1. 说明
玩游戏的时候,我常会在原有规则之外加一些“自定义规则”,有时是通过风灵月影,有时是通过MOD。目的是:让游戏更符合我当前的生活节奏——在保证游戏性的前提下,不会因为时间碎片化而让体验变得拖沓。毕竟现实里要处理的事情越来越多,已经很难长时间专注在一款游戏上。当然也很感谢游戏社区提供了方法自定义规则,这也是买断制游戏对比网游的优势。
自定义规则更像是专注于体验游戏突出的一面,规避有缺点的一面。举个例子来说。
- 一击必杀规则
最近通关的《神之天平》,我觉得是非常棒的游戏,剧情神之又神。但作为一个打工人,我没有那么多的耐心去反复刷刷刷。手动打了两个BOSS战之后意识到这是一个非常注重刷刷刷的游戏,于是我就开了一击必杀,包括BOSS战。因为没有刷刷刷成长的话,BOSS也很难打过。专注于感受剧情,能很快的到达下一个游戏激励点,支撑我玩下去。
《女神异闻录5》也是类似的道理,宫殿数量庞杂的战斗和机制复杂的回合制直接影响到我中二剧情的沉浸感,幸好本身就自带大神,可以一路秒秒秒。
《巫师3:狂猎》,一开始没有玩明白他的战斗之后,也开了一击必杀,单纯感受剧情,巫师3的剧情本身就足够的优秀。
- 部分一击必杀规则
《黑神话:悟空》和《战神》中我不太喜欢被小怪消耗精力,更喜欢和BOSS 1V1真男人大战。所以在处理小怪的时候我会一击必杀,在打BOSS的时候会反复练习提升打过BOSS。
- 全解锁规则
对于Rouge类的游戏,我喜欢一键全解锁再去玩,因为初期成长不足的情况下反复失败,会让我觉得是游戏设计问题而不是我的问题,容易找到归因,这种无力感很容易打击热情。意思是给人一种感觉:对于普通玩家来说Rouge一开始注定是要失败的,因为该解锁的东西没有解锁。但是像《土豆兄弟》这种只需要解锁角色不需要解锁武器、道具、基础属性之类的就很好了。总结就是对于一开始注定打不过的Rouge我会倾向于一键全解锁。
综上所述,我甚至幻想过开发出一款弱化版的风灵月影,针对特定游戏有特定降低难度或增加难度方案的修改器,在保证游戏性的前提下自定义规则。游戏设计者不可能照顾到所有类型所有处境的玩家。
2. 闲言碎语
对应可以选难度的游戏,一般选最简单之上的一个难度。
刚接触Steam,我逐渐就成了一个全成就党,部分原因是我本身就有收集癖,而且当时时间也多。但玩多了以后,我也经常在“要不要打全成就”之间反复横跳。
我全成就一般是先通关一次游戏,再根据是否喜欢决定是否打全成就,或者是游戏中期就觉得好玩,就会直接转向全成就。
接下来是正文部分,我针对我自己的游戏经历,根据全成就体验粗略地将游戏分为了四类。
3. 成就加分型:让游戏更好玩
比如《赛博朋克2077》,我是24年底入坑的,这款游戏的全成就让我越做越上头,越做越觉得这游戏是真TM好玩。成就相关的支线都特别有意思,都在向我表达这个赛博朋克世界观,充满了赛博朋克世界下特有的情绪。包括清NCPD任务,V震天的无敌爽感、动感十足的BGM、路人的闲谈、偶尔响起的电话,都让我深深的融入了这个游戏分为。做全成就的过程中感觉自己就是V,我在完成我自己的委托。直到现在我还会偶尔回味2077,还有“以我残躯化烈火”这个充满了浪漫的任务。
4. 成就导向型:帮我找到目标
在我玩的《怪物猎人》系列中,从世界(冰原)、崛起(曙光)、荒野,全成就为我设立了一个下一步要干什么的目标。作为普通玩家,TA刷片不是我的目标。当我通关了主线,我还想去练习其他武器,如果没有一个目标性的东西(刷大小金),我会很难玩的下去,会觉得:为什么不尝试玩新的游戏呢?
