海外媒體人探尋《影之刃零》戰鬥系統,一窺其中奧妙!

作者:Nicole Carpenter

《影之刃零》的戰鬥動態迅捷流暢,盡顯強勁的力量感。玩家將在其中扮演代號爲”魂“的”影境“刺客,揮舞長劍如同砍瓜切菜般得心應手:劍鋒凌空劃過,揮斬軌跡既狂放又精準;旋身斬擊,利刃隨勢回劈給予敵人致命重創;將敵人踹倒在地,揚劍向天,隨即輕而易舉地斬斷對手的頸項。

《影之刃零》是一部高投入的重啓作品,被視爲遊戲製作人梁其偉(Soulframe)於2010 年推出的獨立 RPG《雨血:死鎮》的“精神重生之作”。它更是一部深受中國功夫美學薰陶的作品,其靈感來源於《忠烈圖》、《獨臂刀》、《黃飛鴻》等武俠電影。

爲了汲取衆多武俠經典的精髓,靈遊坊團隊邀請了世界頂尖武術家參與動作捕獲和開發工作,致力於在魂系遊戲浪潮中打造獨具一格的體驗。靈遊坊團隊近日接受了Epic遊戲商城專訪,深入闡釋了動捕技術如何塑造《影之刃零》中充滿張力的戰鬥體系,以及如何以武術爲載體向世界傳遞遊戲敘事與玩法。

 在這款動作角色扮演遊戲的開端,“魂”的生命僅剩數月。他被迫踏入東方美學構築的”影境“世界,爲洗刷弒殺組織首領的罪名而踏上了一段救贖之旅。在這場追尋清白的征程中,他逐漸揭開了潛伏於陰影中的更大陰謀。


遊靈坊創始人兼 CEO 梁其偉表示:“我會從兩個維度來描述《影之刃零》。其一是風格定位。《影之刃零》是將中國武術文化與現代流行元素——諸如蒸汽朋克、賽博朋克及動漫文化相融合的動作 RPG。我們由此創造了全新定位——功夫朋克。”

”其二是《影之刃零》的玩法設計。有人將它類比爲《艾爾登法環》般的魂系遊戲,也有人將它視作《忍者龍劍傳》式的砍殺遊戲,兩者都對,也都不完全對。“

 “《影之刃零》確實汲取了兩類遊戲的精髓,但並不屬於其中任何一種,”梁其偉強調,“我們想創造一種大多數玩家都能上手的新玩法。遊戲確實借鑑了魂系與砍殺遊戲的一些特質,但我們將這些融合在一起,創造了一種全新的類型。”


武俠是中國特有的幻想題材,以武術格鬥爲核心表現手段。這類作品通常設定在現實的歷史背景中,但戰鬥方式頗爲誇張。正如《臥虎藏龍》、《十面埋伏》等武俠電影需要藉助威亞實現超現實動作,遊戲中的角色同樣能突破人體極限。

梁其偉表示:“我們正在打造屬於自己的武俠風格,並以此重新詮釋角色在遊戲中的戰鬥方式與動作表現。”

這支超過 150 人的團隊(含發行部門)正橫跨中美四地城市協同開發:北京總部統籌全局,上海團隊負責動作捕獲與動畫製作,香港團隊專注概念美術與設計,洛杉磯團隊則承擔全球發行重任。梁其偉表示:“我們是一個小團隊,但我們想完成一些大製作任務。”除此之外,梁其偉還提到,承包商和外包人員人數約爲內部團隊的十倍。

 梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻引擎 5 功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規模實現宏大願景的關鍵。

“如果沒有虛幻引擎 5,區區 150 人絕無可能完成這種體量的項目,”梁其偉坦言,“我們快速推進、快速測試和迭代。這裏面沒有什麼祕訣——我們充分調用了中國本土的製作力量,比如 3D 建模、3D 掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的製作資源,這對打造大型遊戲至關重要。”

 

打造全新戰鬥類型


儘管《影之刃零》以武俠爲載體,講述關於“復仇、忠義、愛恨與情誼”的普世故事,但正如梁其偉所言,戰鬥系統始終是吸引玩家的核心。遊戲中陰鬱的色彩搭配與騰挪閃轉的戰鬥場面,確實帶有幾分魂系遊戲的既視感;而華麗爽快的連招系統,又明顯帶有幾分《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等經典動作遊戲的色彩。

