本以爲我不會再上癮類倖存者,結果玩到了《黑龍魔導士》

藤蔓之霧,緩緩爬滿了森林中的土地與墳墓。

持着法杖的魔導師騎上了背生雙翼的龍,一切都湮滅虛無。

談到類倖存者遊戲,許多沉迷過該類型遊戲的玩家往往就會感到疲乏,甚至是出現抗拒心態,無非是因爲市面上類倖存者遊戲越來越多,而這類遊戲的製作成本不高與玩法框架大體相近,導致遊戲數量出現飽和。

而倖存者的火爆便不得不提起《吸血鬼倖存者》,高銷量、給玩家帶來爽感、殺時間,閒下來開一局確實非常愜意,而《吸血鬼》也斬獲了各類大獎,非常成功,也因此衍生一大批該類型遊戲。

筆者也曾沉迷過很長時間的《吸血鬼》與《土豆兄弟》,然而在體驗後,便很難對其他類倖存者產生興趣,即使是其他倖存者遊戲在題材、構築框架等各個方面都不同。

雖然這類遊戲已經呈現飽和狀態,但不得不說倖存者遊戲用極簡的玩法、非常簡易的畫面、極小的空間佔用與高重複性的玩法帶來的遊戲性極強,一局下來便是半個小時,在遊戲中刷刷刷的感覺非常爽。

所以一旦完成一款倖存者遊戲中的諸多構築流派體驗後,便會極度空虛,感覺勞累以至於無法再度體驗同類遊戲。

但最近的steam新品節中,閒暇搜索諸多新遊戲,體驗demo時,我無意間下載體驗了一款類倖存者遊戲的DEMO——《黑龍魔導士》,不同於其餘類倖存者給我的體驗,《黑龍魔導士》在玩法上讓我感受到新意,讓我花費了不少時間,着實值得推薦。

暗黑風倖存者

《黑龍魔導士》中,我們所扮演的角色是一名擁有強大法力的魔導士,持着法杖,在惡魔肆虐的世界中冒險,面對無窮無盡的惡魔,手中的法杖與龍就是我們的武器。

遊戲畫面爲16-bit,整體非常簡易,在怪物設計、地圖畫面上都比較簡單,但在各種特效上卻毫不馬虎,每種法術、出招、戰鬥效果表現上非常不錯,雖然特效許多但也並沒有光污染的感覺。

玩法方面其實還是讓我感到很有意思的,在市面上的諸多類倖存者中,我們的操作往往只需要移動人物、在build構築上選取自己喜好的方式就可以,戰鬥上全靠角色的自動攻擊便可。

然而《黑龍魔導士》卻在玩法上變得複雜許多,導致我甚至在遊戲中死亡數次,DEMO中我們的戰鬥方式僅僅只有法杖遠程攻擊一種,也許在正式版中會增加近戰攻擊,而我們在攻擊上卻劍走偏鋒。

遊戲中的戰鬥,將攻擊方式置於手柄上的扳機鍵與ABXY上,所以我們遇見敵人時不再是無腦的靠近能秒殺的敵人然後吸收經驗,而是面對敵人時需要我們摁下對應按鍵釋放技能,才能將敵人消滅殆盡。

《黑龍魔導士》中,我們所面對的敵人是無窮無盡的,然而角色卻受到技能cd、血量等各方面的限制,但我們在地圖中所面對的不僅是敵人,還有地圖中隨機分佈的道具傷害,所以在每一局戰鬥中都更考驗玩家的反應與資源協調能力。

每局戰鬥開始,我們都需要選取當局所佩戴的裝備,鞋子、帽子與武器等,而在戰鬥中我們則需要收集足夠的金幣去商店中解鎖不同類型的武器,以將自身的流派走向不同的方向。

如果騎上龍,也好

遊戲中的收集,除了升級、金幣外,便是其餘道具,而其中一種提升角色精力槽的道具便非常重要,也是我認爲是每局戰鬥中影響成敗的一大助力。

角色的精力槽到達max後,《黑龍魔導士》中的龍便體現出來,此時我們便能施展如同奎託斯斯巴達之怒一般的技能,騎着一條背生雙翼的巨龍在場上自由盤旋,無視場上的敵人,並且技能施展上面積更廣、傷害更高。

尾言

市面上類倖存者遊戲可以說層出不窮,而不斷推出的類型遊戲卻很少有值得品味的賣點,往往都是換個畫風,套個玩法框架便推出,而《黑龍魔導士》卻一改倖存者玩法,將戰鬥與玩家的每一個操作綁定起來,這樣雖然大大提高了難度,卻讓體驗時的感覺更加新鮮。

而倖存者遊戲主打的爽感上,遊戲也並未降低,主動型戰鬥+化身黑龍的斯巴達模式,讓戰鬥多了一些主動,同時也不失割草的快感,不得不說,《黑龍魔導士》確實是我在本次新品節中體驗的一款不錯的解壓遊戲。

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