遊戲雜談:《巫師4》不應該重蹈《2077》的覆轍(5000字長文)

前言:本週,當小黑盒的頭版頭條被漫天的幻獸帕魯佔據的時候,估計很少有盒友留意到CDPR不聲不響發佈了一則公司內部的項目規劃:年底計劃投入超過400名員工全面開始《巫師4》的研發,而2077新作有80名左右的成員,項目仍將處在前期開發階段。

作爲一個把《巫師三》玩了三個周目、首發GOG預購《賽博朋克2077》、PC和PS5上各買了一份《巫師三》和《賽博朋克2077》的玩家,不得不說我對於CDPR還是有相當深厚的感情的,對於其作品的優缺點也積累了一定程度的認知。本文就以這兩款遊戲爲出發點,通過系統的分析2077除了宣發欺詐和首發遊戲穩定性不足這兩大原罪之外,相比於巫師三到底還差了哪些東西,從而引申出CDPR作品的主要痛點,並希望這些點能在《巫師4》中得到進一步的改進,希望《巫師4》別再上演2077首發的悲劇,而是能繼續延續巫師系列的輝煌。

PART1:爲什麼都2024年了我依然推薦你入坑巫師3

在進入今天的正題之前,我們先來聊聊《巫師三》。

作爲CDPR最具代表性也是目前爲止最成功的作品,同樣作爲一款15年就發售的“老東西”,巫師三以極高的性價比和優秀的遊戲素質直到今天也依然在不斷地吸引着新玩家入坑。

1.超高性價比。“30塊錢的巫師三”在steam玩家圈子裏已經成爲了一個經久不衰的話題,每當玩家想要批判一款的高定價或者低性價比時,總有人會拿30塊錢的巫師三爲例(我並不提倡這種行爲)。按照巫師3次世代版的這個遊戲體量來說,就算只是粗略的玩一玩(只做主線加部分重要支線),遊戲時長也保底在80小時以上;而對於舔圖流玩家來說,遊戲時長輕鬆就可以破百。

2.高質量中文配音。對於RPG來說,中配所能帶來的沉浸感提升可不是一星半點,最顯而易見的點在於,在遊戲進行高質量過場演出或者戰鬥中NPC和你進行交流時,你可以完全專注於畫面內容或者操作而不用分神去看字幕,更別說《巫師三》的中文配音質量依舊延續了2077中的頂級水準。

3.市面上很難找到替代品。在整個WRPG(western role-play games,歐美角色扮演遊戲,與JRPG做區分)分類中,巫師三也是比較特殊的一款作品,與其他美式RPG需要自己創建主角或者可以選擇主角的出身不同,玩家在巫師三種所扮演的角色“傑洛特”是有自己特定的身份背景的,同時遊戲又保留了一部分CRPG中玩家主動做出選擇的權利。

這樣的結構使得巫師三在自由度和故事性上找到了一個巧妙的平衡點:CRPG過於開放自由的遊戲架構往往會使玩家喪失主要目標而變得不知所措,並且受限於自創角色,主線中往往會刻意弱化主角的存在感,主線劇情普遍不太精彩,更多的是起到串聯起分散在世界各處的支線任務和探索區域的作用;而玩家無法主動做出選擇的RPG(例如大多數JRPG作品)則會喪失遊戲這種文藝載體獨有的交互性敘事體驗,觀感上更偏向於看電影或者看動漫,遊戲的自由度也會受限。巫師三算是很好的結合了兩者各自的優勢和特色,而這一點自從2015年以來還沒有其他遊戲能夠超越,包括《賽博朋克2077》。

PART2:相比於巫師三,2077還是差點火候

2077的開局玩家是能夠自己選擇出身的,貌似是相比巫師3套用固定的人設模板,玩家的選擇權更大了,遊戲的體驗更偏向於CRPG了,其實不然。2077的主線最割裂的一點就在於明明玩家都選擇了不同的出身,除了開頭的任務有差異之外三種不同的選擇遊戲體驗最終都會趨於同質化,試想一下,開頭你還是坐在辦公室裏的公司高層,遇到傑克之後馬上就變成了“什麼沙貝活都接的僱傭兵”,淪落爲夜之城的底層,這中間沒有大段的內心掙扎和認知轉變,誰信?

然而就和所有人都在懷疑2077的開頭主線遭到了刪減一樣,不要說深入描寫V的內心活動了,你甚至都沒法遊玩這部分內容,草草經過一段播片就進行到偷取RELIC芯片的任務了,完全沒有塑造好傑克這名角色。而後續的主線內容也是,2077本篇的主線不僅短,而且玩家也沒法做出類似於巫師三中血腥男爵或者史凱利格王位爭奪那樣可以深刻改變人物甚至整個社羣命運的選擇,遊戲總體來說的體驗反而更趨於線性了。

