或許是P社遊戲的終極答案?《歐陸風雲5》試玩體驗報告


【文:星火Seika 排:NE】


Paradox Interactive出品的即時制大戰略遊戲對於歷史遊戲愛好者可以說是如雷貫耳。其中《歐陸風雲》作爲P社大戰略遊戲的起源,最新作品《歐陸風雲4》的發佈至今已有近12年。在除《歐陸風雲》外的“P社四萌”相繼推出過續作的當下,顯然無論對於P社還是玩家,都需要一部這個世代的全新《歐陸風雲》再續輝煌。


感謝Paradox Interactive的邀請,本次我們有幸試玩到《歐陸風雲5》的預覽版本,在此爲大家分享一下游玩體驗。



概述

或許是爲了承接《十字軍之王3》的時間線,在此次的預覽版本中,《歐陸風雲5》的劇本開端時間相較前作又提前了數十年——1337年,英法百年戰爭開啓戰端,奧斯曼征服大業再下一城,東方的大元只有不到十五年的時間就將面對自己名爲紅巾軍的宿命,甚至“萬世一系”的島國日本也處於2個天皇並立的年頭。

在接下來500年的日復一日中,玩家要讓自己的國家意志生存下來,並實現屬於自己的抱負。較之前作,本作一改往日的“填色”重心,把重點放在了國家的統治與發展之上。在本作中,幾乎所有的機制都得到了完全的翻新或者說更替。在策略遊戲問世時普遍完成度有限的當今(爲後續DLC的推出保留空間),《歐陸風雲5》的初始版本便擁有着如此高的系統豐富度着實令人歎服。“一核有難,七核圍觀”的遊戲卡頓過去一直是老P社遊戲的痛點。本作地塊數量、國家登場數量均是前代的數倍。然而即便在此之上加入了人口系統,引入了多核引擎的本作的遊戲運行速度意外地流暢(五速下一個月僅需幾秒)。本作或許可以說是真正意義上的次世代P社遊戲。

告別點數的《歐陸風雲》、全方面深化的系統


作爲P社的大戰略遊戲的起源,《歐陸風雲》系列的原型來源於同名桌遊。也正因基於桌遊的設計理念,《歐陸風雲》系列一直以來都有着大量抽象化的資源與概念,諸如決定地塊收益的稅基(發展度)、限定同時行動數量的使者等等,其中最爲矚目的資源便是幾乎能夠左右遊戲內一切的君主點數,因而《歐陸風雲》也時常被玩家揶揄爲“點數風雲”。而在《歐陸風雲5》中,上述的概念均被取消了。而隨着這些抽象概念退去,所留下的空白則被更具象化的內容所填補。而新的機制量大管飽環環相扣,使得《歐陸風雲5》在歷史模擬的體驗上達到了P社遊戲前所未有的高度。在此,筆者以拜占庭的遊戲體驗爲大家瀏覽一遍本作主要機制。

值得一提的是,本作開局選項可以讓拜占庭以“東羅馬帝國”的名號開局

一進遊戲,我們可以看到本作的拜占庭帝國雖然還是一個還保有着希臘半島的大半領土坐擁一百萬人口的國家,但已經陷入了嚴重的問題中。穩定度爲負,正統性近乎零,教士階層不忠,面對兩場災難危機,甚至還負債了一千金幣的貸款。如要避免未來1453的悲劇,我們需要解決上述的一系列問題。

由於正統性與穩定性過低,同時滿足了“政變企圖”與“繼承危機”兩個災難的條件,災難機制與前作類似


當我們打開經濟界面,可以看到分列於兩側可以調控的收入的支出。本作的收入主要來自開採與稅收,開採會影響通貨膨脹,大量的開採會加劇通貨膨脹,反之則會減少。各階層稅收會影響其滿意度,也可以將其委任給電腦調控讓階層滿意度儘可能保證在50%。階層稅收上下限受一些修正的影響。我們可以看到拜占庭對權貴階層與市民的稅收上限都是0,而哪怕不對教士收任何稅,教士依然不滿。支出則包括影響正統性的宮廷花費、提高穩定度花費、外交花費以及軍事花費。除此之外之後還有貿易收入與支出。另外還有貸款的利息,值得一提的是本作中的貸款不再是“火星錢”,而都是來源於階層或其他國家(包括本作新引入的無地的銀行國家)。

