4K字黑神話資料彙總前瞻

觀前聲明

  • 本文不是營銷號所作,也不是爲了蹭熱度而寫(如果是爲了蹭熱度,那麼我早在3月中旬黑神話定價吵得不可開交的時候就發出去了)
  • 本文主要還是希望通過對現有可信資料的彙總,幫助大家對黑神話的遊戲類型、體量、優缺點等信息有一個基本認知,並對黑神話的定價與質量的爭論提供一個自己思考的角度,也希望評論區理性討論
  • 全文中的數據與引用內容都是源於網上已有的訪談資料的整理,文中出現的所有資料都放在文後供盒友參考
  • 全文約4K字,請慢慢觀看,相信你一定有所收穫doge

 

 

Q:黑神話的體量有多大,開發成本大致多高?

 

我認爲體量至少30小時,開發成本至少4到5億,這兩個數字還是最保守的情況!

 

這裏我貼兩端馮驥2020採訪時的原話:

目前團隊對整體遊戲的時長預估在 15 個小時以上,但從開發的角度來看,實際做的內容大概要是這個時間的 1.5 倍以上的開發量


你可以這麼算,玩家玩1小時——不是說被不停卡住或者不停死,是比較順暢的那種遊戲體驗……”馮驥告訴我,“每小時的開發成本是1500到2000萬元人民幣。”

簡單的算數過後,我們可以得出黑神話單單開發成本就要差不多3到5億,這裏還沒有算上宣發成本。事實上,對很多國外的3A來說,宣發比開發費用還高是常有的事。更別提這個採訪是2020年的,誰知道這四年遊科又開發了多少東西!

下面再貼一段艾爾登法環發售前的採訪:

林:您計劃中的遊戲時間大概多久?

宮崎:嗯,這個問題還真是棘手(笑)。如果不做多餘的事情一直玩的話,我考慮的目標大概是30 個小時,但老實說我還不是很明確。畢竟要在玩家不做多餘的事情的情況下加深遊戲劇情的豐富度,擴展故事。

老頭環發售之前宮崎英高說的體量是約30小時!而老頭環的體量有多大大家心裏有數,馮驥說的15小時是不是有所保守?黑神話發售時到底可以讓我們暢玩多久?這個問題恐怕值得期待一下了......

 

Q:黑神話的遊戲類型是什麼,它是不是類魂遊戲?

 

 黑神話的遊戲類型是動作角色扮演遊戲,也就是常說的ARPG。不過,它絕非類魂遊戲,抑或是任何類XX的遊戲。

首先,黑神話自始至終對標的主要都是《戰神》,《最後生還者》這樣的最高規格的,代表業界頂尖技術力的作品。

以一個2020宣傳片的技術細節爲例:

爲了實現2020宣傳片中猴子在任何地方都可以走過去,“赤潮”從地上拔出來,放進耳朵裏的效果,開發團隊就花了大概兩三個月的時間。而魂系遊戲中,任何裝備都是一個地上的光點,主角走過去,觸發固定的動畫即可。這裏沒有貶低魂系遊戲低技術力的意思,黑神話作爲遊科的第一部作品不可能像有十幾年魂系底蘊的老頭環那樣好玩,但是從這個細節就可以看出兩者之間的開發方向之間的不同。黑神話專精技術力,對標頂級3A的開發理念就使得它不會成爲魂系模仿者。大家只所以說它類魂,我認爲只是因爲高難度,坐火,以及相近美術風格帶來的觀感類似。

 

同時,黑神話的地圖設計是用多個關卡+傳送的方式來表現真實的大世界,並非標準的魂系箱庭(但是箱庭元素肯定是有的);而且從去年的實機演示也可以看出黑神話在戰鬥系統上的革新:鼓勵完美閃避,通過相應操作積攢棍勢打出高額傷害,還有變化,戲法與法寶(存疑)輔助戰鬥。這些都可見遊戲科學在打磨黑神話時的創新與思考。

如馮驥在採訪中所言:“如果我們去對標一個非常具體的產品的時候……你就天然可能會變成一個二流的遊戲。就算你可以致敬得很好,但天然就會讓玩家覺得你是個二流遊戲。”

黑神話在各個系統中都有着自己的思考,哪怕最終成品會有許多青澀不成熟的地方,但也絕不會是許多鍵盤俠所說的“一眼只狼”“一眼戰神”的縫合類XX遊戲。


 Q:黑神話的質量會如何?它的特色與賣點是什麼?