但對梁其偉而言,這兩類戰鬥模式都存在侷限性。他認爲砍殺類遊戲往往觀感優於實操,而魂系遊戲則常讓玩家在開局階段感到自身過於弱小。自設計之初,《影之刃零》就致力於讓玩家即刻感受到強大的力量——即便他們並不具備施展複雜的連招這種極限反應能力。

“我們注重的是行雲流水的節奏感,而不是強調招式本身,”《影之刃零》的戰鬥設計師 Bob Wu 解釋稱,“能讓玩家沉浸在力量幻想中的關鍵,是無縫銜接的攻防切換,以及那些炫酷的殺招。”

爲精準捕獲這種戰鬥風格,靈遊坊邀請武術專家與頂級動作編排團隊進駐公司自建的動作捕獲工作室。Bob Wu 表示,遊戲設計師與動作捕獲團隊形成了相輔相成的合作關係。

進行動作捕獲編排的武術專家都是行業高手,他們爲遊戲中的武器與戰鬥動作注入了極強的真實性;而動作捕獲團隊則需要遊戲開發者搭建框架,確認需要捕獲哪些動作、能力和移動類型。據他所稱,“設計師與動作捕獲藝術家之間保持着極其緊密的協作。”

 靈遊坊位於上海的動作捕獲工作室空間開闊並擁有挑高天花,便於吊威亞的演員完成騰躍、翻騰與飛踢等超常規動作。按照動捕工作室慣例,場地多以灰白色爲主,以便追蹤黑色動捕服上密佈的白色標記點。四周架設的攝像機陣列精準追蹤着被捕獲的動作,並在現場屏幕上實時呈現演員的白色骨骼動態模型。


現場工作人員會操控威亞,助力演員從箱體騰空躍起,並揮動爲此特製的道具和兵器。現場陳列的道具可謂琳琅滿目,其中包括大量武器,這對於《影之刃零》這類遊戲尤爲重要,因爲玩家將擁有豐富的武器選擇——長短兼備、輕重各異。例如模仿蛇形的波紋劍,以及能夠靈活格擋的軟劍等。

敵人的設計同樣千變萬化。在《影之刃零》中,有一場“魂”與裝甲醒獅的對戰。在這段動捕拍攝中,演員身着黑色動捕服,戴着特製的舞獅骨架頭套進行表演。

而遊戲預告片中出現的另一場大型戰鬥,也展示了《影之刃零》動捕工作室安裝威亞系統的必要性。在“七劍客”戰鬥的第二階段裏,“魂”要對付以紅絲懸吊單臂和雙腿的“懸絲劍客”。這個敵人使用單手作戰,在空中狂暴飛舞。這種姿態既違背常理又充滿動態張力,營造出電光石火般的對決場面。

 
梁其偉說:“我們用三根威亞將武術大師吊起來,以便他能隨心所欲地完成動作。這一切都是真人演出。”


動捕工作室的樓上就是動畫製作區,那裏的動畫師會將這些動捕數據整理並導入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我們建立了動捕工作室與設計師之間的高速開發循環,一樓是動捕團隊,二樓是負責清理數據的動畫師,處理好後會立即交回總部,一切都非常高效。”


設計師也經常直接到動捕工作室溝通需求,進一步加快開發效率。Bob Wu 說:“關鍵在於既保持武術招式的真實神韻,又通過遊戲化設計讓玩家切實感受到這份真實。這種效果有賴於設計團隊與動捕藝術家的密切合作。”


《影之刃零》市場總監 Julius Li 表示,從零開始設計一場 Boss 戰到完全實現,大約只需要一週時間。“與那些習武數十年的大師合作,讓我們建立起一套高效的工作流程,我們對這套流程非常有信心。”
 

打造“武俠風戰鬥”


