1. 說明
玩遊戲的時候,我常會在原有規則之外加一些“自定義規則”,有時是通過風靈月影,有時是通過MOD。目的是:讓遊戲更符合我當前的生活節奏——在保證遊戲性的前提下,不會因爲時間碎片化而讓體驗變得拖沓。畢竟現實裏要處理的事情越來越多,已經很難長時間專注在一款遊戲上。當然也很感謝遊戲社區提供了方法自定義規則,這也是買斷制遊戲對比網遊的優勢。
自定義規則更像是專注於體驗遊戲突出的一面,規避有缺點的一面。舉個例子來說。
- 一擊必殺規則
最近通關的《神之天平》,我覺得是非常棒的遊戲,劇情神之又神。但作爲一個打工人,我沒有那麼多的耐心去反覆刷刷刷。手動打了兩個BOSS戰之後意識到這是一個非常注重刷刷刷的遊戲,於是我就開了一擊必殺,包括BOSS戰。因爲沒有刷刷刷成長的話,BOSS也很難打過。專注於感受劇情,能很快的到達下一個遊戲激勵點,支撐我玩下去。
《女神異聞錄5》也是類似的道理,宮殿數量龐雜的戰鬥和機制複雜的回合制直接影響到我中二劇情的沉浸感,幸好本身就自帶大神,可以一路秒秒秒。
《巫師3:狂獵》,一開始沒有玩明白他的戰鬥之後,也開了一擊必殺,單純感受劇情,巫師3的劇情本身就足夠的優秀。
- 部分一擊必殺規則
《黑神話:悟空》和《戰神》中我不太喜歡被小怪消耗精力,更喜歡和BOSS 1V1真男人大戰。所以在處理小怪的時候我會一擊必殺,在打BOSS的時候會反覆練習提升打過BOSS。
- 全解鎖規則
對於Rouge類的遊戲,我喜歡一鍵全解鎖再去玩,因爲初期成長不足的情況下反覆失敗,會讓我覺得是遊戲設計問題而不是我的問題,容易找到歸因,這種無力感很容易打擊熱情。意思是給人一種感覺:對於普通玩家來說Rouge一開始註定是要失敗的,因爲該解鎖的東西沒有解鎖。但是像《土豆兄弟》這種只需要解鎖角色不需要解鎖武器、道具、基礎屬性之類的就很好了。總結就是對於一開始註定打不過的Rouge我會傾向於一鍵全解鎖。
綜上所述,我甚至幻想過開發出一款弱化版的風靈月影,針對特定遊戲有特定降低難度或增加難度方案的修改器,在保證遊戲性的前提下自定義規則。遊戲設計者不可能照顧到所有類型所有處境的玩家。
2. 閒言碎語
對應可以選難度的遊戲,一般選最簡單之上的一個難度。
剛接觸Steam,我逐漸就成了一個全成就黨,部分原因是我本身就有收集癖,而且當時時間也多。但玩多了以後,我也經常在“要不要打全成就”之間反覆橫跳。
我全成就一般是先通關一次遊戲,再根據是否喜歡決定是否打全成就,或者是遊戲中期就覺得好玩,就會直接轉向全成就。
接下來是正文部分,我針對我自己的遊戲經歷,根據全成就體驗粗略地將遊戲分爲了四類。
3. 成就加分型:讓遊戲更好玩
比如《賽博朋克2077》,我是24年底入坑的,這款遊戲的全成就讓我越做越上頭,越做越覺得這遊戲是真TM好玩。成就相關的支線都特別有意思,都在向我表達這個賽博朋克世界觀,充滿了賽博朋克世界下特有的情緒。包括清NCPD任務,V震天的無敵爽感、動感十足的BGM、路人的閒談、偶爾響起的電話,都讓我深深的融入了這個遊戲分爲。做全成就的過程中感覺自己就是V,我在完成我自己的委託。直到現在我還會偶爾回味2077,還有“以我殘軀化烈火”這個充滿了浪漫的任務。
4. 成就導向型:幫我找到目標
在我玩的《怪物獵人》系列中,從世界(冰原)、崛起(曙光)、荒野,全成就爲我設立了一個下一步要幹什麼的目標。作爲普通玩家,TA刷片不是我的目標。當我通關了主線,我還想去練習其他武器,如果沒有一個目標性的東西(刷大小金),我會很難玩的下去,會覺得:爲什麼不嘗試玩新的遊戲呢?
