【文:星火Seika 排:NE】
Paradox Interactive出品的即时制大战略游戏对于历史游戏爱好者可以说是如雷贯耳。其中《欧陆风云》作为P社大战略游戏的起源,最新作品《欧陆风云4》的发布至今已有近12年。在除《欧陆风云》外的“P社四萌”相继推出过续作的当下,显然无论对于P社还是玩家,都需要一部这个世代的全新《欧陆风云》再续辉煌。
感谢Paradox Interactive的邀请,本次我们有幸试玩到《欧陆风云5》的预览版本,在此为大家分享一下游玩体验。
概述
或许是为了承接《十字军之王3》的时间线,在此次的预览版本中,《欧陆风云5》的剧本开端时间相较前作又提前了数十年——1337年,英法百年战争开启战端,奥斯曼征服大业再下一城,东方的大元只有不到十五年的时间就将面对自己名为红巾军的宿命,甚至“万世一系”的岛国日本也处于2个天皇并立的年头。
在接下来500年的日复一日中,玩家要让自己的国家意志生存下来,并实现属于自己的抱负。较之前作,本作一改往日的“填色”重心,把重点放在了国家的统治与发展之上。在本作中,几乎所有的机制都得到了完全的翻新或者说更替。在策略游戏问世时普遍完成度有限的当今(为后续DLC的推出保留空间),《欧陆风云5》的初始版本便拥有着如此高的系统丰富度着实令人叹服。“一核有难,七核围观”的游戏卡顿过去一直是老P社游戏的痛点。本作地块数量、国家登场数量均是前代的数倍。然而即便在此之上加入了人口系统,引入了多核引擎的本作的游戏运行速度意外地流畅(五速下一个月仅需几秒)。本作或许可以说是真正意义上的次世代P社游戏。
告别点数的《欧陆风云》、全方面深化的系统
作为P社的大战略游戏的起源,《欧陆风云》系列的原型来源于同名桌游。也正因基于桌游的设计理念,《欧陆风云》系列一直以来都有着大量抽象化的资源与概念,诸如决定地块收益的税基(发展度)、限定同时行动数量的使者等等,其中最为瞩目的资源便是几乎能够左右游戏内一切的君主点数,因而《欧陆风云》也时常被玩家揶揄为“点数风云”。而在《欧陆风云5》中,上述的概念均被取消了。而随着这些抽象概念退去,所留下的空白则被更具象化的内容所填补。而新的机制量大管饱环环相扣,使得《欧陆风云5》在历史模拟的体验上达到了P社游戏前所未有的高度。在此,笔者以拜占庭的游戏体验为大家浏览一遍本作主要机制。
值得一提的是,本作开局选项可以让拜占庭以“东罗马帝国”的名号开局
一进游戏,我们可以看到本作的拜占庭帝国虽然还是一个还保有着希腊半岛的大半领土坐拥一百万人口的国家,但已经陷入了严重的问题中。稳定度为负,正统性近乎零,教士阶层不忠,面对两场灾难危机,甚至还负债了一千金币的贷款。如要避免未来1453的悲剧,我们需要解决上述的一系列问题。
由于正统性与稳定性过低,同时满足了“政变企图”与“继承危机”两个灾难的条件,灾难机制与前作类似
当我们打开经济界面,可以看到分列于两侧可以调控的收入的支出。本作的收入主要来自开采与税收,开采会影响通货膨胀,大量的开采会加剧通货膨胀,反之则会减少。各阶层税收会影响其满意度,也可以将其委任给电脑调控让阶层满意度尽可能保证在50%。阶层税收上下限受一些修正的影响。我们可以看到拜占庭对权贵阶层与市民的税收上限都是0,而哪怕不对教士收任何税,教士依然不满。支出则包括影响正统性的宫廷花费、提高稳定度花费、外交花费以及军事花费。除此之外之后还有贸易收入与支出。另外还有贷款的利息,值得一提的是本作中的贷款不再是“火星钱”,而都是来源于阶层或其他国家(包括本作新引入的无地的银行国家)。
