XGP對遊戲行業造成傷害?現金流與價值增長的持續性問題

近日,Arkane Studios(代表作:《羞辱》《掠食》)創始人Raphaël Colantonio在社交平臺上公開抨擊微軟Xbox訂閱服務Game Pass,直言該模式“不可持續”、“對整個遊戲行業造成了傷害”,並質疑“爲什麼沒有人願意正視這個顯而易見的問題?”。

緊接着,《博德之門3》發行總監Michael Douse也在評論中附和:“‘等那些錢燒完了怎麼辦?’是我圈子裏最擔心的問題,這也是很多人遲遲不採用Game Pass式商業模型的根本經濟原因。‘無限資金’這個說法從一開始就站不住腳。”

Game Pass商業模式及其爭議

1. 訂閱與一次性買斷

微軟通過訂閱方式(月費)向玩家提供數百款新遊及回溯目錄。

對於新作,開發商通常可獲得一筆買斷費用;玩家則無需額外購買,但後續的版稅或銷量提成被大幅弱化,形成“先買斷、後無收益”局面。

2. “銷量蠶食”問題

如果一款遊戲首發即加入Game Pass,玩家“免費”遊玩使得零售銷量大幅下降,影響第三方開發商的長期收入。

Colantonio指出,雖然微軟短期補貼了開發成本,但並不能替代後續真實的市場反饋與收入積累。

近期,微軟宣佈對Xbox及其旗下工作室進行大規模裁員,此舉被業內普遍解讀爲對Game Pass長期可行性和盈利狀況的警示。Colantonio的發聲,正值業界對於訂閱模式諱莫如深之際,令其觀點更具衝擊力。

Michael Douse(Larian Studios發行總監)

補充道,Game Pass的“無限資金”是假象,“沒人知道微軟什麼時候會停止燒錢”,也正是因此,許多團隊不願意將自家產品託付訂閱平臺。

Douse也承認,對於預算有限、需要“去風險化”的小團隊而言,Game Pass確實能在前期提供一定保障,但好處僅此而已。

他強調,索尼更傾向於“先在自家平**佔發售,待生命週期後期再加入訂閱服務”的策略,這種“節奏把控”能兼顧首次發行收益和訂閱補充收入,兩者並不衝突。

Colantonio與Douse的質疑直指訂閱經濟的核心——現金流與價值增長的可持續性。這場辯論不僅關乎Game Pass本身,更關乎未來全行業如何在資本與創新間取得平衡。您的看法如何?歡迎交流討論。

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