前言
2024年第一款熱遊《幻獸帕魯》昨晚最高在線人數峯值達到創紀錄的158萬。超過dota2,也超過了所有單機遊戲,成爲steam在線人數榜歷史第三。
昨天官方宣佈遊戲銷量三天突破500萬。《幻獸帕魯》無論從哪個角度來說都是一款劃時代意義的現象級遊戲。
最近這幾天,看到社區又不少人尚未體驗過的玩家質疑稱“幻獸帕魯的熱度都是靠買量營銷過來的”“只是一款縫合怪遊戲”。
本文就探討,這款看起來無比粗糙,只是縫合了一堆遊戲玩法的獨立作品爲什麼這麼上頭。
由於筆者目前只玩了十幾個小時,後期的內容尚未體驗到,本文着重探討前中期的遊戲機制融合之出色。
一、遊戲驅動力
首先拋出一個詞:遊戲驅動力
字面意思很好理解,就是驅動你在遊戲裏消費遊戲內容的原動力。
這包含兩個意思,首先是遊戲有足夠的內容夠你消費。過短的流程是很難到達“上頭”的程度的。
第二層意思是,遊戲充足的內容能夠讓玩家迫不及待的想去消費體驗。需要強調的是,遊戲內容充足與遊戲驅動力並不存在強關聯。也就是說並不是遊戲內容越大玩家就一定越想消費。
典中典例如最近幾年的《刺客信條》系列,做不完的支線,無數的可收集物讓遊戲內容體量無比巨大。面對動輒接近一百G大小的下載量,清空支線需要上百小時的體量,但是幾乎鮮有玩家覺得《刺客信條》“十分上頭”。更多的稱讚其爲“風景一流,美工一流”。
二、未知的魅力
衆所周知,《幻獸帕魯》縫合了寶可夢繫列的寵物收集玩法。在調用玩家遊戲驅動力方面,寶可夢類遊戲有天然的遊戲驅動力——大量的未知。
就如同《艾爾登法環》開篇播一段雲裏霧裏的CG,之後將玩家劇情殺。當玩家打開寧姆格福最南端的墓地的大門後,眼前是無比恢弘的黃金樹和麪前開闊無比的交界地。
此時玩家對於這個世界幾乎什麼都不知道,你不想知道那個巨大的黃金樹是怎麼回事麼?你不想知道交界地裏有什麼嘛?無盡的未知驅使玩家想要四處探索,四處體驗。想要了解關於這個遊戲的一切。
試問,將你扔到一個未知的領域,告訴你遊戲裏所有可愛的野外怪物你都可以收服成爲自己的寵物,每個寵物有不同的外觀,屬性,詞條,技能和不同的生產能力。
再給你一個寶貝圖鑑,看着上面全黑的有待發現的帕魯列表。你不想看看一共有多少隻麼?你不想每隻都見識一下,每種都收服一下看看能力麼?
即使遊戲沒有任何其他遊戲機制,對於帕魯的未知就已經足夠撐起遊戲的驅動力。筆者尚未玩到中後期,但是據網上情報,遊戲帕魯有多達一百多隻。比起寶可夢肯定小巫見大巫,但是作爲EA內容,已經能讓玩家消費幾十個小時了。
可以說哪怕不是收集黨,只爲了看看圖鑑,也有不少玩家就對收集帕魯這件事自帶探索動力了。
三、生存建造系統與寵物系統的完美結合
都說《幻獸帕魯》縫,萌寵系統縫的是寶可夢,生存建造系統縫的方舟。但是《幻獸帕魯》優秀就優秀在,他將兩個系統縫得十分恰當。
所有的帕魯收集起來不僅可以幫助戰鬥,最關鍵在於它還可以幫助你在遊戲裏的各個方面的成長尤其是生存建造。
你前期赤手空拳,需要木材、需要挖礦都得自己親自去幹,但只要你捕捉到了第一隻帕魯,看到它屁顛屁顛幫你挖礦或者搬運或者採集的時候,你變會一發不可收拾。
筆者的第一隻是搗蛋貓,生產屬性是挖礦,抓到它之後,它立刻就開始幫我挖礦,我建房子的時候它立刻過來幫忙。不知不覺一股和寵物的羈絆感油然而生。
但同時,基地的生產建造系統跟帕魯收集是綁定的,爲了不同的資源都有保障我就需要去抓不同的帕魯。
爲了更好抓更大更強的帕魯,我就需要更多資源建更大更好等級資源更高的建築。
這兩項機制一融合,遊戲前期驅動力之間拉滿,是滿中滿!
一刻不停的收集資源,抓帕魯。這廣闊天地,哪隻帕魯也別想跑掉!
遊戲中期看着基地裏一堆帕魯井然有序,有的挖礦,有的伐木,有的澆水頗有一種成績感。
三、另外的技巧
其次,遊戲將不少十分有吸引力的收集物(寶箱、能增強玩家捕捉能力的道具、帕魯蛋等等)放在了地圖裏供玩家探索。
這跟開放世界設計理念一樣,只要獎勵吸引人,變會給玩家驅動力。《刺客信條》爲什麼總被批評乏味,其中一大原因就是因爲其地圖大而空,地圖裏的收集物作用乏善可陳。
再然後,遊戲前期就將一些中期目標直接擺在了玩家新手村的家門口,將玩家變強的動力目標直接具象化。
比如出生點後面有一個13級的洞窟,並且倒計時結束後消失。
比如遊戲一開始就告訴你要達到的高塔,你抬眼就能看到。
比如新手boss森猛獁,就在初始臺地下山的必經之路上,我在初始臺地下面紮營,它還經常直接逛到我的營地裏來。
我不變強,那些內容就無法探索。我不趕快變強,有些內容甚至會消失。這進一步給了玩家驅動力。
結語
寫到這裏,全文已經超過2000字,筆者的前中期體驗就暫時講這麼多。當然這遊戲缺點肯定有,但是上頭是真的上頭。希望大家都能來體驗一下。
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