在設計大型戰鬥時,《影之刃零》團隊會從角色的“宏觀背景故事”入手——正如 Bob Wu 所說,要先定義角色的“目標以及他們存在的意義”。之後團隊再將這些背景代入《影之刃零》黑暗武俠世界的情境中:爲了傳達靈遊坊想講的故事,這個角色的戰鬥機制需要具備哪些特點?這個過程當然離不開遊戲設計師與武術編導之間的協作,後者會提供大量關於中國古代兵器和戰鬥方式的專業意見。

Bob Wu 表示:“我們的武術編導深諳兵器在實戰中的運用。我們會融合角色背景、歷史考據等所有信息,設計出能讓玩家獲得完整體驗的戰鬥機制。”

梁其偉舉了一個例子:假設他有一個角色背景故事的雛形,比如“這個角色會用一把巨刃”。能夠使用這種巨刃的角色必須具備強大的力量。隨後,與《影之刃零》團隊合作的武術編導便會基於這個想法展開創作。

梁其偉說:“武術編導會給我們提供大量關於如何使用巨刃的靈感。他會提出二十種不同的巨刃技法,甚至能在不依賴動捕的情況下拍攝預覽片段。可以說,他們會幫我們將一個模糊的想法具體化。當我們收集到足夠的素材後,所有動作與武術設計都會進入動捕階段,然後再將完成後的動捕資產交還設計師進行整合。”

 
隨後,靈遊坊的設計師會根據參考素材,將所有動捕數據整合到《影之刃零》中。動捕服上的小球用於記錄動作軌跡,但有時它也會發生移位,這意味着並非所有數據都能被完美記錄下來。因此動畫師的任務就是確保忠實還原動作,或在必要時進行增強,讓動作更具表現力。


設計團隊表示,《影之刃零》裏幾乎所有內容都使用了動作捕獲——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我們在第一輪就會使用動作捕獲,”梁其偉說。例如,開門這個動作看似簡單,但可能因方向、角度、位置不同而需要多達 15 種動畫。如果你想推開門而不是以旋轉門把的方式開門,那就需要更多動畫了。這些動作被拆解成適用於不同情境的微小片段,最終在《影之刃零》中的各處實現。

梁其偉認爲,行走與奔跑的動畫製作可能比戰鬥動畫更困難。戰鬥動作與終結技往往非常酷炫,但它們是單一的動畫組。而奔跑則涉及超過 100 種動畫的協調工作,角色的情緒與肢體語言必須與行走或奔跑的狀態匹配,開門等動作亦是如此。


“行走、奔跑和開門看似非常簡單,”Julius Li 說,“但當它們需要承載不同的情緒、營造氛圍以及其中的情緒張力時,就必須對它們進行區分。這也是它們難做的原因。”

 
武術大師的參與至關重要,他們的貢獻體現在每一處細節中。梁其偉指出,武術大師的跑步方式與常人不同,甚至與《荒野大鏢客 2》等西方遊戲中的角色也不同。魁梧的壯漢力量雖強,但在奔跑時身形會略顯沉重。而武術講究輕盈,有一種“反重力”的感覺,這種氣質非常難以掌握。如果做得不對,玩家一眼就能看出來——畢竟遊戲裏包含大量這種基礎動作,它們也是各種動作之間的過渡部分。

Julius Li 補充道,參與《影之刃零》項目的資深動作指導和武術家對身體與兵器的運用有一種出自本能的深刻理解。這意味着他們的一舉一動都能創造出故事。他提到了片場中的一幕:一位動作演員使用鋼刀拍攝一個收招動作——先將敵人踢倒在地,再一刀斬首。

“我問動作演員和武術編導:‘要讓這個連招特別有力量感,尤其是踢飛敵人並準備處決的時候,這裏的關鍵點是什麼?’”Julius Li 回憶道,“他們回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然後他們進行了現場演示——其中的力量感令人震撼。這只是我們每天遇到的無數例子之一,而這些本能的動作和理解,早已深深刻在武術人的文化認知和習慣裏。”