 

首先,黑神話有着一個超級長版,那就是優異且獨特的中式美術與虛幻五加持的頂級畫質;這可以說是黑神話的立身之本。

而說到BOSS設計,單單試玩中的毒敵大王,虎先鋒這些BOSS就已經展現出了黑神話優異的BOSS設計水平,更別提這些在原著中只是“小怪”,哪些有名有姓的大妖怪遊科壓根就沒有透露過!

與此同時,黑神話有着大量的原型怪(據透露約160種)。與之對比,《血源》裏的原型怪有 70 多種,而以戰鬥系統見長的《戰神4》則只有40多種。

而已經透露出來的戰鬥系統也相當優異:鼓勵完美閃避,通過相應操作積攢棍勢打出高額傷害,還有多樣的變化,戲法與法寶(存疑)輔助戰鬥。戰鬥方面絕對不會是黑神話的短板。

同時,黑神話還有着優秀的演出,對標國際一線大廠的技術力細節與中式風格的劇情細節,這些都讓它顯現着一流大作的氣質。


Q:你認爲的黑神話的合理定價應該是多少?

 

OK,說了那麼多,終於可以來聊聊前幾天鬧得沸沸揚揚的黑神話定價事件了。

如另一篇小黑盒文章中所說的,23年到現在發售的所有3A遊戲裏面,沒有任何遊戲的steam國區定價小於等於198.試問:一個虛幻五製作,技術力對標國外頂尖大廠,體量至少30小時,開發成本至少3到5億,高規格優秀準3A動作角色扮演遊戲爲什麼要定價低於200?就因爲它叫黑神話,它是國產?

那篇文章中截的圖,也推薦大家去看

注意,這與遊戲最後的質量無關!魂類遊戲中頂級的法環,優秀的匹諾曹,一般的墮落之主都是298,哪怕黑神話最後的質量不盡人意,也不應該在定價上就率先低頭。

我個人對黑神話的價格猜測是和國際的3A一樣的298.或者它可以298,但是首發有國區268優惠。小黑盒中也有人說248,寓意24年8月,我覺得也有一定的可能。

 

Q:黑神話能不能拿到年度提名,它的評分會高嗎?

 

首先需要指出的是,黑神話作爲遊戲科學的第一部作品,有瑕疵,不夠好是應該的,上來就要求拿年度最佳你讓哪些國外大廠情何以堪?因此在這裏還是希望廣大盒友合理降低期待。對我個人來說,拿到年度提名都完全足以開香檳了。

 

同時值得注意的是,TGA又不止年度最佳一個獎項,據說遊科內部對標的獎項是年度藝術指導。就黑神話的畫面與美術水平來說,得這個獎項的可能性還是非常高的。

 

雖然那麼說,在2024這個遊戲小年,黑神話獲得年度最佳也不是不可能,首先看看它的競爭對手們:

  • 龍信2:優化垃圾,有許多不盡人意細節的“電波作”
  • 最終幻想7:重生:有着重製版,JRPG兩個重量級debuff
  • 浪人崛起:IGN7分,M站均分77分,整體上算是平庸之作。
  • 幻獸帕魯:雖然熱度很高,但是其作爲小成本遊戲的事實,加上縫合怪的玩法就註定它不可能成爲年度遊戲。

競爭對手都有着各自的DEBUFF,這樣看來,黑神話沒準真的可能爆冷拿下年度最佳呢。

 

Q:黑神話可能的缺陷與短板會是什麼?