欠了階層44筆貸款

當打開階層的頁面,我們發現了問題來源。拜占庭開局所有的階層均擁有着一項“聯合腐敗”的特權。在本作中有着大量的特權,大部分特權將提高階層的滿意度同時提高階層力量,並給與一定的正面或負面修正。類似前作的王室領地,本作中王室力量與各階層的力量總和爲100%,當前者小於25%則會受到一定的負面修正。然而發現問題不等於解決問題,雖然授予新的特權不需要任何條件但每次移除特權需要當前穩定度大於95並扣除100穩定度。

開局預設了已啓用大量特權

接下來要安排的是內閣。統治者、王室成員、將領、內閣成員、新增的藝術家等等在本作中成爲了擁有3D模型並會生老病死的具象化的人物。因爲在本作中點數不在存在,原本需要點數的行動大多或是可以直接行動,或是要藉助內閣行動。作爲4代核心機制的核心化征服領土,也從直接使用行政點數月後完成,變爲了消耗內閣幾十年的整合行動。拜占庭開局有包括色薩利在內的四個省份未被整合,因而筆者這裏任命了軍事能力強的角色擔任內閣以進行該項行動。

整合速度受君主與內閣的軍事能力影響

在面對生產與貿易前首先不得不先面對本作的人口機制。在本作中經濟系統得到了完全的重做。地塊的價值不再是一個單純的發展度數值,而具像化成了具體的人口。而人口設定的出現更是直接改變了遊戲機制的方方面面。雖然不像《維多利亞》般細緻,本作中的人口依然“五臟俱全”,人口既有產出也有產物與食物的需求。產物是由人口在地塊內的建築所生產,生產與建設也要消耗對應產物,貿易也不再是前代機械地以固定流向將“火星錢”送到三大“貿易黑洞”。商品價格受供需關係影響,貿易市場是動態可變化的,且可以自行開設新的市場,相鄰的市場可以自由進出口(除非禁運等情況),玩家既可以微操各特定的進出口,也可以打開國家貿易頁面直接根據AI推薦按需選擇,更可以直接完全委任給AI。

人口需求影響滿意度

很快,我們便遇到了遊戲中的第一個局勢——“土耳其的威脅”(並又扣了我們20的穩定度)。在本作新增了涉及多個國家的“局勢”機制,事件的主要參與者與滿足條件的國家可以直接或間接地參與其中,如百年戰爭、紅巾軍起義等便被設計成了局勢。另外,開局10年內便會觸發的“黑死病”作爲鼠疫是本作全新的疫病機制的同時,也是一個覆蓋舊大陸的局勢。筆者不禁好奇把遊戲的時間線提前到1337年是否有幾分展示新機制的意味在。在“土耳其的威脅”局勢中,最強大的安納塔利亞貝伊國將獲得一些特殊效果,而想要結束該局勢則需要阻止他們中任何一個做大(除非……)。

除非你要興的是奧斯曼帝國

本作中將天朝、神聖羅馬帝國、教廷等統一進了全新的“國際組織”機制的框架內。各組織的領導者與成員享有一定的規則與修正,並有着不同的機制。值得一提的是,在本作中中國的宗教不再是《歐陸風雲4》的儒教或《十字軍之王》的道教而被設定成了佛教。而儒教與道教則作爲國際組織的形式存在。

君士坦丁堡普世牧首”也是其中之一,不過除了制定法律外可沒有太多可執行的操作

開局五年後便會結束傳統時代,進入文藝復興時代。本作中科技與理念也不再是直接使用點數解鎖,而是被與思潮、時代機制一同重新設計整合進基於每個時代的“進展”。當一個時代來臨時,每個國家可以自行政、外交、軍事中選擇一個方向,並在該時代獲得一系列對應的修正獎勵。每個時代包含三個思潮,當思潮出現在滿足條件的地點後,將逐漸地在各地的人口間傳播,當一個思潮被完全接受時(也可以消耗金錢與穩定度提前接受),即可解鎖對應時代的一系列“進展”科技樹。本作中的“進展”類似文明系列的科技樹,玩家可以直接選擇科技樹後方想要研究的“進展”,系統便會自動依次研究。其中紫色的進展爲特定國家或文化/宗教等的特有進展。

時代

科技樹

這代所有國家都有類似前代的議會機制。玩家可以給予各階層一定好處以提高議案支持度,或者消耗50%議案支持來換取特定階層的其他回報,但是議案不通過會造成穩定度懲罰。長期不舉行議會會對各階級造成鉅額滿意度懲罰。

