初代《消逝的光芒》幕後花絮放送 神器科雷克砍刀是怎麼來的?

整點懷舊的?與Tymon Smektała一起回顧第一部《消逝的光芒》遊戲開發過程中最令人難忘的幕後時刻。

嗨,我是Tymon,

今天我又要打感情牌了。這一次,我將把時間繼續回溯到十年前,那時候我正意氣風發,貌美如花…

如你們所見,我們最近重新推出了 《消逝的光芒》標準版。

遊戲在未來幾天還將在Steam和Microsoft Store以極具吸引力的價格出售。我也因此重新體驗了一遍遊戲,這勾起了我很多美好的回憶!在此,我邀請各位瞭解一下我們的幕後時刻,希望你們也能感受到我們在製作《消逝的光芒》第一部時的樂趣。

我在最近一次的單人遊玩期間,探索了遊戲對開放世界跑酷的獨特呈現,這種設計在第一人稱視角遊戲中可謂是別具風格。我的朋友Bartosz “Glova” Kulon正是《消逝的光芒》移動方式的幕後策劃。Bartosz與遊戲玩法和動畫團隊完成了一項艱鉅的任務,確保動作流暢——這當然花了很長時間,直到每個人都對它感到滿意。

十多年前,當我剛加入Techland時,跑酷設計已經完成。Adrian “Pyza” Ciszewski當時是我們的創意總監,而Glova本人已經是一名高級玩法程序員。當我試圖使用控制器的A鍵在《消逝的光芒》中跳躍時(我以前玩動作遊戲都是這麼跳的!),他們都笑了。我花了十幾分鍾才意識到,這個遊戲中的跳躍竟然是和右肩鍵綁定的——後來我才明白,這種設計是爲了讓玩家在跳躍的同時,還能將右拇指放在搖桿上,以便同時控制鏡頭和跳躍方向。這並沒有讓他們停止對我無情的取笑。但就在那時,我意識到《消逝的光芒》將會爲玩家帶來全新獨特體驗,很大一部分原因正是因爲絲滑的移動方式。

據我所知,跑酷在最開始的設計和現在完全不同。關卡設計師過去在遊戲世界中放置特殊的“鉤子”,也就是玩家在哈蘭周邊移動時可以抓住的點。這種設計乍看沒有什麼問題,但爲了提升移動的自由程度,團隊不斷添加越來越多的鉤子(地圖上一度有幾千個)。最後是Bartosz Kulon一夫當關,抵擋住了鉤子大軍,提出了另一個計劃。新的跑酷編程理念是根據遊戲本身來分析玩家面前的幾何佈局,並讓其決定是否可以到達已知的邊緣。毫無疑問,這是一個顛覆性的改變。

即使是在遊戲發行近10年後的今天玩《消逝的光芒》,我仍然驚訝於它的製作有多出色!我還記得我第一次見識到這些畫面的那一天。我們的技術美術總監Maciej “Keoz” Jamrozik剛剛在遊戲中加入了一種新的照明模型——他一直在悶聲搞大事,誰也沒告訴。在早晨的短會上,他經常說他在調整濃密常綠闊葉灌叢、灌木、或是整體植被(顯然,我需要用谷歌搜索濃密常綠闊葉灌叢是什麼,但有一陣子我以爲這是什麼行話……描述什麼高深渲染技術的)。然後在某一天,他說他已經上傳了植物,順便還簡單重做了一個新的照明系統。當我啓動遊戲時,我根本沒注意那些濃密常綠闊葉灌叢,但迷人的光影和哈蘭的美景讓人震撼,那迷人的日落讓我尤爲驚歎。當然,那些植物也不錯,大概吧。

製作戰鬥時的情緒就像在坐過山車。顯然,《消逝的光芒》中的戰鬥非常殘酷、血腥,並且極具沉浸感。爲了讓遊戲更有真實感,我們進行了大量的動作捕捉錄製。我十分想說錄製過程中沒有研發人員受傷,但實際並非如此。有一次,Pyza想向動畫製作師展示他理想中的裂地猛踢,他在牀墊上示範了一下……結果裂的是他的腿。現在回想起來可能覺得很有趣,但相信我,當時沒有人笑得出來。回頭一想,哈哈,該,讓你嘲笑我按A鍵跳躍。

不過,真正有趣的是各路記者在2013年E3期間的反應。我們爲《消逝的光芒》準備了一個演示版,裏面包含一段白天的遊戲過程,以及幾分鐘的夜間體驗。這麼做並沒有什麼特別的地方,遊戲仍在開發階段,但我們想把它展示給幾個特邀的遊戲編輯看看。他們可以在夜間奔跑,在追逐時躲避夜魔,但事實證明這對一些人來說,這有點太過火了。有幾名記者在遊戲中途扔下控制器,說這段體驗對他們來說過於嚇人和刺激了。我們怕了嗎?沒在怕的。因爲我們在最終產品中甚至還提升了夜間遊戲的難度。

《消逝的光芒》以真實的跑酷、可怕的夜晚和身臨其境的戰鬥爲特色。但它也藏着一些祕密。當然,其中一些與彩蛋有關。推動這些的正是我們的首席關卡設計師Piotr “SiCK” Pawlaczyk。在他玩過的每一款遊戲中,他都熱衷於尋找彩蛋,因此也希望在《消逝的光芒》中加入這樣的元素。他成功說服老闆,同意他在製作快結束時準備幾個所謂的“彩蛋”,以便團隊專心策劃和加入一些驚喜。

其中一個被津津樂道的彩蛋是科雷克砍刀,他是以我們當時的優化主管、現任高級製作人Kornel “Korek” Jaskuła的名字命名。最開始,他是爲QA測試人員製作了這把砍刀,好讓他們擁有一擊致命的武器。他們與Piotrek靈機一動,決定讓玩家也能得到這把武器——他們把它藏在地圖上,某個需要你踢76次才能打開的盒子裏。爲什麼是76次?好問題,但恐怕沒有什麼特別花哨的答案——它是Korek最先想到的數字(確切地說,當SiCK問他需要踢多少次時,他回答“不知道,要麼76?”)謝天謝地,他沒有說一個更大的數字……

正如我之前提到的,製作第一部《消逝的光芒》是一段非常棒的經歷。整個團隊都很享受,我們面臨的挑戰無疑考驗了我們的創造力。我們想出了大量特別的創意,讓玩家在《消逝的光芒:信徒》和之後的《消逝的光芒2》中繼續冒險變得更加容易。我由衷地期望你們能體驗一下第一部遊戲,這是接觸此係列遊戲的絕佳起點,也能巧妙帶領你進入我們目前正在支持的第二部遊戲——以及整個《消逝的光芒》系列。

晚安,好運,還有……堅守人性!

《消逝的光芒》兩代作品中還有什麼讓您印象深刻的彩蛋?請在評論區中告訴我們!

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