 

作爲遊科的第一部作品,黑神話自然不可能直接超越國外大廠幾十年的積累,出來就是十全十美的神作。因此先別急着開香檳,接下來讓我盤點一下黑神話褒姒的可能因素。

 

1優化爆炸:

近年來大作首發總是會過優化這一關,各種老牌廠商紛紛翻車。遊科是第一次做3A,還是用着業內最新的虛幻五,黑神話的畫面規格美術資源更是宣發重點,優化方面褒姒的可能性不容小覷。

我對優化不太懂,此處也不再贅述,大家對黑神話的優化有什麼看法也可以在評論區補充。

 

2地圖設計與探索體驗:

2020的訪談中就有說過黑神話的地圖設計思路:

但到了2019年底,隨着開發推進,開發組意識到《悟空》並不適合箱庭式的關卡設計。討論之後,開發組最終決定,想要表現《西遊記》的宏大史詩感,還是用多個關卡+傳送的方式來表現真實的大世界更爲合適,每一張地圖也因此可以有更自由的設計思路。

因此魂系愛好者想要在黑神話中玩到像黑暗之魂系列那樣的精緻箱庭的期望是要落空了。

再加上23年試玩中紫雲山和黃風嶺展現出來的地圖探索素質也略顯平庸:少有魂系經典的捷徑、高低差等設計;寫實畫風下的探索引導做的也不夠出衆;怪物、篝火的擺放也似乎沒有打磨。黑神話的探索體驗也許不容樂觀。

 

3輿論反噬

這個很好理解。如今許多香檳派已經將黑神話打成了年度最佳,對他們來說,黑神話MC不上90就是原罪。在這裏我還是要說一句適當降低預期,黑神話畢竟是遊科的第一部作品,平穩落地就是成功,切勿捧殺.


4其他可能褒姒點

劇情:以遊科做過《鬥戰神》的底蘊來看,劇情應該不成問題,但是作爲四大名著之一《西遊記》的改編,出現節奏的可能性也不小。

難度:從去年試玩就可以看出黑神話的難度應該是不小的,而作爲國產第一部3A它又註定會吸引許多平時不玩動作遊戲的玩家前來遊玩,搞不好反而會成爲一個被噴的點。

細節不近人情:剛出的《龍之信條2》就是因爲“只有一個存檔”,“不能傳送”等不近人情的細節而成爲所謂的“電波作品”,大衆對其的評價是兩級分化的。而黑神話作爲第一部作品,完全可能有這樣的問題,而且它會因爲引流了大量的輕度玩家而產生更大的評價分化,從而產生極大的節奏。

場外因素:作爲第一部真正的國產3A,黑神話還沒出就已經被IGN、女拳組織、某藍色高端平臺、某些手遊玩家等羣體詆譭嘲諷過了。其正式發行時出現的輿論風暴恐怕只會更加兇險。

 


Q:針對黑神話反女,過度宣發等言論,我們普通玩家應當如何看待?這些言論是真的嗎?

 

首先是“黑神話主創歧視女性玩家”這一言論,我只能說看看遊戲領域大聖洛恩佐的帖子就行:

然後是“黑神話過度宣發”,我只能說假如每年只發一部預告片加一個賀歲短片就叫過度宣發,那米哈遊在所有論壇鋪天蓋地的投放廣告的“自閉型宣發”又算什麼?

只能說黑子們總可以找到黑的角度,大家明辨是非,不要被帶節奏就行。

 

Q:說了那麼多,你會不會買?


肯定會買,如果到時候拿了年度提名還會在評論區中roll一份。

 

結語:

無論怎麼提高期待,無論黑子如何抹黑,影響黑神話最終潔果的只有它自己的質量。本文寫了那麼多,也只是希望大家對黑神話產生一個合理的預期,並以此對黑神話的定價、質量、能否拿到年度之類的有爭議的問題產生自己的思考,而不是被網絡上的各種東西帶節奏。


820見分曉吧!


部分資料來源

文章:

《黑神話:悟空》製作人接受觀網專訪:用世界級的水準,講一箇中國故事——觀察者網

如今我風華正茂:遊戲科學是如何製造《黑神話:悟空》的——觸樂

IGN中國獨家專訪《黑神話:悟空》主創 走進遊戲科學——IGN中國

《艾爾登法環》Fami通獨家採訪宮崎英高 完整版2021.6.14

用數據說話,淺談黑神話定價節奏——小黑盒帖子

B站視頻:

對話《黑神話:悟空》創作團隊——當一羣取經人重新上路

2024亞洲遊戲大年,《黑神話:悟空》與年度最佳的距離並不遙遠

其他:

部分貼吧與知乎的帖子

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