我以前是拳皇(或者街霸)的玩家,適合玩這個遊戲嗎?
自從《鐵拳8》發售以來,過去這一個月以來我聽到最多的就是這句話。雖然格鬥遊戲從本世紀開始早已轉爲小衆圈子,但鐵拳依然在國內有着很高知名度,大概從2007年開始,《鐵拳6》曾經在上海、廣州、南京等一線城市的街機廳掀起對戰熱潮,這股熱潮到了2010年左右的《鐵拳6BR》更是達到巔峯,甚至經常出現《鐵匠》們排隊一兩個小時只爲了打一局的盛況,或者可以這麼說,鐵拳6與同期的街霸4一起,共同見證了中國街機行業的落日餘暉。
很多觀衆對於鐵拳8的第一印象,往往只停留在它那令人震撼的畫面水準上,從而忽略了背後真正的精彩,其實鐵拳8是一個攻防節奏非常激烈的遊戲,只要能用心上手熟悉系統,你會逐漸沉迷於其中難以自拔,所以我今天希望能用一些最簡單的說明,以最快速度讓大家理解鐵拳8的玩法——如果你有拳皇或街霸的遊戲經驗,會更容易看懂接下來的內容。在此感謝小黑盒提供的遊戲激活碼。
關於2D和3D
很多對格鬥遊戲接觸甚少的朋友,經常對於2D格鬥和3D格鬥的概念區分模糊不清,他們容易誤以爲只要場景和人物是3D建模那就屬於3D格鬥遊戲,事實上完全不是如此。以這兩年國內比較流行的《街霸6》和《拳皇15》爲例,他們在3D建模之下依然沿用2D單軸移動的概念,屬於不折不扣的2D玩法。反之鐵拳8這種類型的3D格鬥,最首要的一個區別就在於人物可以左右橫向移動,從而衍生出許多以此爲基礎的攻防手段。
關於攻擊鍵位
大家熟悉的很多格鬥遊戲都是以力度作爲按鍵攻擊的標識,比如拳皇的四鍵分別對應輕拳輕腳重拳重腳,而街霸在此基礎上額外增加中拳中腳。鐵拳8的設定則以方向來定義攻擊鍵位,四個按鍵分別對應左拳左腳右拳右腳,沒有直接的力度分別,所以鐵拳8的角色出招指令,也是建立在手腳組合的指令概念上,這個問題我們後面再說。
關於移動
鐵拳8方向鍵除了基本的前後移動以外,上依然是跳,下依然是蹲,連續兩下輸入前或後可以做出快速前衝或快速後撤的動作,如果雙方距離很遠,快速前衝可以變成類似拳皇的跑步,這些看起來和2D格鬥區別不大。但是當你快速連續輸入上或下,角色就會做出立體方向的橫軸移動,你可以藉此閃避對手的攻擊然後給予反制,可以立體移動的戰場正是3D格鬥的標誌性魅力。但立體戰場並不意味着鐵拳8被對手關牆角的危險性就低了,靠牆一方依然嚴重不利,如果被打一套帶上牆,基本上下一波起身就是二度強擇。另外如果成功橫移到對手身後,因爲人物不具備2D格鬥的自動轉身判定,所以此時就可以照着對手背門來一整套輸出,其中甚至包括某些傷害極高的特定連招。
聽到這裏,你可能會以爲橫軸移動是很牛逼的逃跑功能,實則恰恰相反。首先遊戲中存在完全不能用橫移躲開的招式——簡稱之爲打橫移技,有藍色痕跡特效作爲提示;其次本作中投技系統有所調整,所有投技都可以追打橫移;最重要是橫移過程中存在很大的無法防禦時間,只要你在此之前錯誤預判了對手出招時機,就有很大機會遭遇後發制人的重創。對於還沒適應這種走位系統的新手玩家,我個人推薦橫移儘量只走一步,並且移動之後立即拉後,這樣就在迴避攻擊之後有可能做到第一時刻的防禦,安全係數相對較好。
關於進攻與防禦
鐵拳8存在與2D格鬥類似的上中下三段攻擊概念,中段攻擊無法蹲防,下段攻擊無法站防。防禦指令也大差不差,拉後即爲站防,斜下即爲蹲防,還有搖桿回中不按鍵就可以觸發的自動防禦,它可以直接防住大部分上中段攻擊,但不會提防下段攻擊。實戰中我們如何突破對手的防禦呢?首先你要記住的是,鐵拳8沒有街霸那樣豐富多彩的飛行道具牽制(雖然豪鬼曾經客串鐵拳7),也不像拳皇一樣依賴跳入壓制(雖然吉斯曾經客串鐵拳7),它的戰術思維更接近於現實中的散打比賽,玩家結合橫向移動,通過持續不斷的走位,保持最合適的距離再找機會出手,畫面看起來就像雙方都在不停抖動,其實兩邊玩家的心臟可能抖得更加緊張。
