《星刃》是由Shift Up製作發行的戰鬥機制的第三人稱RPG遊戲作品,是由韓國插畫師金亨泰擔任角色設計,使用虛幻4引擎開發的美少女動作遊戲,本作將在4月26日發售,首發PS5獨佔。目前已有demo公佈,在遊玩之前,我一度抱着“這或許只是個美少女遊戲,沒有動作”的看法,但實際上游玩了試玩過後,我立刻改變了這個想法,本作在動作上面下的功夫比我原先認爲的多很多,這並不是個披着美少女皮的“花瓶遊戲”。下面我們就目前公佈的demo來簡單聊一聊這個遊戲。
以下圖片和GIF皆是我自己遊玩和錄製
角色設計
這還要說嗎,都給那些歐美老爺整破防了,我很認同金亨泰說的一句話:遊戲中的性感元素可以提升遊戲的銷量。既然能做的好看,自己看養眼,玩家又願意買賬,何樂而不爲呢。無論是服裝設計,還是角色性感程度,毫無疑問《星刃》無愧“美少女”之名
令人驚喜的戰鬥系統
本作作爲美少女動作遊戲,很顯然,“美少女”和“動作”星刃我認爲都牢牢把握住了。遊戲中自設有難度選擇,同時我們自身的裝備也決定着我們遊玩時的難度。
像上圖所示的各類組件,就是在遊戲中能夠直接輔助我們的工具,例如提升攻擊力,提高HP或者其回覆量等。
下面再來聊聊遊戲戰鬥和動作設計,很多人都把本作把《尼爾:機械紀元》放在一起比較,其實真的兩部都玩了的玩家就會覺得至少在動作方面其實二者完全沒有可比性,戰鬥不是《機械紀元》的特長,遊戲很明顯也只是吸收了尼爾的一些優點,而在戰鬥方面卻另有一番考量。
在demo中,目前開着的三項技能樹便已經大致爲我們展現了主角的攻擊能力,可以看出來,角色的普通攻擊一路點過來是帶有不同派生的,儘管目前看來遊戲沒有在這方面進行過於深入的探究,但也足夠支撐起我們遊戲時打出一段華麗的操作了。目前我們已知的有攻擊方面的技能樹,其次還有攻擊技能方面的貝塔技能樹,以及與完美閃避等相關技能有關的生存技能樹,demo中還有另外兩個我們目前未知的技能樹。
動作遊戲該有的東西其實本作都不少,普攻衍生的派生攻擊,快速近身敵人的各種方式,能夠取消普攻後搖,支持預輸入和我們能裝備的四種攻擊技能,完美閃避以及對於本作而言至關重要的完美彈反等。在通關demo的隱藏BOSS後,我發現《星刃》還是很敏銳地捕捉到了【攻防轉換】這個關鍵詞。即通過各種攻擊手段攻擊,再通過完美彈反進行格擋。
最典型的《只狼》,《師傅》,《臥龍》,《最終幻想起源》以及我們國產自己的魂遊《記憶邊境》等遊戲都用到了這種思路。其中《記憶邊境》的設計就比較大膽,遊戲中的偏轉(即彈反)只能用來完美格擋,防禦則與完美格擋衝突,因此《記憶邊境》看起來更像是極致鼓勵進攻,穿插完美格擋。
記憶邊境
在《星刃》中,很明顯製作人是想把本作往動作遊戲方面靠攏而並非魂遊,這一點我十分贊成,就目前demo來看遊戲幾乎沒有死亡懲罰,這一點做的比較好。其次在戰鬥中,不同於只狼臥龍那樣,《星刃》的格擋其實是會讓我們掉血的,格擋並不能完全抵禦傷害,只有完美彈反或者閃避纔可以。
我們的角色戰鬥時分有血條,護甲值和藍條,普通格擋會削減護甲值與血條,護甲值越低,我們承受的傷害就會增加,而完美格擋和頻繁進攻則可以幫助我們積累藍條釋放技能反制敵人。這個機制就是在明顯鼓勵我們進攻,一昧地防禦躲避只能死亡,同時,BOSS的攻擊頻率也並不像臥龍那樣像瘋狗一樣咬人,目前三個BOSS玩起來基本沒有糞招,可以很快適應BOSS的攻擊,配合攻防之間的轉換,讓本作的戰鬥觀感可以看起來更加美觀流暢。
在戰鬥中,我們需要根據BOSS的攻擊進行多方面的反應,包括使用何種閃避,使用彈反以及各種技能的穿插,每場BOSS戰的演出也都不一樣。由於《星刃》從總體來看並不是像魂遊的“難”而是更多偏向動作遊戲的“爽”。在戰鬥時能夠把BOSS按在牆角輸出的情況時有發生,並且我們自身的技能能破BOSS霸體,甚至出招都自帶霸體,由此可見我們操作的角色的性能強度可不低。流暢的動作,加上ds手柄那爽歪歪的打鐵適配,我只能說,有得你爽了。
有一些問題,但也值得期待
正如一些玩家所說的,《星刃》就目前demo的問題還主要是集中在有些玩家認爲彈反手感偏怪,以及其他按鍵問題。不過彈反方面我覺得可能就是遊戲彈反判定的問題,角色抬起手後纔算彈反判定,所以造成有些玩家認爲有彈反延遲,聽說官方後面也會改進,期待一下吧。其次是流程方面,有報道說《星刃》主線大約20多小時,其實作爲主打動作類型的遊戲來說也中規中矩,挨個無傷BOSS也挺廢時間的況且本作也有着一套不俗的動作系統,對本作有興趣的玩家不妨也試試看。
體模小姐姐收尾
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