【雙魚星鑑】裝甲核心6:金屬狂潮迴歸,沒有男人可以拒絕的誘惑

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

下半年有兩場刻在人類骨子裏的浪漫,一個是機甲,一個是星空。

《裝甲核心6》相比後者熱度更小,也更不被待見 ,大多數玩家都是隻聞其名不聞其身,預告古典的賣相與複雜的裝甲數值也具有不小的勸退效果..

重啓一個塵封已久的系列需要極大的勇氣與眼界,如何在保證老玩家的遊戲體驗下擴大玩家基數,是一個很難解決的問題。

不過當《裝甲核心6》正式發售後,一切疑慮都煙消雲散了,它不算是浴火重生,也不算是捲土重來,而是以一個極爲保守的態度,削減了上限擴充了下限,破壞了些許的平衡性並依然保留了歷代的病根,從長遠來看這些措施是必要的,至少能讓裝甲核心這個系列重見天日。


——末日餘暉

FS社的畫面水平不用我多說,不論是建模精細度還是場景光照一直都處於一箇中下游的水準,不過其優秀的美術審美與出色的演出鏡頭往往能營造出不錯的觀感。

《裝甲核心6》也不例外,其裝甲落地的位置、身軀銜接的鍍層、引擎轟鳴的火焰、機體旋轉的“笨拙”、瀰漫長空的硝煙,都將機甲本身厚重而又冰冷的重金屬質感體現的淋漓盡致。

低飽和的濾鏡渲染濃煙四起的戰場,漸變色的天空被天外來者的隕石侵襲,像揮灑自如的畫布;渾濁的血紅色..落寞、凌亂、蒼涼,爲本就肅穆的戰場增添了不少悲壯。                       

直衝雲霄的工業化建築充斥着鋼鐵烈日般籠罩大地的恐懼,遮天蔽日的巨型四足坦克步履維艱,空氣稀薄的低溫與滾燙的鋼筋會在頂端造成大片水蒸氣的現象,遠看如同煙霧繚繞的燈塔。

槍林彈雨的戰場..沒有牛仔狂妄自大的賭博,沒有劍士劍拔弩張的預判,只有兩個銅牆鐵壁的鐵皮疙瘩閃轉騰挪..你來我往。

各種光效粒子的爆發與彈幕海潮的翻湧在較黑的場景下顯得無比亮眼,滿地的彈殼與最後冒着滾滾黑煙的殘根斷壁,大概就是一場戰鬥後最真摯的反饋。

工業化與重金屬的頂峯相見,盛大演出與復古色調的相得益彰,一如既往的黑色幕布包裹——登峯造極的美術做派。

悽美與破碎足矣形容《裝甲核心6》帶給我的感覺,不同於高達英姿颯爽、高大威猛的既視感,遊戲更多的是以現代工業水準的基礎去創作機甲的形象,這點在高度自定義化的機體結構方面有着很明顯的體現。

性能的優劣我們留到下半部分聊,僅從外觀與專業術語化出手,遊戲單獨部件的名詞或許晦澀難懂,但只要對比數值與外觀上的顯著區別,就能感受到其自成一體、邏輯自洽的拼裝體驗。

從可觀的部件數量上能看出製作組下足了功夫,在初上手時,我並沒有第一時間摸索構築體系和對比數值差異化,而是好奇機體組成後的觀感能否與其性能相匹配。

於是我嘗試了各種各樣的組合,每一處部件發揮的作用影響到方方面面,而所謂的外在觀感,也就是火焰的噴射程度、機體的旋轉速度、滯空的下墜程度、準心的傾斜程度,當然還有影響機動性的足部替換,都能帶來截然不同的戰鬥體驗。                                

試想一下,你可以調配自己的節奏,掌控自己的機動性,感受工業化零部件盤根錯節的趣味。這對於從小熱愛拼湊手辦的我來講,就像是不斷髮揮未知的可能,帶給了我一種前所未有的真實感與充沛的可玩性。

更別提《裝甲核心6》的“捏臉部分”已經細化到能像調配“皮膚紋理”的程度,可見其對於組裝代入感的執着與誠意。


——高速公路

作爲一款主打高速戰鬥的機甲遊戲來講,《裝甲核心6》在操縱手感上可圈可點,前文提到的美術觀感已然將遊戲腎上腺飆升的戰鬥表現到了極致,剝落的零部件與敵人踉踉蹌蹌的細節,也註定其不俗的打擊感爽到昇天。

坐擁了戰鬥演出高潮的迭起,遊戲機甲的操作流程卻並不複雜,四個鍵位綁定熱兵器與冷兵器,左右手爲主,肩部爲輔,方向明確、得心應手。

閃避加高速俯衝只需單鍵加傾斜便可以輕鬆實現漂移,在熟悉一段時間後玩家的注意力就不會被鍵位分散了。

爲了防止玩家在戰鬥中被轉的頭暈目眩,遊戲的鎖定也設計的相當貼心,既有可自由轉動視角的軟鎖,也有固定機位鏡頭的硬鎖。

其ui傳遞的信息簡潔到位,鎖定後清晰可見敵方機甲的圓弧形狀態欄,子彈量、硬直與血量都一覽無餘,但這種以防過度干擾玩家視野的設計也損失了一定準確性。

在特效滿天飛、節奏極快的戰場,模糊的鏡頭張力與滿屏的電子轟炸註定玩家所能察覺到的信息極爲有限,導致一個本該明瞭、融入背景的沉浸感設計卻喪失了功能,也淡化了戰術規劃的樂趣。

