牌了。这一次,我将把时间继续回溯到十年前,那时候我正意气风发,貌美如花…

如你们所见,我们最近重新推出了 《消逝的光芒》标准版。

游戏在未来几天还将在Steam和Microsoft Store以极具吸引力的价格出售。我也因此重新体验了一遍游戏,这勾起了我很多美好的回忆!在此,我邀请各位了解一下我们的幕后时刻,希望你们也能感受到我们在制作《消逝的光芒》第一部时的乐趣。

我在最近一次的单人游玩期间,探索了游戏对开放世界跑酷的独特呈现,这种设计在第一人称视角游戏中可谓是别具风格。我的朋友Bartosz “Glova” Kulon正是《消逝的光芒》移动方式的幕后策划。Bartosz与游戏玩法和动画团队完成了一项艰巨的任务,确保动作流畅——这当然花了很长时间,直到每个人都对它感到满意。

十多年前,当我刚加入Techland时,跑酷设计已经完成。Adrian “Pyza” Ciszewski当时是我们的创意总监,而Glova本人已经是一名高级玩法程序员。当我试图使用控制器的A键在《消逝的光芒》中跳跃时(我以前玩动作游戏都是这么跳的!),他们都笑了。我花了十几分钟才意识到,这个游戏中的跳跃竟然是和右肩键绑定的——后来我才明白,这种设计是为了让玩家在跳跃的同时,还能将右拇指放在摇杆上,以便同时控制镜头和跳跃方向。这并没有让他们停止对我无情的取笑。但就在那时,我意识到《消逝的光芒》将会为玩家带来全新独特体验,很大一部分原因正是因为丝滑的移动方式。

据我所知,跑酷在最开始的设计和现在完全不同。关卡设计师过去在游戏世界中放置特殊的“钩子”,也就是玩家在哈兰周边移动时可以抓住的点。这种设计乍看没有什么问题,但为了提升移动的自由程度,团队不断添加越来越多的钩子(地图上一度有几千个)。最后是Bartosz Kulon一夫当关,抵挡住了钩子大军,提出了另一个计划。新的跑酷编程理念是根据游戏本身来分析玩家面前的几何布局,并让其决定是否可以到达已知的边缘。毫无疑问,这是一个颠覆性的改变。

即使是在游戏发行近10年后的今天玩《消逝的光芒》,我仍然惊讶于它的制作有多出色!我还记得我第一次见识到这些画面的那一天。我们的技术美术总监Maciej “Keoz” Jamrozik刚刚在游戏中加入了一种新的照明模型——他一直在闷声搞大事,谁也没告诉。在早晨的短会上,他经常说他在调整浓密常绿阔叶灌丛、灌木、或是整体植被(显然,我需要用谷歌搜索浓密常绿阔叶灌丛是什么,但有一阵子我以为这是什么行话……描述什么高深渲染技术的)。然后在某一天,他说他已经上传了植物,顺便还简单重做了一个新的照明系统。当我启动游戏时,我根本没注意那些浓密常绿阔叶灌丛,但迷人的光影和哈兰的美景让人震撼,那迷人的日落让我尤为惊叹。当然,那些植物也不错,大概吧。

制作战斗时的情绪就像在坐过山车。显然,《消逝的光芒》中的战斗非常残酷、血腥,并且极具沉浸感。为了让游戏更有真实感,我们进行了大量的动作捕捉录制。我十分想说录制过程中没有研发人员受伤,但实际并非如此。有一次,Pyza想向动画制作师展示他理想中的裂地猛踢,他在床垫上示范了一下……结果裂的是他的腿。现在回想起来可能觉得很有趣,但相信我,当时没有人笑得出来。回头一想,哈哈,该,让你嘲笑我按A键跳跃。

不过,真正有趣的是各路记者在2013年E3期间的反应。我们为《消逝的光芒》准备了一个演示版,里面包含一段白天的游戏过程,以及几分钟的夜间体验。这么做并没有什么特别的地方,游戏仍在开发阶段,但我们想把它展示给几个特邀的游戏编辑看看。他们可以在夜间奔跑,在追逐时躲避夜魔,但事实证明这对一些人来说,这有点太过火了。有几名记者在游戏中途扔下控制器,说这段体验对他们来说过于吓人和刺激了。我们怕了吗?没在怕的。因为我们在最终产品中甚至还提升了夜间游戏的难度。

《消逝的光芒》以真实的跑酷、可怕的夜晚和身临其境的战斗为特色。但它也藏着一些秘密。当然,其中一些与彩蛋有关。推动这些的正是我们的首席关卡设计师Piotr “SiCK” Pawlaczyk。在他玩过的每一款游戏中,他都热衷于寻找彩蛋,因此也希望在《消逝的光芒》中加入这样的元素。他成功说服老板,同意他在制作快结束时准备几个所谓的“彩蛋”,以便团队专心策划和加入一些惊喜。

其中一个被津津乐道的彩蛋是科雷克砍刀,他是以我们当时的优化主管、现任高级制作人Kornel “Korek” Jaskuła的名字命名。最开始,他是为QA测试人员制作了这把砍刀,好让他们拥有一击致命的武器。他们与Piotrek灵机一动,决定让玩家也能得到这把武器——他们把它藏在地图上,某个需要你踢76次才能打开的盒子里。为什么是76次?好问题,但恐怕没有什么特别花哨的答案——它是Korek最先想到的数字(确切地说,当SiCK问他需要踢多少次时,他回答“不知道,要么76?”)谢天谢地,他没有说一个更大的数字……

正如我之前提到的,制作第一部《消逝的光芒》是一段非常棒的经历。整个团队都很享受,我们面临的挑战无疑考验了我们的创造力。我们想出了大量特别的创意,让玩家在《消逝的光芒:信徒》和之后的《消逝的光芒2》中继续冒险变得更加容易。我由衷地期望你们能体验一下第一部游戏,这是接触此系列游戏的绝佳起点,也能巧妙带领你进入我们目前正在支持的第二部游戏——以及整个《消逝的光芒》系列。

晚安,好运,还有……坚守人性!

《消逝的光芒》两代作品中还有什么让您印象深刻的彩蛋?请在评论区中告诉我们!

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