XGP对游戏行业造成伤害?现金流与价值增长的持续性问题

近日,Arkane Studios(代表作:《羞辱》《掠食》)创始人Raphaël Colantonio在社交平台上公开抨击微软Xbox订阅服务Game Pass,直言该模式“不可持续”、“对整个游戏行业造成了伤害”,并质疑“为什么没有人愿意正视这个显而易见的问题?”。

紧接着,《博德之门3》发行总监Michael Douse也在评论中附和:“‘等那些钱烧完了怎么办?’是我圈子里最担心的问题,这也是很多人迟迟不采用Game Pass式商业模型的根本经济原因。‘无限资金’这个说法从一开始就站不住脚。”

Game Pass商业模式及其争议

1. 订阅与一次性买断

微软通过订阅方式(月费)向玩家提供数百款新游及回溯目录。

对于新作,开发商通常可获得一笔买断费用;玩家则无需额外购买,但后续的版税或销量提成被大幅弱化,形成“先买断、后无收益”局面。

2. “销量蚕食”问题

如果一款游戏首发即加入Game Pass,玩家“免费”游玩使得零售销量大幅下降,影响第三方开发商的长期收入。

Colantonio指出,虽然微软短期补贴了开发成本,但并不能替代后续真实的市场反馈与收入积累。

近期,微软宣布对Xbox及其旗下工作室进行大规模裁员,此举被业内普遍解读为对Game Pass长期可行性和盈利状况的警示。Colantonio的发声,正值业界对于订阅模式讳莫如深之际,令其观点更具冲击力。

Michael Douse(Larian Studios发行总监)

补充道,Game Pass的“无限资金”是假象,“没人知道微软什么时候会停止烧钱”,也正是因此,许多团队不愿意将自家产品托付订阅平台。

Douse也承认,对于预算有限、需要“去风险化”的小团队而言,Game Pass确实能在前期提供一定保障,但好处仅此而已。

他强调,索尼更倾向于“先在自家平**占发售,待生命周期后期再加入订阅服务”的策略,这种“节奏把控”能兼顾首次发行收益和订阅补充收入,两者并不冲突。

Colantonio与Douse的质疑直指订阅经济的核心——现金流与价值增长的可持续性。这场辩论不仅关乎Game Pass本身,更关乎未来全行业如何在资本与创新间取得平衡。您的看法如何?欢迎交流讨论。

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