暗夜之子前瞻:地獄歸來的弒神獵人,值得期待的戰鬥樂趣

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今天由hjyx01帶來一篇漫威暗夜之子的前瞻,更多遊戲玩法會在後續詳細測評內展示!

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非典型的跨界聯合

在12月初即將登陸多平臺的《漫威暗夜之子》是一個讓人有些意外的拍檔合作完成,其中一方自然是版權提供方漫威,另一方卻不是之前合作過的以“影視化敘事”聞名的SE(《漫威銀河護衛隊》)或者索尼(《漫威蜘蛛俠》),而是Firaxis Games——這個老字號的王牌工作室最爲人知的作品系列是大名鼎鼎的《文明》系列。不過作爲寶藏工作室,F社能夠引以自傲的遊戲顯然不止《文明》一款,還有聞名遐邇的《XCOM》系列同樣出自其手。

不過無論是《文明》還是《XCOM》,都是偏重於策略遊戲,所以這大概是我們玩到的第一款專注於策略玩法的漫威遊戲,還是米其林五星主廚Firaxis Games操刀,是不是想想還有點小興奮呢?

除了驚奇隊長和鋼鐵俠,還有獵人與莉莉絲

在漫威宇宙相關衍生作品中,對於漫威粉絲來說肯定最大的樂趣就是找那些老熟人,這一點在《漫威暗夜之日》中依然可以得到很好的滿足——包含了驚奇隊長、奇異博士、鋼鐵俠、刀鋒戰士等十多位漫威宇宙中作爲主角出現過的超級英雄都會加入我們的戰隊,一起對抗邪惡。

那麼到底是誰的牌面這麼大呢?答案是莉莉絲......什麼?你說這集你已經看過了?好吧,我懂,畢竟莉莉絲可能是出鏡率最高的通用反派之一,還在施工中的《暗黑4》也疑似是作爲大BOSS出場。不過《漫威暗夜之日》可能帶來的故事和我們熟知的莉莉絲不太一樣——在《漫威暗夜之日》中的莉莉絲是血族的光明戰士,曾經和妹妹“看守人”一起與黑暗勢力戰鬥千年,身爲上古諸神後裔的莉莉絲在整個漫威宇宙中的戰力大概也是接近於天花板的級別,所以當1600年後期,莉莉絲將靈魂出賣給邪神Chthon之後,她同樣成爲了銀河系最大的威脅之一——她的威脅級別達到了歐米茄,而戰鬥實力恐怕還在更廣爲人知的反派滅霸和天啓之上。

面對這個絕世的威脅,唯一能夠反抗莉莉絲和她Lilin惡魔軍隊的只有一個名爲“獵人”的超級英雄和他&她所屬於的“暗夜太陽”團隊,獵人是莉莉絲的女兒因此繼承了唯一可以擊敗她的力量,但莉莉絲對獵人之間卻是一種包含了相互敵對與母女之愛的複雜感情。在遊戲《漫威暗夜之日》中,莉莉絲被擊敗,獵人也進入了墳墓沉睡,但九頭蛇的浮士德博士和他的團隊使用暗黑守和伽瑪科學的組合又一次復活了莉莉絲,於是我們的英雄獵人也再一次被喚醒,去承擔那屬於他&她也只能屬於他&她的使命——

順便一提,這也是漫威宇宙第一個可以由玩家完全自定義的人物。

樂趣與深度兼備的卡牌戰棋戰鬥

作爲Firaxis Games來完成的遊戲,最不需要擔心的就是策略戰鬥的部分,不過《漫威暗夜之日》也並沒有如同我的預期一樣成爲一個漫威版本的《XCOM》,而是結合了卡牌、場地要素和新穎的資源生成機制,創造了一種非常有趣的遊戲模式。

在《漫威暗夜之日》中,我們會根據不同的任務派出不同的超級英雄組合,每個英雄都擁有8張戰鬥卡牌——分爲普通技能(不能超過4張)、輔助技能和英雄技能,所有角色的戰鬥卡牌混合在一起,每回合抽卡來完成戰鬥。其中最爲重要的機制就是普通技能可以積攢能量,而更爲強力的英雄卡牌則會消耗能量,所以這樣就需要考慮起手的抓牌和打牌的牌序問題——因爲是小隊混合作戰,所以也難免會遇到“卡手”或者“手氣不好”的問題,不過每個回合我們都會有2次換牌機會,配合一些過牌卡可以很大程度上避免這個問題。雖然是卡牌戰鬥,但遊戲並不是類似於《殺戮尖塔》那樣的站定式卡牌戰鬥,正相反的是本作中的位置非常重要——