掛機類遊戲我玩了很多,例如《龍崖》、《梅爾沃放置》,成就是極強的驅動力,讓人明確下一步要掛機刷什麼東西。
《土豆兄弟》的成就也有這個作用,因爲要做全成就所以體驗了所有的角色,但過程並不枯燥,畢竟這是個Rougelike。
在《艾爾登法環》中做全成就也有類似的感覺,基本都是BOSS成就,可以看有沒有漏掉哪些。
《戰錘:末世鼠疫2》因爲要做全成就,我嘗試了所有職業,職業之間各有特色。
成就導向型可以有效地避免對該遊戲的電子陽痿。
5. 成就拓展型:發現遊戲的另一面
《精靈與螢火意志》是個通關只需十幾個小時的遊戲,但是我足足打了70多小時。因爲當我開始做全成就之後,這款遊戲在表面之外還藏着更多的玩法,它的“遊戲特色”讓遊戲性瞬間提升了千百倍,讓我沉迷其中。
《戰神》也類似,主線流程非常短,我會覺得意猶未盡,就這?但是當我開始做全成就之後,發現了大量主線之外的內容,把地圖全部探索完才發現原來這個遊戲體量這麼大。如果不做全成就《戰神》在我心中可能就是一款過譽之作。
《泰坦隕落2》的全成就中有最高難度通關,所以打了最高難度二週目。泰坦隕落2是純手打的,最高難度的體驗是完全不一樣的。
6. 成就勸退型:差點毀掉好感
以《地平線:零之曙光》和《地平線:西之絕境》爲例。在真正上手之前,我就對這個IP期待已久,看切片讓我覺得拉弓很爽,打機械獸很爽,戰鬥體驗很爽,一直手癢想玩。但是口碑又讓我猶豫。
真正玩了之後,我發現好玩,確實是好玩,包括評價更差的《地平線:零之曙光》我都覺得非常好玩,而且是越玩越好玩的那種,劇情也逐漸豁然開朗。《地平線:西之絕境》也是好玩,劇情也好看,戰鬥也很爽。
但是當我開始做全成就才感受到這爲什麼是一個罐頭遊戲。兩部遊戲都讓我在做全成就的過程中變得討厭這個遊戲。還記得我在主線通關《地平線:西之絕境》時,感慨地說了一句,非常期待地平線的第三部遊戲,但是當我痛苦地做完全成就之後,開始抗拒我之前的感慨。
在做全成就地過程中是幾乎沒有能更加深或更豐富對這個遊戲認知的元素,支線劇情相比於主線劇情枯燥乏味,體驗落差極度明顯。
7. 總結
不可否認全成就有很強的滿足感,會給我一種,這個遊戲我已經完完整整的玩過了,像是一個印記,不需要再打開了,像是一個TODOLIST打上了勾。
如果我是初中生,我會非常樂於探索遊戲的全貌,沒那麼在乎它是否真的有意思。還記得我初中和堂哥兩個人玩單人《魔能》,全收集魔法書通關了無數遍,兩年前以1塊錢的價格入手了《魔能》本體,不看攻略我依然能1.5小時內全收集魔法書通關。
如果是時間並不充裕的打工人,還想打全成就,有必要考慮一下哪些遊戲適合打,哪些遊戲不適合打。但是如果把要求降低,通關即結束一款遊戲也未嘗不可。就目前來說我又變成了一個非全成就黨,遊戲按照自己能投入的節奏去玩就好了,這樣就可以在有限的時間內體驗更多的遊戲,如果覺得漏掉了體驗,可以在意識到之後再下回來打。
昨天才第一看《頭號玩家》,當看到“Thanks for playing my game“這句話時,我真哭了。希望我們遊戲愛好者們都能單純地享受遊戲帶給我們的樂趣,按照自己喜歡且適合自己的方式地玩遊戲。
昨晚在hxd的引導下第一次發文章來表達自己的拙見,如有意見不同的地方,歡迎在評論區討論
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