重點在於,如果你是拳皇或街霸玩家,你應該會覺得中段攻擊經常需要特定條件才能取得好效果,比如街霸6消耗鬥氣使用綠衝中段技取得更多可以連招的幀數優勢,拳皇15花費能量用中段特殊技啓動BC連招,雖然拳皇玩家會經常以小跳切入來發動中段攻勢,但那畢竟還是要先跳,所以實戰中往往都是爲了減少對手下段起攻的機會而選擇蹲防優先。然而在鐵拳8裏面,直接中段攻擊起手的浮空連機會非常多,喫箇中段技就被打出一波高傷害是家常便飯,反而下段攻擊並沒有很多的大連招機會,更多用於低傷害的確反和騷擾,所以在進攻和防禦的選擇上,中段出手更容易有高回報,2D玩家想要玩好鐵拳,將攻防意識調整爲站防優先是相當重要的。
關於出招指令
街霸或拳皇玩家對於格鬥遊戲出招的認識,大部分停留在以搖半圈爲基礎的指令體系上,所以我們在街機廳經常能看到一些小學生,在屏幕前如同無頭蒼蠅一頓狂搖。但鐵拳8這種出招指令並不多,絕大部分招式只需要以方向鍵+按鍵組合就可以使出,或者是按照順序按鍵的固有技,但是在如此簡單的指令背後,確實角色的超長招式清單,每個人物至少都具備七八十招打底。不過等到你的操作熟練度逐漸提高,對於角色配招有了自己的思路和理解之後,你會發現招式的處理需求越來越低,需要牢記的常用招式有可能減少到二三十招左右——這也視乎你所選角色本身的情況。
特別要注意的是,鐵拳8存在《架構》的概念,很多角色發動特定招式會讓自己暫時切換架構,不同架構之下可能所有出招都不一樣,就如同臨時操作着另一個角色的感覺,2D格鬥玩家如果對這個概念一時感到不能理解,可以回想一下拳皇2002李梅的英雄模式,以及街霸4元老頭的流派切換。架構切換往往意味着要讓對手承受變化多端的攻勢,比如史蒂夫的獅心構有着上段破防技,但同時又有中段的HEAT發動技和浮空技,非常難以防禦,玩家必須掌握自己角色進入架構之後的攻擊效果,之所以說鐵拳8角色個人招式動輒上百,很大程度上就與架構的變化有關。
關於連續技
在拳皇和街霸裏面,連續技的原理一般是通過招式給對手造成硬直,然後把握幀數領先時間進行追擊從而構成連招。但鐵拳8的連招更多以浮空爲主,通俗地說就是用某些招式將對手打得飄起來,然後追打給予重創,這也是本作中段攻擊使用比例多於下段的重要原因,因爲容易製造浮空機會嘛。大體上可以概括爲四個步驟:第一起手讓敵人浮空,第二浮空連續追打,第三將敵人打翻在地(俗稱崩地),第四崩地之後收尾追擊。拳皇玩家可能這時候會對此產生似曾相似的感覺了,沒錯,拳皇2002最強角色之一的安琪兒,就是鐵拳連招思路移植到拳皇的一種嘗試。
雖然這麼說,但其實鐵拳8連續技遠遠沒有新手想象的那麼難學,首先我們應該先學出招,在練習模式選擇你心儀的角色,照着全部出招表至少重複打幾遍,同時記住自己的出招是哪一段攻擊,做到基本上不需要看出招表的盲打水平之後(類似於打字不需要看鍵盤位置),你就可以在練習模式裏面開啓連續技教程了。這時候你會發現,鐵拳8的連續技其實很自由,四個步驟裏面你有很多可用的出招選擇,很容易跟着節奏越打越順手,而且根據你與牆角的距離和場地崩壞的位置,也可能打出一些因爲場地變化而產生的特別連招。
關於角色選擇
我知道很多玩家是被南夢宮精緻絕倫的女性角色建模而吸引,才特意入坑的鐵拳8,但必須要認真告訴大家的是,選擇角色千萬不要以貌取人,我已經說過每個角色都有大量出招,如果你練了很久才發現這角色極難熟練,就已經浪費了很多時間成本。作爲新手,我們不要在意什麼帥哥美女,要的只是儘快上手加速理解系統,從而更好地感受鐵拳8的樂趣。
新手不推薦的角色——三島一八、風間仁、惡魔風間仁、麗奈,這些以風神步爲基礎的角色,操作成型時間得以年計算;吉光、花郎、史蒂夫,這幾個人架構和招式變化極多,練習難度較大。
新手比較適合的角色——阿蘇塞納、維克多、保羅、阿麗莎、莉莉、風間準,尤其是最後兩個,莉莉的性能目前被職業玩家普遍看好,她除了滑步取消以外沒有特別難的技術點,風間準打法簡單暴力,唯一不安定的地方是安全招要損耗自己血量,當然最重要是她們的顏值都很能打!