欠了阶层44笔贷款
当打开阶层的页面,我们发现了问题来源。拜占庭开局所有的阶层均拥有着一项“联合腐败”的特权。在本作中有着大量的特权,大部分特权将提高阶层的满意度同时提高阶层力量,并给与一定的正面或负面修正。类似前作的王室领地,本作中王室力量与各阶层的力量总和为100%,当前者小于25%则会受到一定的负面修正。然而发现问题不等于解决问题,虽然授予新的特权不需要任何条件但每次移除特权需要当前稳定度大于95并扣除100稳定度。
开局预设了已启用大量特权
接下来要安排的是内阁。统治者、王室成员、将领、内阁成员、新增的艺术家等等在本作中成为了拥有3D模型并会生老病死的具象化的人物。因为在本作中点数不在存在,原本需要点数的行动大多或是可以直接行动,或是要借助内阁行动。作为4代核心机制的核心化征服领土,也从直接使用行政点数月后完成,变为了消耗内阁几十年的整合行动。拜占庭开局有包括色萨利在内的四个省份未被整合,因而笔者这里任命了军事能力强的角色担任内阁以进行该项行动。
整合速度受君主与内阁的军事能力影响
在面对生产与贸易前首先不得不先面对本作的人口机制。在本作中经济系统得到了完全的重做。地块的价值不再是一个单纯的发展度数值,而具像化成了具体的人口。而人口设定的出现更是直接改变了游戏机制的方方面面。虽然不像《维多利亚》般细致,本作中的人口依然“五脏俱全”,人口既有产出也有产物与食物的需求。产物是由人口在地块内的建筑所生产,生产与建设也要消耗对应产物,贸易也不再是前代机械地以固定流向将“火星钱”送到三大“贸易黑洞”。商品价格受供需关系影响,贸易市场是动态可变化的,且可以自行开设新的市场,相邻的市场可以自由进出口(除非禁运等情况),玩家既可以微操各特定的进出口,也可以打开国家贸易页面直接根据AI推荐按需选择,更可以直接完全委任给AI。
人口需求影响满意度
很快,我们便遇到了游戏中的第一个局势——“土耳其的威胁”(并又扣了我们20的稳定度)。在本作新增了涉及多个国家的“局势”机制,事件的主要参与者与满足条件的国家可以直接或间接地参与其中,如百年战争、红巾军起义等便被设计成了局势。另外,开局10年内便会触发的“黑死病”作为鼠疫是本作全新的疫病机制的同时,也是一个覆盖旧大陆的局势。笔者不禁好奇把游戏的时间线提前到1337年是否有几分展示新机制的意味在。在“土耳其的威胁”局势中,最强大的安纳塔利亚贝伊国将获得一些特殊效果,而想要结束该局势则需要阻止他们中任何一个做大(除非……)。
除非你要兴的是奥斯曼帝国
本作中将天朝、神圣罗马帝国、教廷等统一进了全新的“国际组织”机制的框架内。各组织的领导者与成员享有一定的规则与修正,并有着不同的机制。值得一提的是,在本作中中国的宗教不再是《欧陆风云4》的儒教或《十字军之王》的道教而被设定成了佛教。而儒教与道教则作为国际组织的形式存在。
君士坦丁堡普世牧首”也是其中之一,不过除了制定法律外可没有太多可执行的操作
开局五年后便会结束传统时代,进入文艺复兴时代。本作中科技与理念也不再是直接使用点数解锁,而是被与思潮、时代机制一同重新设计整合进基于每个时代的“进展”。当一个时代来临时,每个国家可以自行政、外交、军事中选择一个方向,并在该时代获得一系列对应的修正奖励。每个时代包含三个思潮,当思潮出现在满足条件的地点后,将逐渐地在各地的人口间传播,当一个思潮被完全接受时(也可以消耗金钱与稳定度提前接受),即可解锁对应时代的一系列“进展”科技树。本作中的“进展”类似文明系列的科技树,玩家可以直接选择科技树后方想要研究的“进展”,系统便会自动依次研究。其中紫色的进展为特定国家或文化/宗教等的特有进展。