議會

《歐陸風雲》最優秀的外交系統基本得以保留。本作中不再可以無條件製造領土宣稱,但遊戲內可以消耗間諜網製造多種戰爭藉口(如宣稱核心領土或宗教戰爭),且由於穩定度在本作作爲動態變量,偶爾的強宣(-20穩定度)並不會造成鉅額懲罰。但如上段所述,整合領土需要數十年且佔用內閣行動,而且本作引入了限制控制力上限的(距離首都)接近度機制,統治世界當球長恐怕將會非常難以實現。

在本作中陸軍人力、海軍水手、殖民者等均與人口直接關聯。本作還引入了戰時可以直接徵召的徵召兵,雖然人數衆多但是戰鬥力不堪一擊難以單獨成軍。不過由於本作佔領的敵方堡壘不會自動補員,利用徵召兵爲堡壘補員變得非常的有必要。本作中傭兵系統也得到了重新設計,組建傭兵需要選擇一名指揮官並使用組建地當地的人口(部隊規模上限基於指揮官的行政能力)。

組建傭兵

雖然大幅細化了地塊數量,但本作在沿用前作堡壘控制區的機制的基礎上引入了佔領的堡壘自動佔領周邊領土的機制,因而並不會感覺到明顯的負擔。而且本代委任機制得到大幅度進化,可以自由分配給部隊圍城或索敵等任務。但是本作的軍事通行權不再是敵我雙向,以至於與敵人的盟友議和時如果沒要求軍通與補給權會非常痛苦。提到議和,本作議和必須選擇戰爭目標纔可以進一步割地,乃至與敵人的盟友單獨議和時無法割讓任何領土,不知是當前版本的BUG,還是本作機制目前有意如此(鼓勵強宣?)。


因爲是事件宣戰的薩魯漢,所以同奧斯曼單獨議和無法割讓任何領土。


在本作中探索殖民可以直接在殖民選項卡派遣,前代手動殖民的繁瑣體驗一去不復返了。本作的新機制新特性是如此之多,其餘次要的(比如有點像3代的社會價值,比如整合了寶物與奇觀的藝術品機制,再比如戰鬥面的機制等)便不在此一一贅述了。

作爲《歐陸風雲4》與《鋼鐵雄心4》中最受好評的機制,最具“風味”的任務樹(國策樹)並沒有出現在本作中。本作的任務系統仍在製作中所以未包含在預覽範圍中,不過目前看來大概是用以引導玩家整體上更爲泛用的通用任務。雖然明顯製作組努力在本作新機制的方方面面融入更多的國家特色風味內容,而且客觀上任務樹(國策樹)作爲雙刃劍也確實限制了這兩作深度上的延展性,但是筆者仍然無法確信這些能否替代玩家心目中的任務樹的地位。此外由於任務樹的缺失且本作機制繁多,UI與引導整體上也不夠直觀,玩家在遊玩時可能會產生一定特異性與方向性上的困惑(當然正式版會好很多)。不過本作顯然在開局的主要國家的國家細節上下了不少功夫,使得本作大國的體驗並沒有筆者擔心的那樣同質化。

本作地形在遊戲性上的一些新特性讓筆者感到很欣喜:海洋上引入了洋流與不可通行海域;撒哈拉沙漠也新增了不可殖民但可通行的沙漠走廊。另外本作在設置裏提供了關閉3D地圖選項,喜歡《鋼鐵雄心3》及以前P社遊戲紙質平面地圖質感的玩家可以狂喜了。本作的歷史事件會突出顯示歷史選項,也是一點簡單卻非常討巧的設計。

2D地圖

高深度,低門檻?

如果說上個時代的P社遊戲的受衆集中於歷史遊戲發燒友,顯然自《鋼鐵雄心4》起,P社大戰略遊戲新作的設計上都在有意地擴大遊戲的受衆面。而其中最鮮明的表現就是在遊戲系統與機制上做直接的簡化以降低“外行”的門檻與學習成本。然而正如上述所言,《歐陸風雲5》卻恰恰相反,幾乎方方面面的機制都得到了深化(至少初見如此)。如此的優缺點自然顯而易見——機制的具象化給與了玩家更多操作空間,極大提高了遊戲深度;但另一方面卻很容易使得玩家缺乏明確的遊戲方向,乃至可能一進遊戲便無所適從。而《歐陸風雲5》給出的答案一是“自動化”,二是遊戲指引。


