本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 幸福小鎮xx 撰寫
作爲電子遊戲的新生代玩家,正式接觸單機遊戲並沒有幾年,如龍這一系列一直給我一種名聲很大但系列作很多感覺無從下手的感覺,由於對之前的作品知之甚少,作品中的這位傳說中的人物桐生一馬自然沒有帶給我過多的情懷,且由於我是審判系列入坑,人中之龍8作爲我所遊玩的第一部系列正傳,也就成爲了我眼中的新時代如龍標杆。
就跟剛玩審判系列一樣,雖然玩法上兩座有所差異,但帶給我生活氣息,以及基於現實的無厘頭故事,給我的感受就是很帶感,在遊玩的過程中真的讓人停不下來,在兩週多的時間怒玩了五十多個小時之後,總算是通關了本作,雖然還沒遊玩二週目的新難度要素,但感覺還是足夠覆盤一下這部作品的優點與缺點。
系列的進步,也是未來的接力棒
在依次通關了審判之眼、審判之逝和如龍8之後,給我的第一印象便是遊戲的地圖變的越來越大,儲存空間也是越佔越多了,從神室町到橫濱異人町再到夏威夷,更像是橫導在穩住神室町系列歷史地位的同時,對如龍之一IP的穩步開拓。
更大的地圖,也就意味着更多的小遊戲、更多的支線、更多的內容,所帶來的工作量也是不斷上漲的,帶給玩家的感受就是量越來越大,喫的也越來越撐了,從審判之逝20多個小時結束戰鬥到如龍8打了50多個小時(這還是在沒通關太鼓島與寶神的情況下),如龍的性價比也是越來越高了。
太鼓島全貌
海量豐富的內容是對玩家推動主線的一種阻礙,橫導也喜歡在主線之中去介紹遊戲支線的各種玩法,想要依靠這一手法去“帶偏”玩家去多多體驗系列中最具特色的各種玩法,並將非常之多的提升手段放在小遊戲之中,讓你有一種雖然好像有些小遊戲我並不喜歡,但玩了也不喫虧的感覺,但如果完全不去玩橫導精心設計的這些小遊戲,在主線的推進中就會遇到很多麻煩。
就比如第七章開啓的太鼓島,這是一個類似動森的大型內置小遊戲,如果認真去玩花費的時間是相當之多了(趕得上許多獨立遊戲了),雖然你可以早早離去,但太鼓島所給你的美金收益,在前期就已經是降維打擊了,如果你使勁去肝,甚至能很快的拿出幾套六星裝備碾壓很長時間,但如果完全不去玩,之後劇情推薦五星裝備的時候還是能夠卡住玩家的。
豐富的小遊戲內容,基本涵蓋了日本文化以及世嘉的興衰榮辱,不管是街邊的將棋挑戰還是獨屬於世嘉輝煌歲月的世嘉街機廳,是遊戲的傳承也都是玩家的情懷所在,又有根據這些的社會熱點所增加的新內容,讓遊戲本身越來越新,用首發玩家的視角來看,就像是發生在不久之前的故事這般。
令我感覺到瑕疵的是,這次春日線的小遊戲內容有些過於重複了,雖然寶神和太鼓島還算有些意思,但對我的吸引程度是完全比不上審判之逝的偵探社的,且大量支線就像是無聊的設施預告片,很多重複的模版讓我實在提不起興趣,夏威夷是足夠新,但橫導的內容填充上還是差點意思。
但這也有可能是橫導將大部分的功力都放在了本作中可稱作天花板的死前日記之上了。我是一個如龍系列的新玩家,對桐生一馬的傳奇故事也只停留在QQ羣聽別人吹水的程度,並不是跟着其20年一路走來的玩家,雖然沒有情懷加成,但死前日記的內容也確確實實讓我感受到了桐生一馬這一角色的多面性與傳奇人生。
這也是我認爲人中之龍8是如龍系列萌新入坑最好的一部作品的原因,一方面他把桐生一馬這一舊時代的主角的落幕表現的十分淒涼,死前日記的內容也算是如龍0-6的極致濃縮版,並且主線之中也有審判系列的彩蛋,另一方面又將勇者春日的人設更加固定,從桐生手裏的交接棒終是交到了春日手中,一人揹負過去,一人肩負未來。
連帶着死前日記的發揮,讓系列基石神室町與橫濱異人町都好玩了不少,地圖上散落的回憶內容讓玩家有了不小的收集慾望,這兩個比較有情懷的地圖雖說玩法上做了很多減法,但是探索的慾望並不減之前的作品。