總體而言,2077出身選擇真就是做了個樣子,玩家以爲在2077中的選擇變多了,遊戲更趨向於CRPG了,哪裏知道在實際遊玩過程中選擇權利反而是變少了。我嚴重懷疑CDPR對開頭的主線做出刪改的原因之一就是遊戲本來計劃在玩家接到紺碧大廈任務之前根據出身不同分別做三條主線內容,然而礙於工期所限做不完,而又不想放棄之前大肆宣傳的“可以自由選擇出身”這個噱頭,索性直接放棄這部分的主線內容不做了。

相比於巫師三,2077確實強化了演出,而且由於第三人稱和第一人稱的視角變化,玩家基本上體驗不到巫師三里那種很強的“站樁感”(雖然實際上也還是站樁),但也真的就是僅此而已了。巫師三敘事層面的核心魅力是讓玩家時常面臨兩難的抉擇,在血腥男爵相關劇情中“小孩存活”和“村民及男爵存活”就是永遠衝突的,玩家的選擇會真實而深刻的改變一個人甚至一羣人的命運,而且你甚至都沒辦法讀檔反悔——除非你想重新體驗一遍數十個小時的遊戲內容——從而增強玩家的代入感與沉浸感(巫師3的這種把選擇所造成的結果延後是一種非常好的限制玩家讀檔重來的手段,不過這就是另外一個話題了);而2077本篇則近乎於完全放棄了這一點,《往日之因》口碑之所以能回升很大程度上也是面對百靈鳥和李德時玩家終於又再一次能夠做出選擇了。

除了劇情方面的問題,2077相比於巫師3的另一個全面倒退的點我認爲是委託任務。在巫師三中,獵魔委託看似是重要性不如支線任務的所謂“通馬桶打怪”任務,實際上手玩過就會明白巫師3的獵魔委託走的是少而精的路線,每個獵魔委託基本都是一場BOSS戰。儘管因爲巫師三的戰鬥並不出色,所以這些聚焦於戰鬥的任務總體質量並不如巫師三中質量異常高的那幾條支線,但確實全部都是精心設計過的,甚至出現了例如“森林之心”這樣有不同道路選擇,引發玩家思考傳統與人性衝突的高質量委託任務。巫師三所有的獵魔委託數量我並沒有細數過,但總體來說肯定遠低於其支線任務的數量,同時也遠低於2077中中間人發佈的委託任務的數量。

2077中的這些個委託任務,本篇的設計質量真的是相當一般,大量同質化的架構加一場接一場的雜兵戰基本上就是全部了,關鍵是數量還特別多,像沃森區一個地方它能塞進去22個委託,當時清理這些委託真的是清理得我想吐血,完全背離了巫師三“少而精”的委託任務的基本方針。真正讓我感到進步的還得是往日之影中狗鎮區域新增的那十個委託,設計水平明顯能感覺到比本篇強了一大截,任務類型也更加多元化了。所以我始終想不明白,CDPR明明有能力設計出更高質量的任務,爲什麼要在2077本篇裏塞進去那麼多幹巴巴的委託?這就引申出了我們的下一個話題。

PART3:趕工和缺乏打磨是CDPR遊戲不得不品的一環

我可以很負責任的說,如果你不懂巫師三,你就不會懂CDPR這家公司。誠然,作爲一款首發MC92分,完整版MC94的遊戲,巫師三也不盡然總是完美,除了被大家日常吐槽的戰鬥之外,史凱利格羣島的問號設計更是令人頭疼。

儘管作爲一款開放世界RPG遊戲,巫師三的開放世界設計往往是被詬病的那一部分,但實際上在RPG遊戲中,除了《上古卷軸5》這種開放世界設計典範之外,巫師3的開放世界已經做得相當不錯了,更別提《上古卷軸5》嚴格意義上來說屬於探索驅動向開放世界遊戲,其敘事表現無法和巫師三進行比較,而正因爲弱化了敘事表現所以老滾5開放世界才能足夠優秀。(關於強敘事和開放世界設計相沖突的問題也屬於業界的經典話題了,展開來聊就沒完沒了了,這裏不做更多的探討)但是史凱利格羣島的趕工問題卻將巫師三開放世界缺乏打磨的短板暴露無遺。

這一結論是如何得出的?不妨來看看巫師三其他幾張地圖的設計:巫師三的第一張大地圖百果園和第二張大地圖威綸&諾維格瑞,其問號設計相對而言還是舒適的,從我個人的體驗層面來講,我可以耐着性子把這兩片地圖的問號一個個清光,其中不乏一些關卡設計或者敘事表現某一方面做得不錯,甚至直接能引發出一個支線的探索內容,比如薔薇騎士團相關問號。儘管從大地圖上看全篇的問號彷彿是育碧清單式開放世界,然而清單感並不是很強,尤其是在結合了信件和文本閱讀的情況下,不難發現有相當多的問號都蘊藏了一段段耐人尋味的故事。而第四張大地圖陶森特在有充足打磨的情況下可以說是全遊戲探索體驗最好的一張大地圖,探索內容進一步多樣化,獎勵進一步豐厚,甚至還有大型據點清理這樣可以打人型BOSS的問號設計,初次體驗真的是驚喜無比。在我最近的遊玩過程中,以上提到的三張地圖問號我都是一個個清光了,而且並沒有感覺到是垃圾時間或者很疲憊。