關於新手操作
近年來許多格鬥遊戲都刻意加入了適合新手的操作模式,比如街霸6特地設計了現代模式,可以一鍵出招,但是缺少個別拳腳和削弱攻擊力。鐵拳8也有類似設計,操作模式分爲街機風格和特殊風格兩種,前者就是普通玩法,後者具備簡易出招和一鍵連招功能,每個按鍵都能直接打出角色的推薦招式和連續技,雖然能用的招式數量會少一些,但按鍵出招會根據角色狀態產生變化,非常適合新入坑玩家。
重點在於,不同於街霸6經典和現代兩種模式必須在開戰之前選定,鐵拳8這兩種戰鬥風格可以在戰鬥中隨時切換,理論上你可以做到切換風格應對不同的戰況,這個原理會不會被高手開發出厲害的套路,目前還很難說,但我唯一可以確定的是,當你對於鐵拳8這個遊戲越來越熟悉之後,你會逐漸自動淡忘特殊風格的存在。
關於單機體驗
當然也有不少朋友會說,我不喜歡跟別人對戰,被虐了容易產生不爽的負反饋,那麼鐵拳8是否適合我呢?這個問題嘛,雖然鐵拳8的單機劇情模式不像街霸6環球遊歷那麼耐玩,但是本作增加了一個非常有趣的SUPER GHOST BATTLE模式,在這個模式之下,玩家只需要經過幾局對戰,系統就可以分析你的套路和習慣,從而模擬出在實力與打法上都和你極爲接近的智能AI。
如同《火影忍者》佩恩的象轉之術,製造出一個戰鬥力跟你相似的鏡像人,打敗它的唯一方法,就是突破自我原有的層次!這種功能無論對於單機玩家和對戰高手都非常適用,它可以讓你以旁觀者角度檢查出自己打法的弱點,也可以下載高水平選手的AI進行對練。根據練習需要選擇合適的AI對手,從而更有針對性的提高自身水平,就算是長時間打不過,閉門造車的挫敗感相比與他人對戰也不會很強烈。
關於知名玩家
雖然鐵拳8剛出沒多久,但也已經預定成爲今年四月和七月兩場EVO格鬥遊戲世界大會的比賽項目,再加上沙特電競部門的可能加入,可以預料它將會成爲未來幾年的格鬥電競焦點之一,因此衆多鐵拳7時代便已揚名國際的職業選手如今摩拳擦掌,準備在鐵拳8再次大幹一場,現在我就來簡單介紹幾個值得關注的知名玩家,大家可以在B站搜索學習他們的錄像。
阿斯蘭(巴基斯坦)——莫欺少年窮,終須有日龍穿鳳
鐵拳7時代的GOAT級別選手,以前沒有人能想象巴基斯坦如此貧窮的國度,會出現這麼一位天才玩家,初期需要衆籌路費纔可以參賽的他,不但打破了多年以來的日韓爭霸格局,甚至四次奪得EVO冠軍成爲無可爭議的霸主,目前阿斯蘭在鐵拳8的主力角色是維克多和凌小雨,期待他能在下一個階段繼續再創輝煌。
KNEE(韓國)——既生瑜,何生亮
鐵拳是韓國最火爆的格鬥遊戲,而KNEE就是公認的韓國元老級名宿+最強選手,電視臺甚至曾經拍攝以他爲主角的真人秀,雖然他也曾獲得EVO鐵拳冠軍,但自從阿斯蘭崛起後,KNEE就在關鍵比賽連續數次敗在他手上,有一種既生KNEE何生蘭的悲哀,目前KNEE在鐵拳8的主力角色是雷文和布萊恩,不知這個時代他是否能扭轉宿命。
NOBI(日本)——老驥伏櫪,志在千里
格鬥大國日本在鐵拳領域也是強者林立,NOBI是其中資格最老且榮譽極多的一位,本世紀初鬥劇時代他就活躍於賽場,雖然格鬥遊戲沒能趕上電子競技的第一波大潮,但是NOBI還是曾經拿下WCG的鐵拳6項目冠軍,目前NOBI在鐵拳8的主力角色是諾夫和史蒂夫,雖然年齡漸長但他對將來依然存有雄心。
不過鐵拳8的內容畢竟博大精深,哪怕再寫個十篇教程也不能訴之周全,由於篇幅限制,我當然沒辦法在此做最全面的解讀,寫這篇文章旨在讓來自於拳皇或街霸領域的朋友,以最快速度理解這個遊戲的玩法,從而能夠立刻感受到不同於2D格鬥的樂趣,如果大家還有什麼具體問題,歡迎在評論區留言,我會盡可能爲大家解答。反正我可以打包票地說,鐵拳8是一個好遊戲,無論你之前有沒有格鬥遊戲的經驗,都值得一玩再玩,希望以後能出現更多有愛的玩家,和我們一起加入《鐵匠》的行列。
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