剑星试玩:性感+硬核动作,这个师姐不简单

《星刃》是由Shift Up制作发行的战斗机制的第三人称RPG游戏作品,是由韩国插画师金亨泰担任角色设计,使用虚幻4引擎开发的美少女动作游戏,本作将在4月26日发售,首发PS5独占。目前已有demo公布,在游玩之前,我一度抱着“这或许只是个美少女游戏,没有动作”的看法,但实际上游玩了试玩过后,我立刻改变了这个想法,本作在动作上面下的功夫比我原先认为的多很多,这并不是个披着美少女皮的“花瓶游戏”。下面我们就目前公布的demo来简单聊一聊这个游戏。

以下图片和GIF皆是我自己游玩和录制


角色设计

这还要说吗,都给那些欧美老爷整破防了,我很认同金亨泰说的一句话:游戏中的性感元素可以提升游戏的销量。既然能做的好看,自己看养眼,玩家又愿意买账,何乐而不为呢。无论是服装设计,还是角色性感程度,毫无疑问《星刃》无愧“美少女”之名

令人惊喜的战斗系统

本作作为美少女动作游戏,很显然,“美少女”和“动作”星刃我认为都牢牢把握住了。游戏中自设有难度选择,同时我们自身的装备也决定着我们游玩时的难度。

像上图所示的各类组件,就是在游戏中能够直接辅助我们的工具,例如提升攻击力,提高HP或者其回复量等。

下面再来聊聊游戏战斗和动作设计,很多人都把本作把《尼尔:机械纪元》放在一起比较,其实真的两部都玩了的玩家就会觉得至少在动作方面其实二者完全没有可比性,战斗不是《机械纪元》的特长,游戏很明显也只是吸收了尼尔的一些优点,而在战斗方面却另有一番考量。

在demo中,目前开着的三项技能树便已经大致为我们展现了主角的攻击能力,可以看出来,角色的普通攻击一路点过来是带有不同派生的,尽管目前看来游戏没有在这方面进行过于深入的探究,但也足够支撑起我们游戏时打出一段华丽的操作了。目前我们已知的有攻击方面的技能树,其次还有攻击技能方面的贝塔技能树,以及与完美闪避等相关技能有关的生存技能树,demo中还有另外两个我们目前未知的技能树。

动作游戏该有的东西其实本作都不少,普攻衍生的派生攻击,快速近身敌人的各种方式,能够取消普攻后摇,支持预输入和我们能装备的四种攻击技能,完美闪避以及对于本作而言至关重要的完美弹反等。在通关demo的隐藏BOSS后,我发现《星刃》还是很敏锐地捕捉到了【攻防转换】这个关键词。即通过各种攻击手段攻击,再通过完美弹反进行格挡。

最典型的《只狼》,《师傅》,《卧龙》,《最终幻想起源》以及我们国产自己的魂游《记忆边境》等游戏都用到了这种思路。其中《记忆边境》的设计就比较大胆,游戏中的偏转(即弹反)只能用来完美格挡,防御则与完美格挡冲突,因此《记忆边境》看起来更像是极致鼓励进攻,穿插完美格挡。

记忆边境

在《星刃》中,很明显制作人是想把本作往动作游戏方面靠拢而并非魂游,这一点我十分赞成,就目前demo来看游戏几乎没有死亡惩罚,这一点做的比较好。其次在战斗中,不同于只狼卧龙那样,《星刃》的格挡其实是会让我们掉血的,格挡并不能完全抵御伤害,只有完美弹反或者闪避才可以。

我们的角色战斗时分有血条,护甲值和蓝条,普通格挡会削减护甲值与血条,护甲值越低,我们承受的伤害就会增加,而完美格挡和频繁进攻则可以帮助我们积累蓝条释放技能反制敌人。这个机制就是在明显鼓励我们进攻,一昧地防御躲避只能死亡,同时,BOSS的攻击频率也并不像卧龙那样像疯狗一样咬人,目前三个BOSS玩起来基本没有粪招,可以很快适应BOSS的攻击,配合攻防之间的转换,让本作的战斗观感可以看起来更加美观流畅。

在战斗中,我们需要根据BOSS的攻击进行多方面的反应,包括使用何种闪避,使用弹反以及各种技能的穿插,每场BOSS战的演出也都不一样。由于《星刃》从总体来看并不是像魂游的“难”而是更多偏向动作游戏的“爽”。在战斗时能够把BOSS按在墙角输出的情况时有发生,并且我们自身的技能能破BOSS霸体,甚至出招都自带霸体,由此可见我们操作的角色的性能强度可不低。流畅的动作,加上ds手柄那爽歪歪的打铁适配,我只能说,有得你爽了。

有一些问题,但也值得期待

正如一些玩家所说的,《星刃》就目前demo的问题还主要是集中在有些玩家认为弹反手感偏怪,以及其他按键问题。不过弹反方面我觉得可能就是游戏弹反判定的问题,角色抬起手后才算弹反判定,所以造成有些玩家认为有弹反延迟,听说官方后面也会改进,期待一下吧。其次是流程方面,有报道说《星刃》主线大约20多小时,其实作为主打动作类型的游戏来说也中规中矩,挨个无伤BOSS也挺废时间的况且本作也有着一套不俗的动作系统,对本作有兴趣的玩家不妨也试试看。

体模小姐姐收尾

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