在本作中,遊戲內大部分機制都可以直接委託給AI處理,從招募部隊、探索新世界、到內政、經濟的一切處理等。把部分機制代理給AI對於P社遊戲並不是什麼新特性,早在以前的P社遊戲裏,如《鋼鐵雄心3》,從外交到內政再到生產乃至遊戲核心的兵旗推演等等都可以隨時分別交給AI代理。而本作的自動化亦是如此,甚至讓人看到的那一刻便不由得聯想起《鋼3》。但本作的自動化要更加細緻,例如既可以將整個經濟系統全都設置自動化,也可以只代理一部分機制,還可以單獨爲每個省份市場開關自動化選項等。

“自動化“

本作不但繼承了《十字軍之王3》與《維多利亞3》備受好評的懸浮提示,還新增了一個“提示&建議”系統,在這裏會顯示國家當前的問題並提供多種解決方案。雖然預覽版本的看起來作用有限,但官方表示會在正式版進一步豐富完善並可以在此直接執行建議。筆者預想這個機制(結合正式版的任務系統)最終呈現的效果將很大程度上決定玩家新上手時的體驗。

“提示&建議”

《歐陸風雲》的瓶裝全家桶的酒


對於模擬遊戲來說,擬真與遊戲性一直是一杆天平。過分擬真影響可玩性,過分不擬真則破壞沉浸感。一直以來,“P社四萌”在覈心玩法上有各自側重:《鋼鐵雄心》側重兵旗推演;《維多利亞》側重經濟與人口;《十字軍之王》側重角色(家族)扮演……然而在體驗了《歐陸風雲5》後,筆者卻對《歐陸風雲》的特色爲何感到了困惑。過去《歐陸風雲》的輝煌離不開其來源於其“電子桌遊”特徵。前作簡單且抽象化的變量雖然限制了《歐陸風雲4》的擬真程度,但是對遊戲性卻是極大的便利——以至於它可能是世界上最好玩的“歷史填色遊戲”沒有之一。而本作自《英白拉多:羅馬》、《維多利亞3》、《羣星》等自家遊戲與知名mod中吸納了諸多機制,也正因如此,本作的遊玩體驗或多或少更像是“P社遊戲或者說《英白拉多》完全體”而“非《歐陸風雲4》的續作”。對於對其他P社遊戲不感冒獨愛《歐陸風雲4》的玩家——特別是鍾情球長的戰狂來說,本作可能很難成爲一部完全心儀的作品。

作爲減法的一環,雖然近幾部P社遊戲都刪去了自由選擇開局事件與後期劇本的機制,但是本作選擇對國家開局狀態的設置得前所未有之細,確實讓筆者第一次認可了P社刪減後期劇本的意義(何況1337的開局本身是全新的)。而這種通過開局便將不同國家進一步特異化的方向性讓筆者很是認可。本作對地圖大幅度地細化,神聖羅馬帝國細化得伏爾泰都睡不着覺,連大元的西南土司勢力都有百個左右。但細化並不等於真實,P社生成的微小勢力(如土司與部落)與穿越的地名依然比比皆是。


沒有瀋陽的“瀋陽縣”勢力與1337的通遼


雖然開局就爆發“黑死病”體現出了製作組對本作的人口與經濟系統的信心,不過在500年跨度的中後期的表現,在兼顧合理性與遊戲性上筆者目前不敢太過樂觀地高估,有可能還需要長期的完善與打磨。

“大刀闊斧”消滅1.5億人口的黑死病

單就預覽版來講,本作玩起來時速度快得或許可以說是歷代之最,但載入遊戲與讀取存檔的速度之慢更可以說是歷代之最。而且預覽版本閃退的頻率非常高,長時間遊玩還有出現過內存溢出的情況,希望遊戲發佈的時候能修復優化這些問題。

結語

野生大明

《歐陸風雲5》在自家同類遊戲紛紛在初版做減法的當下,勇於逆行地邁出了做加法的這一步,以P社遊戲的集大成的身份閃亮登場。然而由於融入了大量的其他P社遊戲的機制與要素,而前作特點的要素保留得又非常有限,使得本作可能有些“挑人“。且本作終究沒有跳出P社大戰略遊戲的既有框架,期待有本質性變革的玩家或許也會感到失望。即便如此,《歐陸風雲5》作爲新作在內容的豐富度與完成度上達到了前所未有的高度,有着成爲歷史模擬遊戲之最的潛力,對於P社遊戲愛好者與歷史遊戲愛好者來說想必是一款不可錯過的必玩之作。

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