比如本作存在“碰撞”這樣一個機制,如果用位移技能讓兩個敵人產生碰撞,那麼他們都會受到傷害,而如果讓一個敵人碰到空調外機這樣的電器,他在受傷的同時還會被麻痹一回合,此外如果是讓敵人碰到燃氣罐這樣的可爆炸物品,更是可以打出驚人的連鎖傷害。那麼想要通過碰撞來製造戰場優勢,就需要敵人的距離和我們將其推動的位置處於一個可操作的範圍內。

位置重要的另一個原因是很多英雄的強力技能擁有有效範圍,比如驚奇隊長的光線攻擊是一條直線——那麼利用一些讓敵人位移的技能則可以更爲高效的製造傷害。此外地圖中存在着非常豐富的可利用地圖元素:石頭可以砸人、櫃子可以滑鏟、柱子可以推倒,這樣的地利元素使用讓人有一點想到了《戰錘40K:混沌之門惡魔獵人》。

不過本作的戰鬥中合理利用地利更加重要一些——那些強大的BOSS級敵人比如蜘蛛俠的老朋友毒液都有非常高的屬性值、非常強力的戰鬥技能還有一輪出多張卡牌發動連擊的能力,如果不能合理利用地圖中的有利物件那麼高難度下的BOSS戰還是具備一定難度的。此外值得一提的是場景物品的使用需要消耗1點能量,可以作爲能量的另一個使用方式,且不會佔據出牌位(能量夠可以連續使用)。

基地養成與人際關係

在戰鬥以外的養成策略部分,《漫威暗夜之日》倒是和《XCOM》有挺高程度的相似——同樣是有戰場繳獲物,在《XCOM》中是外星人武器和物資,在《漫威暗夜之日》是線圈和神器,這些戰利品可以在基地內的研究設施處轉換爲卡牌(也就是卡包三抽一)和科技。

不過有一點我覺得比較好的設計是如果抽到了重複的卡,可以把兩張重複卡合稱爲+1,也就是說相對於那些“均衡牌庫”的卡牌類型遊戲而言,本作其實是擁有養BOSS潛力的,就是你可以一直只拿一個角色的卡,通過不斷合成高級卡把他養成一個怪物。

除了養成類戰利品以外,本作還存在一個“戰鬥評分”的設定,根據戰鬥表現,比如在X回合內完成,一回合連殺X敵人等指標都會獲得得分,得分越高會獎勵越多的代幣,用來購買角色的自定義服裝。雖然不是戰鬥力的增強,不過對於RPG玩家而言,誰能拒絕自由換裝呢?

最後就是遊戲和《XCOM》還有一點明顯不同在於可以和各個角色之間增進關係,對話中合適的選項會增進情感(反之也會削減),在戰鬥歸來的夜晚則可以邀請同伴來參與休閒活動快速增進情感。這個是在美式RPG中曾經廣泛存在的光榮傳統,至於關係好到一定程度能不能一吻定情lovelove,可能要等到完整體驗遊戲之後才能得出結論了。

值得期待的全新冒險,還需改進的優化質量

總的來說,由Firaxis Games製作的《漫威暗夜之日》在其核心遊戲內容,也就是戰鬥上還是給與了我非常不錯的遊戲體驗,結合漫威宇宙的英雄參與、養成系統與不可預測新舞臺的冒險故事,還是非常值得讓人期待。

不過唯一一點小的隱憂大概在於,本作的硬件需求可能遠遠不至於推薦的1070這麼親民,筆者使用的3070+固態硬盤的臺式機在部分動畫演出時能感受到卡頓,而一些場景加載的場合也有比較明顯的等待時間,不過距離遊戲正式發售還有時間,希望F社可以繼續打磨以後將更好的遊戲體驗帶給玩家。

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