作者:Nicole Carpenter
《影之刃零》的战斗动态迅捷流畅,尽显强劲的力量感。玩家将在其中扮演代号为”魂“的”影境“刺客,挥舞长剑如同砍瓜切菜般得心应手:剑锋凌空划过,挥斩轨迹既狂放又精准;旋身斩击,利刃随势回劈给予敌人致命重创;将敌人踹倒在地,扬剑向天,随即轻而易举地斩断对手的颈项。
《影之刃零》是一部高投入的重启作品,被视为游戏制作人梁其伟(Soulframe)于2010 年推出的独立 RPG《雨血:死镇》的“精神重生之作”。它更是一部深受中国功夫美学熏陶的作品,其灵感来源于《忠烈图》、《独臂刀》、《黄飞鸿》等武侠电影。
为了汲取众多武侠经典的精髓,灵游坊团队邀请了世界顶尖武术家参与动作捕获和开发工作,致力于在魂系游戏浪潮中打造独具一格的体验。灵游坊团队近日接受了Epic游戏商城专访,深入阐释了动捕技术如何塑造《影之刃零》中充满张力的战斗体系,以及如何以武术为载体向世界传递游戏叙事与玩法。
在这款动作角色扮演游戏的开端,“魂”的生命仅剩数月。他被迫踏入东方美学构筑的”影境“世界,为洗刷弑杀组织首领的罪名而踏上了一段救赎之旅。在这场追寻清白的征程中,他逐渐揭开了潜伏于阴影中的更大阴谋。
游灵坊创始人兼 CEO 梁其伟表示:“我会从两个维度来描述《影之刃零》。其一是风格定位。《影之刃零》是将中国武术文化与现代流行元素——诸如蒸汽朋克、赛博朋克及动漫文化相融合的动作 RPG。我们由此创造了全新定位——功夫朋克。”
”其二是《影之刃零》的玩法设计。有人将它类比为《艾尔登法环》般的魂系游戏,也有人将它视作《忍者龙剑传》式的砍杀游戏,两者都对,也都不完全对。“
“《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。”
武侠是中国特有的幻想题材,以武术格斗为核心表现手段。这类作品通常设定在现实的历史背景中,但战斗方式颇为夸张。正如《卧虎藏龙》、《十面埋伏》等武侠电影需要借助威亚实现超现实动作,游戏中的角色同样能突破人体极限。
梁其伟表示:“我们正在打造属于自己的武侠风格,并以此重新诠释角色在游戏中的战斗方式与动作表现。”
这支超过 150 人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。
梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻引擎 5 功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。
“如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”
打造全新战斗类型
尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。
但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。
“我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。”
为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。
进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。”

灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。
现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。
敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。
而游戏预告片中出现的另一场大型战斗,也展示了《影之刃零》动捕工作室安装威亚系统的必要性。在“七剑客”战斗的第二阶段里,“魂”要对付以红丝悬吊单臂和双腿的“悬丝剑客”。这个敌人使用单手作战,在空中狂暴飞舞。这种姿态既违背常理又充满动态张力,营造出电光石火般的对决场面。

梁其伟说:“我们用三根威亚将武术大师吊起来,以便他能随心所欲地完成动作。这一切都是真人演出。”
动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。”
设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。”
《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。”
打造“武侠风战斗”
在设计大型战斗时,《影之刃零》团队会从角色的“宏观背景故事”入手——正如 Bob Wu 所说,要先定义角色的“目标以及他们存在的意义”。之后团队再将这些背景代入《影之刃零》黑暗武侠世界的情境中:为了传达灵游坊想讲的故事,这个角色的战斗机制需要具备哪些特点?这个过程当然离不开游戏设计师与武术编导之间的协作,后者会提供大量关于中国古代兵器和战斗方式的专业意见。
Bob Wu 表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。”
梁其伟举了一个例子:假设他有一个角色背景故事的雏形,比如“这个角色会用一把巨刃”。能够使用这种巨刃的角色必须具备强大的力量。随后,与《影之刃零》团队合作的武术编导便会基于这个想法展开创作。
梁其伟说:“武术编导会给我们提供大量关于如何使用巨刃的灵感。他会提出二十种不同的巨刃技法,甚至能在不依赖动捕的情况下拍摄预览片段。可以说,他们会帮我们将一个模糊的想法具体化。当我们收集到足够的素材后,所有动作与武术设计都会进入动捕阶段,然后再将完成后的动捕资产交还设计师进行整合。”

随后,灵游坊的设计师会根据参考素材,将所有动捕数据整合到《影之刃零》中。动捕服上的小球用于记录动作轨迹,但有时它也会发生移位,这意味着并非所有数据都能被完美记录下来。因此动画师的任务就是确保忠实还原动作,或在必要时进行增强,让动作更具表现力。
设计团队表示,《影之刃零》里几乎所有内容都使用了动作捕获——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我们在第一轮就会使用动作捕获,”梁其伟说。例如,开门这个动作看似简单,但可能因方向、角度、位置不同而需要多达 15 种动画。如果你想推开门而不是以旋转门把的方式开门,那就需要更多动画了。这些动作被拆解成适用于不同情境的微小片段,最终在《影之刃零》中的各处实现。
梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过 100 种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。
“行走、奔跑和开门看似非常简单,”Julius Li 说,“但当它们需要承载不同的情绪、营造氛围以及其中的情绪张力时,就必须对它们进行区分。这也是它们难做的原因。”