时代
科技树
这代所有国家都有类似前代的议会机制。玩家可以给予各阶层一定好处以提高议案支持度,或者消耗50%议案支持来换取特定阶层的其他回报,但是议案不通过会造成稳定度惩罚。长期不举行议会会对各阶级造成巨额满意度惩罚。
议会
《欧陆风云》最优秀的外交系统基本得以保留。本作中不再可以无条件制造领土宣称,但游戏内可以消耗间谍网制造多种战争借口(如宣称核心领土或宗教战争),且由于稳定度在本作作为动态变量,偶尔的强宣(-20稳定度)并不会造成巨额惩罚。但如上段所述,整合领土需要数十年且占用内阁行动,而且本作引入了限制控制力上限的(距离首都)接近度机制,统治世界当球长恐怕将会非常难以实现。
在本作中陆军人力、海军水手、殖民者等均与人口直接关联。本作还引入了战时可以直接征召的征召兵,虽然人数众多但是战斗力不堪一击难以单独成军。不过由于本作占领的敌方堡垒不会自动补员,利用征召兵为堡垒补员变得非常的有必要。本作中佣兵系统也得到了重新设计,组建佣兵需要选择一名指挥官并使用组建地当地的人口(部队规模上限基于指挥官的行政能力)。
组建佣兵
虽然大幅细化了地块数量,但本作在沿用前作堡垒控制区的机制的基础上引入了占领的堡垒自动占领周边领土的机制,因而并不会感觉到明显的负担。而且本代委任机制得到大幅度进化,可以自由分配给部队围城或索敌等任务。但是本作的军事通行权不再是敌我双向,以至于与敌人的盟友议和时如果没要求军通与补给权会非常痛苦。提到议和,本作议和必须选择战争目标才可以进一步割地,乃至与敌人的盟友单独议和时无法割让任何领土,不知是当前版本的BUG,还是本作机制目前有意如此(鼓励强宣?)。
因为是事件宣战的萨鲁汉,所以同奥斯曼单独议和无法割让任何领土。
在本作中探索殖民可以直接在殖民选项卡派遣,前代手动殖民的繁琐体验一去不复返了。本作的新机制新特性是如此之多,其余次要的(比如有点像3代的社会价值,比如整合了宝物与奇观的艺术品机制,再比如战斗面的机制等)便不在此一一赘述了。
作为《欧陆风云4》与《钢铁雄心4》中最受好评的机制,最具“风味”的任务树(国策树)并没有出现在本作中。本作的任务系统仍在制作中所以未包含在预览范围中,不过目前看来大概是用以引导玩家整体上更为泛用的通用任务。虽然明显制作组努力在本作新机制的方方面面融入更多的国家特色风味内容,而且客观上任务树(国策树)作为双刃剑也确实限制了这两作深度上的延展性,但是笔者仍然无法确信这些能否替代玩家心目中的任务树的地位。此外由于任务树的缺失且本作机制繁多,UI与引导整体上也不够直观,玩家在游玩时可能会产生一定特异性与方向性上的困惑(当然正式版会好很多)。不过本作显然在开局的主要国家的国家细节上下了不少功夫,使得本作大国的体验并没有笔者担心的那样同质化。
本作地形在游戏性上的一些新特性让笔者感到很欣喜:海洋上引入了洋流与不可通行海域;撒哈拉沙漠也新增了不可殖民但可通行的沙漠走廊。另外本作在设置里提供了关闭3D地图选项,喜欢《钢铁雄心3》及以前P社游戏纸质平面地图质感的玩家可以狂喜了。本作的历史事件会突出显示历史选项,也是一点简单却非常讨巧的设计。
2D地图
高深度,低门槛?