正是這種專業能力,讓靈遊坊相信他們能夠創造出在電子遊戲中極爲罕見的動作與戰鬥表現。

梁其偉稱:“如果我們照搬老方法,就永遠不可能做出超越《忍者龍劍傳》或《鬼泣》的作品,因爲這些都是已經存在的體驗。如果把自己限制在既有遊戲體驗裏,我們就永遠做不出人們沒有體驗過的東西。但幸運的是,中國武術與劍術的‘冰山’之下,潛藏着大量尚未在遊戲中得到表現的內容。我們要做的就是挖掘這些內容,將它們打磨後再展現出來。”
 

兼顧真實感與戰鬥爽感


靈遊坊希望忠於武俠電影的靈感來源——但遊戲畢竟不是電影,兩者的表現方式不同。Bob Wu 指出,將動作捕獲的影像轉化爲動態且引人入勝的遊戲戰鬥,最大的挑戰在於確保向玩家呈現正確的視覺提示。

他說:“我們和動作演員溝通時,當然希望每個動作都非常真實。但問題是,在真實的中國武術裏,交手雙方往往會隱藏最強的招式。這有點像綜合格鬥,當你準備揮出重拳時,就會試圖隱藏拳頭。我們在遊戲中面臨着同樣的情況:如果我們想呈現真實的戰鬥,那麼敵人往往會隱藏他們的意圖。但因爲這是遊戲,如果玩家看不到攻擊預兆,那就不公平了。”


在任何動作遊戲裏,玩家要想打得好,就絕對不能僅僅是亂摁按鈕。他們需要觀察敵人的動作、理解攻擊節奏,才能判斷什麼時候該格擋、招架和攻擊。如果敵人完全不露破綻,這種“讀招”就會變得十分困難——難到不合理的程度。《影之刃零》這樣的遊戲可以給予玩家挑戰,這本身沒問題。真正的問題在於,如果玩家感覺挑戰並“不公平”時,就有可能因爲沮喪而離開遊戲。

Bob Wu 表示,將動捕數據轉化爲有趣玩法的一個核心要素是在保持動作真實感的同時,確保爲玩家提供強烈的視覺提示。

他說:“例如,在我們七月底展示的試玩版中出現了一個長矛兵,他有一個很有名的中國武術招式——背對你轉身時突然刺出長矛。其意圖是在攻擊時隱藏長矛,但在將它做到遊戲裏時,我們希望玩家能夠做出反應。我們將那個動作與某種特殊閃避連接起來——向後閃避,然後發動特殊攻擊。”

梁其偉補充道:“這個特殊攻擊本身就成了‘攻擊提示’。”


梁其偉還提到,純正的中國武術過於流暢,這在遊戲中反而成了一個問題。“攻擊和防禦之間往往沒有非常清晰的界限,而這就是中國武術的精髓。它不像現代格鬥。你基本上是在同一個動作中既攻又防。當你用劍戰鬥時,你很難分清那是刺擊、格擋還是防禦。整個動作過程都非常迅速。”

從《影之刃零》的實機片段來看,戰鬥依舊流暢且快速,動作銜接行雲流水,幾乎就像是在表演舞蹈。但靈遊坊表示,他們加入了必要的提示機制,避免戰鬥變成一種“純粹的表演”。“這是我們必須平衡的東西。”梁其偉說。
 

 

以武術講述更宏大的故事


梁其偉表示,《影之刃零》裏的武術是一種“載體”,用來講述普世的故事。靈遊坊對武術的態度與幾十年前李小龍讓世界認識這一中國文化的方式異曲同工。

梁其偉說:“他利用功夫作爲渠道傳遞哲學思想、塑造人物並講述故事。功夫僅僅是表達某種普世內容的媒介。半個世紀後的今天,我們所做的或多或少是同樣的事情。我們將武術和電子遊戲作爲媒介和渠道,但我們所傳遞的是玩法、故事、圖像、技術,以及對風格、角色、劇本等諸多事物的激情。即便玩家不懂中國文化或功夫,也能理解這些內容。”

Julius Li 補充道,通過李小龍等人的影響,功夫“已成爲西方世界理解現代中國的一種象徵性符號”。

靈遊坊團隊準備與玩家分享更多關於《影之刃零》世界的信息——這是該團隊自《雨血》問世以來十餘年工作的結晶,敬請期待更多詳情。

《影之刃零》將於 2026 年秋季在Epic遊戲商城發售。

 

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