武术大师的参与至关重要,他们的贡献体现在每一处细节中。梁其伟指出,武术大师的跑步方式与常人不同,甚至与《荒野大镖客 2》等西方游戏中的角色也不同。魁梧的壮汉力量虽强,但在奔跑时身形会略显沉重。而武术讲究轻盈,有一种“反重力”的感觉,这种气质非常难以掌握。如果做得不对,玩家一眼就能看出来——毕竟游戏里包含大量这种基础动作,它们也是各种动作之间的过渡部分。
Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。
“我问动作演员和武术编导:‘要让这个连招特别有力量感,尤其是踢飞敌人并准备处决的时候,这里的关键点是什么?’”Julius Li 回忆道,“他们回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他们进行了现场演示——其中的力量感令人震撼。这只是我们每天遇到的无数例子之一,而这些本能的动作和理解,早已深深刻在武术人的文化认知和习惯里。”
正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。
梁其伟称:“如果我们照搬老方法,就永远不可能做出超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,因为这些都是已经存在的体验。如果把自己限制在既有游戏体验里,我们就永远做不出人们没有体验过的东西。但幸运的是,中国武术与剑术的‘冰山’之下,潜藏着大量尚未在游戏中得到表现的内容。我们要做的就是挖掘这些内容,将它们打磨后再展现出来。”
兼顾真实感与战斗爽感
灵游坊希望忠于武侠电影的灵感来源——但游戏毕竟不是电影,两者的表现方式不同。Bob Wu 指出,将动作捕获的影像转化为动态且引人入胜的游戏战斗,最大的挑战在于确保向玩家呈现正确的视觉提示。
他说:“我们和动作演员沟通时,当然希望每个动作都非常真实。但问题是,在真实的中国武术里,交手双方往往会隐藏最强的招式。这有点像综合格斗,当你准备挥出重拳时,就会试图隐藏拳头。我们在游戏中面临着同样的情况:如果我们想呈现真实的战斗,那么敌人往往会隐藏他们的意图。但因为这是游戏,如果玩家看不到攻击预兆,那就不公平了。”

在任何动作游戏里,玩家要想打得好,就绝对不能仅仅是乱摁按钮。他们需要观察敌人的动作、理解攻击节奏,才能判断什么时候该格挡、招架和攻击。如果敌人完全不露破绽,这种“读招”就会变得十分困难——难到不合理的程度。《影之刃零》这样的游戏可以给予玩家挑战,这本身没问题。真正的问题在于,如果玩家感觉挑战并“不公平”时,就有可能因为沮丧而离开游戏。
Bob Wu 表示,将动捕数据转化为有趣玩法的一个核心要素是在保持动作真实感的同时,确保为玩家提供强烈的视觉提示。
他说:“例如,在我们七月底展示的试玩版中出现了一个长矛兵,他有一个很有名的中国武术招式——背对你转身时突然刺出长矛。其意图是在攻击时隐藏长矛,但在将它做到游戏里时,我们希望玩家能够做出反应。我们将那个动作与某种特殊闪避连接起来——向后闪避,然后发动特殊攻击。”
梁其伟补充道:“这个特殊攻击本身就成了‘攻击提示’。”

梁其伟还提到,纯正的中国武术过于流畅,这在游戏中反而成了一个问题。“攻击和防御之间往往没有非常清晰的界限,而这就是中国武术的精髓。它不像现代格斗。你基本上是在同一个动作中既攻又防。当你用剑战斗时,你很难分清那是刺击、格挡还是防御。整个动作过程都非常迅速。”
从《影之刃零》的实机片段来看,战斗依旧流畅且快速,动作衔接行云流水,几乎就像是在表演舞蹈。但灵游坊表示,他们加入了必要的提示机制,避免战斗变成一种“纯粹的表演”。“这是我们必须平衡的东西。”梁其伟说。
以武术讲述更宏大的故事
梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。
梁其伟说:“他利用功夫作为渠道传递哲学思想、塑造人物并讲述故事。功夫仅仅是表达某种普世内容的媒介。半个世纪后的今天,我们所做的或多或少是同样的事情。我们将武术和电子游戏作为媒介和渠道,但我们所传递的是玩法、故事、图像、技术,以及对风格、角色、剧本等诸多事物的激情。即便玩家不懂中国文化或功夫,也能理解这些内容。”
Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。
灵游坊团队准备与玩家分享更多关于《影之刃零》世界的信息——这是该团队自《雨血》问世以来十余年工作的结晶,敬请期待更多详情。
《影之刃零》将于 2026 年秋季在Epic游戏商城发售。

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