總體來說,給我目前的感覺,如龍就是一個很注重傳承的IP,他一直都在過去的作品的基礎上,一點一點的給新作做着加法,內容越來越豐富、玩法越來越多、自由度也越來越廣,這一虛幻的遊戲世界也越來越真實,而人中之龍8手握的這根20年之久的接力棒,讓作品本身就有了一個十分厚實的底子,而未來的作品接過這根接力棒之後,很難想象又是一部怎麼的優秀作品。
大膽的革新,也是不同故事的開始
自從人中之龍系列的主角從桐生一馬變到春日一番之後,遊戲的玩法也就從即時戰鬥轉變爲了回合制,“男神異聞錄”的名號也是越來越響了。不得不說,這種大膽改革傳承已久的系列玩法的膽量,對於我這種普通玩家來說是無法想象的,但不可否認的是,人中之龍這一IP出圈的開始,就是人人都當做是愚人節笑話的回合制。
雖說回合制不如即時戰鬥打的爽快,缺乏那種拳拳到肉的體驗感,但動作遊戲終究是有操作門檻,在如龍這種長線劇情之中,打久了甚至也有點無聊(因爲玩家基本沒什麼提升感,審判系列給我的感覺),遊戲體驗是逐漸下降的。
回合制的優勢在於讓遊戲更加的RPG化,即把遊戲的體驗曲線放在一個相對平衡的位置,每一場戰鬥你都能感受到數值的提升,因此也有動力去養成,低上手門檻也會讓遊戲本身更加的出圈,在加上世嘉本身有比較多的經驗去構築回合制,玩法的下限也就保住了。
不過因爲回合制數值的優勢,也更容易吸引玩家去嘗試遊戲精心設計的內容,就比如橫濱迷宮與夏威夷迷宮,這其實就是主線數值硬卡玩家的情況下,遊戲所半強迫玩家去攻克的內容,由此來拉長玩家的遊玩時間,八代比起七代的主線數值上有所收斂,減少了很多無意義的練級時間,基本上只要通關一遍迷宮就足夠通關主線,並不需要重複的刷職業等級來養成數據,這點也是一個更成熟的地方。
而代表兩代主角的標誌的即時戰鬥,也成爲了8代桐生一馬所擁有的獨特祕技,打破回合制的戰場,回到即時戰鬥的舞臺,這也是兩代主角的交接棒。
而在回合制上面,職業不同所帶來的技能不能,給了玩家充分的選擇空間,繼承系統的存在,也讓角色職業所練的等級不會白費,而動態的戰鬥元素,也讓遊戲保留着一絲即時戰鬥的樂趣,是回合制遊戲中十分優秀的存在。
而在劇情上,人中之龍8雖然還是橫山標準的扭一扭劇情,開頭非常小的事情都能繞好幾章,能把玩家都急死,給我的體驗就是山谷一般,開頭很棒,但中間很拉,結尾又燃起來了的感覺,不過隨着桐生離隊,我才明白本作真正的主題——傳承,也就是系列的接力棒終於要接在春日的手上了。
雖說我對桐生這一角色的草率患癌有點難理解,這種告別方式終究不像是一代傳奇落幕的方式,或許這也是橫山爲了吸引玩家的噱頭吧,結尾處的抗癌留白或許也預示着桐生接下來的故事也會出場,但也不會作爲主要人物了吧。
桐生的死前日記是本作最值得誇獎的部分,用比較短的篇幅快速帶大家回憶了一遍之前的劇情大體內容,這是系列新入坑玩家的福音,也是老玩家的情懷,如果沒有玩過之前作品的玩家,也能通過死前日記去認識一個大體上鮮活的桐生一馬,真的非常加分。
而春日這一角色,其實在人中之龍8中自始至終也沒有太大的變化,還是那個“勇者”大叔,還是那個熱心腸責任心衆的好大叔,他和八神隆之其實有着一樣的堅持,那就是用司法去審判罪惡,而不是濫用私刑與暴力,承認贖罪而不是逃避,這雖然讓春日一番看起來殺伐不夠果斷有些聖母,但這也正是“勇者”的優點所在啊。
結語
人中之龍8算是我今年開年所通關的作品中最令人欣喜的那個,一方面他遠超出我的期待,另一方面他也足夠有趣,50個小時的遊玩在我通關的單機遊戲之中也算是前五的水平,遊玩時長也代表着我心中的水平,他就是我玩過的最好的RPG之一,希望人中之龍這一IP之後也能推出更好的作品吧,順便再推出審判系列的新作,自然會更好。
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