如果说上个时代的P社游戏的受众集中于历史游戏发烧友,显然自《钢铁雄心4》起,P社大战略游戏新作的设计上都在有意地扩大游戏的受众面。而其中最鲜明的表现就是在游戏系统与机制上做直接的简化以降低“外行”的门槛与学习成本。然而正如上述所言,《欧陆风云5》却恰恰相反,几乎方方面面的机制都得到了深化(至少初见如此)。如此的优缺点自然显而易见——机制的具象化给与了玩家更多操作空间,极大提高了游戏深度;但另一方面却很容易使得玩家缺乏明确的游戏方向,乃至可能一进游戏便无所适从。而《欧陆风云5》给出的答案一是“自动化”,二是游戏指引。
在本作中,游戏内大部分机制都可以直接委托给AI处理,从招募部队、探索新世界、到内政、经济的一切处理等。把部分机制代理给AI对于P社游戏并不是什么新特性,早在以前的P社游戏里,如《钢铁雄心3》,从外交到内政再到生产乃至游戏核心的兵旗推演等等都可以随时分别交给AI代理。而本作的自动化亦是如此,甚至让人看到的那一刻便不由得联想起《钢3》。但本作的自动化要更加细致,例如既可以将整个经济系统全都设置自动化,也可以只代理一部分机制,还可以单独为每个省份市场开关自动化选项等。
“自动化“
本作不但继承了《十字军之王3》与《维多利亚3》备受好评的悬浮提示,还新增了一个“提示&建议”系统,在这里会显示国家当前的问题并提供多种解决方案。虽然预览版本的看起来作用有限,但官方表示会在正式版进一步丰富完善并可以在此直接执行建议。笔者预想这个机制(结合正式版的任务系统)最终呈现的效果将很大程度上决定玩家新上手时的体验。
“提示&建议”
《欧陆风云》的瓶装全家桶的酒
对于模拟游戏来说,拟真与游戏性一直是一杆天平。过分拟真影响可玩性,过分不拟真则破坏沉浸感。一直以来,“P社四萌”在核心玩法上有各自侧重:《钢铁雄心》侧重兵旗推演;《维多利亚》侧重经济与人口;《十字军之王》侧重角色(家族)扮演……然而在体验了《欧陆风云5》后,笔者却对《欧陆风云》的特色为何感到了困惑。过去《欧陆风云》的辉煌离不开其来源于其“电子桌游”特征。前作简单且抽象化的变量虽然限制了《欧陆风云4》的拟真程度,但是对游戏性却是极大的便利——以至于它可能是世界上最好玩的“历史填色游戏”没有之一。而本作自《英白拉多:罗马》、《维多利亚3》、《群星》等自家游戏与知名mod中吸纳了诸多机制,也正因如此,本作的游玩体验或多或少更像是“P社游戏或者说《英白拉多》完全体”而“非《欧陆风云4》的续作”。对于对其他P社游戏不感冒独爱《欧陆风云4》的玩家——特别是钟情球长的战狂来说,本作可能很难成为一部完全心仪的作品。
作为减法的一环,虽然近几部P社游戏都删去了自由选择开局事件与后期剧本的机制,但是本作选择对国家开局状态的设置得前所未有之细,确实让笔者第一次认可了P社删减后期剧本的意义(何况1337的开局本身是全新的)。而这种通过开局便将不同国家进一步特异化的方向性让笔者很是认可。本作对地图大幅度地细化,神圣罗马帝国细化得伏尔泰都睡不着觉,连大元的西南土司势力都有百个左右。但细化并不等于真实,P社生成的微小势力(如土司与部落)与穿越的地名依然比比皆是。
没有沈阳的“沈阳县”势力与1337的通辽
虽然开局就爆发“黑死病”体现出了制作组对本作的人口与经济系统的信心,不过在500年跨度的中后期的表现,在兼顾合理性与游戏性上笔者目前不敢太过乐观地高估,有可能还需要长期的完善与打磨。
“大刀阔斧”消灭1.5亿人口的黑死病
单就预览版来讲,本作玩起来时速度快得或许可以说是历代之最,但载入游戏与读取存档的速度之慢更可以说是历代之最。而且预览版本闪退的频率非常高,长时间游玩还有出现过内存溢出的情况,希望游戏发布的时候能修复优化这些问题。
结语
野生大明
《欧陆风云5》在自家同类游戏纷纷在初版做减法的当下,勇于逆行地迈出了做加法的这一步,以P社游戏的集大成的身份闪亮登场。然而由于融入了大量的其他P社游戏的机制与要素,而前作特点的要素保留得又非常有限,使得本作可能有些“挑人“。且本作终究没有跳出P社大战略游戏的既有框架,期待有本质性变革的玩家或许也会感到失望。即便如此,《欧陆风云5》作为新作在内容的丰富度与完成度上达到了前所未有的高度,有着成为历史模拟游戏之最的潜力,对于P社游戏爱好者与历史游戏爱好者来说想必是一款不可错过的必玩之作。
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