挂机类游戏我玩了很多,例如《龙崖》、《梅尔沃放置》,成就是极强的驱动力,让人明确下一步要挂机刷什么东西。
《土豆兄弟》的成就也有这个作用,因为要做全成就所以体验了所有的角色,但过程并不枯燥,毕竟这是个Rougelike。
在《艾尔登法环》中做全成就也有类似的感觉,基本都是BOSS成就,可以看有没有漏掉哪些。
《战锤:末世鼠疫2》因为要做全成就,我尝试了所有职业,职业之间各有特色。
成就导向型可以有效地避免对该游戏的电子阳痿。
5. 成就拓展型:发现游戏的另一面
《精灵与萤火意志》是个通关只需十几个小时的游戏,但是我足足打了70多小时。因为当我开始做全成就之后,这款游戏在表面之外还藏着更多的玩法,它的“游戏特色”让游戏性瞬间提升了千百倍,让我沉迷其中。
《战神》也类似,主线流程非常短,我会觉得意犹未尽,就这?但是当我开始做全成就之后,发现了大量主线之外的内容,把地图全部探索完才发现原来这个游戏体量这么大。如果不做全成就《战神》在我心中可能就是一款过誉之作。
《泰坦陨落2》的全成就中有最高难度通关,所以打了最高难度二周目。泰坦陨落2是纯手打的,最高难度的体验是完全不一样的。
6. 成就劝退型:差点毁掉好感
以《地平线:零之曙光》和《地平线:西之绝境》为例。在真正上手之前,我就对这个IP期待已久,看切片让我觉得拉弓很爽,打机械兽很爽,战斗体验很爽,一直手痒想玩。但是口碑又让我犹豫。
真正玩了之后,我发现好玩,确实是好玩,包括评价更差的《地平线:零之曙光》我都觉得非常好玩,而且是越玩越好玩的那种,剧情也逐渐豁然开朗。《地平线:西之绝境》也是好玩,剧情也好看,战斗也很爽。
但是当我开始做全成就才感受到这为什么是一个罐头游戏。两部游戏都让我在做全成就的过程中变得讨厌这个游戏。还记得我在主线通关《地平线:西之绝境》时,感慨地说了一句,非常期待地平线的第三部游戏,但是当我痛苦地做完全成就之后,开始抗拒我之前的感慨。
在做全成就地过程中是几乎没有能更加深或更丰富对这个游戏认知的元素,支线剧情相比于主线剧情枯燥乏味,体验落差极度明显。
7. 总结
不可否认全成就有很强的满足感,会给我一种,这个游戏我已经完完整整的玩过了,像是一个印记,不需要再打开了,像是一个TODOLIST打上了勾。
如果我是初中生,我会非常乐于探索游戏的全貌,没那么在乎它是否真的有意思。还记得我初中和堂哥两个人玩单人《魔能》,全收集魔法书通关了无数遍,两年前以1块钱的价格入手了《魔能》本体,不看攻略我依然能1.5小时内全收集魔法书通关。
如果是时间并不充裕的打工人,还想打全成就,有必要考虑一下哪些游戏适合打,哪些游戏不适合打。但是如果把要求降低,通关即结束一款游戏也未尝不可。就目前来说我又变成了一个非全成就党,游戏按照自己能投入的节奏去玩就好了,这样就可以在有限的时间内体验更多的游戏,如果觉得漏掉了体验,可以在意识到之后再下回来打。
昨天才第一看《头号玩家》,当看到“Thanks for playing my game“这句话时,我真哭了。希望我们游戏爱好者们都能单纯地享受游戏带给我们的乐趣,按照自己喜欢且适合自己的方式地玩游戏。
昨晚在hxd的引导下第一次发文章来表达自己的拙见,如有意见不同的地方,欢迎在评论区讨论
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