但是好死不死,偏偏是第三張大地圖史凱利格羣島,從任何一個角度來說都是絕對意義上的全遊戲體驗最垃圾的一張地圖,如果其他三張地圖設計水平是高於傳統的清單式開放世界(罐頭)的,陶森特甚至達到了接近《天際》的水準,那麼這張圖就可以說是遠不如(罐頭):海上的問號無一例外全都是垃圾,毫無設計可言,這還不是最要命的,在明知道是垃圾的情況下,設計師還非要在每一個問號旁邊都“貼心”的爲你放上一羣女海妖,游泳狀態下你不能攻擊,至於在船上戰鬥?別想了,這是全遊戲最糞的怪,同樣是飛行類敵人,鷹身女妖在靠近狀態下很容易就能達到,這個怪必須用法印或者弩箭遠程射下來,想靠近戰完全不現實,而船的面積很小,所以這個怪經常會落到海里,導致玩家是想打打不了,想撿東西走人又幹擾太大,一個不留神連船都被幹沉了,要知道巫師三這遊戲可不是隨隨便便就能傳送的,在海上船沉了你就只能游泳游到最近的船或者路標才能傳送。罐頭雖然獎勵也爛、設計同質化嚴重,但最起碼人家不會在清理問號的時候故意噁心你,而這張地圖連撿垃圾都不讓你好好撿!所以我給每一個巫師三玩家一個強烈的建議:其他三張地圖問號想清就清,唯獨史凱利格羣島海上的問號,別清!

而史凱利格最嚴重的問題還不僅僅是問號設計。烏德維克島(大史凱利格左側島嶼)嚴重缺乏內容填充,感覺這一整個島就完全是爲了斬殺寒冰巨人這一個支線而生的,順帶着尋找一下大師級護甲匠的工具,除此之外沒有支線內容也沒有獵魔委託。綜合上文這一連串的分析,結合史凱利格是本篇最後一張大地圖來思考,在聯想到後續更新的資料片《血與酒》其開放世界設計水準之高,不難發現這這張地圖與《艾爾登法環》中的雪山區域一樣,都是趕工缺乏打磨的結果。

而對於《2077》來說,趕工造成的問題相比《巫師3》要更加嚴重。雖然在發售之前《2077》已經進行過多次跳票來爲開發團隊爭取更多的開發時間進行所謂的最後衝刺,但很顯然彼時CDPR全公司上下沒有任何人對2077的項目管理有B數,誰都知道這個遊戲註定是做不完了,所以最終導致了那場2020年12月的天崩開局。如我前文所述的那樣,2077不僅砍掉了計劃好的部分主線內容,導致相比於巫師三,其主線又短又不夠精彩,而且在設計委託任務的時候也很趕,大量套路化、模板化的乾巴巴的內容就這樣被填充在了委託任務中;而探索內容的設計更是重量級,相比於巫師三尚且能分出好幾個類型的問號設計,2077幾乎變成了清一色的NCPD犯罪活動舉報,設計水平全面下滑,看得出來製作組爲了填充夜之城這個大規模城市地圖確實已經在盡力複製粘貼了,但帶來的直接後果就是客觀而言,2077相比於巫師三的確有很多退步的地方,而進步的部分可能也就只有演出了。MC均分我想最能恰如其分地表現出這兩款遊戲綜合素質的差距。

PART4:《巫師4》不能也不應該重蹈2077的覆轍

最後終於可以回到正題上來了。雖然有點事後諸葛亮的味道,但站在現在的時間節點上去分析,2077首發爆炸的核心原因還是其相比於巫師三在劇情演繹、在任務設計、在開放世界探索設計上的全面倒退,再加上宣發欺詐和BUG問題作爲導火索,這才一舉點燃了玩家的憤怒情緒。如果沒有邊緣行者動畫和《往日之影》這個在很多方面都比本篇體驗好一大截的DLC作爲補救,恐怕2077就會永遠被定在恥辱柱上。

最近CDPR負責人老馬就談到了這個問題,他認爲2077的失誤在於“過早地公佈了遊戲的發售時間”,然而我認爲其實他還沒說到問題核心上。從2077和巫師三這兩款遊戲不難看出,DLC水平高於遊戲正篇幾乎可以算作一種CDPR公司文化了,結合我們的分析就是:遊戲本篇因爲有檔期要求,而一方面CDPR又一貫對自己的項目進展太過樂觀,所以最後總有趕工問題;而DLC因爲體量較小又不用考慮製作週期,導致其品質可以經過充分的打磨,所以會出現DLC強於本篇的這種情況。

不過從最後的結果來看,《往日之影》這個依照血與酒做法的資料片確實成功地挽回了遊戲口碑,但也沒辦法讓2077整體達到巫師三的高度,所以相比於2077的新作,我個人更期待《巫師4》的消息。如果有機會的話,希望我還能發一篇文章講述一下我對於巫師4的種種可能性的展望,但暫時來說,CDPR真應該好好正視一下自己的項目管理與預期控制方面的問題了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com