好在信息不透明只存在與小怪的戰鬥,大多數雜兵都能輕鬆解決,而這也就牽扯到本作關卡難度曲線扭曲的問題。

首先我絕對沒有質疑《裝甲核心6》在戰鬥方面的表現,不論是降低門檻的簡易化操作,還是感官體驗的紮實,都無疑讓本作成爲了目前爲止體驗最好的機甲遊戲。

但其核心玩法的偏移,對於魂系列的固有執着,亦或是舒適圈的一腳只跨了一半,讓我看到的是fs社想大刀闊斧的改革,但卻被魂系的榮光限制了一番。                        

即參考《只狼》的架勢槽系統作爲遊戲唯一的破局思路。

在一款高頻率涉及到xy軸的遊戲里加入硬直傷害倍增,意味着被破防的一方要面對成百上千的火力壓制,所以《裝甲核心6》的雜兵普遍架勢槽較低,因爲其數量衆多,關卡中基本塞滿了大大小小的傭兵挑戰,以保證戰鬥的密度。                                      

這也就間接導致遊戲在遭遇boss戰之前的難度係數是偏低的,除開特定關卡出現的陷阱與精英怪,在通關遊戲的大部分時間裏,我基本不會在雜兵戰中暴斃,而一旦進入到boss戰區域,死五次都算我運氣好。

後來當我嘗試更改配裝後再去打boss,則會發現難度簡單了不少,所以根本原因不在於遊戲boss太難了,而是關卡設計與兵種太平庸了,至少整體的難度曲線是較爲曲折的。                          

且boss的難度完全取決於玩家經驗的多少,沒有一點引導向的元素出現,就拿第一場勸退boss來說,遠在天邊的飛機應該沒幾個玩家能想到是要拿劍去劈砍吧,在未察覺正確的攻關思路前,我耗了足足有一個小時差點破防,直到一次彈盡糧絕之時才意識到劍刃的威力。

刀劍相向後,我只用了不到五分鐘。

讓玩家完全靠自身負反饋經驗破局,是否完全妥當暫且不提,畢竟《裝甲核心》系列靠的就是裝備優勢取勝。

但對於裝備篩選的經歷是否有點過於嚴苛了?

成就感一般來源於雙方實力懸殊之下,憑藉玩家對於boss的熟練度取勝後的來之不易。

而《裝甲核心6》的實際體驗,更像是我用運氣去摸索,找到對應的方法就暢通無阻了,而非考驗boss的掌控程度。                       

如若靠機制來嚴格針對配裝,但卻又缺乏不同裝備下難度應對的平衡性,就會造成比較畸形的遊戲體驗。

尤其在於《裝甲核心6》後期的裝備搭配存在固化,致使遊戲靠boss機制促使玩家配裝的循環體驗陷入到了一定的死局當中。                  

——高消費力裝備,低平衡驅動

《裝甲核心6》的樂趣基本全部來源於高度自定義構築的配裝,不光武器、肢體自定義頗爲豐富,一些零部件與技能的作用更是能直接影響戰鬥的勝負。

如果說武器與肢體決定了數值與派生應用的外在表現,那麼推進器、電池、芯片就是改變攻擊與防禦的效率與實用性。

根據自身戰場的需求,對應更換不同的零部件,才能適配裝備武器方面的承載。

一套完整的機體自定義,沒有複雜冗長的說明,卻有着極爲優秀的參與感,至少遊戲的配裝體驗在前中期還算得上是四平八穩。

且除開正常關卡探索外,遊戲還有着技能獎勵的boss評級系統,通過單挑來測試自身裝備的適配程度,解鎖數值加成與關鍵性主被動技能,以此來達到鼓勵多用途配裝的效果。

這套外循環驅動力很好的穿插於整個流程當中,直到一些具有破壞性質的裝備湧現,打亂了平衡。              

其實也是因爲強鎖的出現,加之《裝甲核心6》同體型機甲boss的增多,導致輕便型機甲普遍喪失了一定的優勢,不再有以往高火力手動追蹤壓槍的激進打法,滯空時間的削弱也讓空中長時作戰變得不太理想,後期機位boss讀指令較爲嚴重,不光架勢條比玩家多出一倍之餘,攻擊方式也更多變,催生了輪椅流打法的固化陣容。

我個人後期主偏向於兩種搭配,平常溜小兵是一套以速度爲主的逆雙足裝甲,主要追求一個觀賞性,實在不行上雙噴近身兩槍就可以出硬直,再不濟直接上輪椅加雙導彈碾壓式通過。

所以《裝甲核心6》由於過於依賴於機制與數值的緣故,變相誘發了裝備固化,除開殺傷性大規模武器,其他流派單時消耗硬直效率較低,哪怕是硬直殺手的近戰也要格外考慮前後搖出手時機,相較於更爲安全的熱兵器,缺乏有效的規避手段。

在本作發售前,我一直期待fs社能否帶來更具挑戰性的boss戰設計,畢竟魂遊的boss設計水平已經相當出色了。

遊戲的演出也確實非常盛大,但卻似乎有點照貓畫虎,我不好說架勢條的加入是利還是弊,但讀指令的行爲與裝備詞條的失衡確實沒有令我感受到裝甲作戰的心裏博弈,只有感官風暴的刺激。                                

正如一些人所預想的那樣,《裝甲核心6》是一次不可多得的迴歸,但它更是fs社的一次試水,只能期望往後的作品能找對改革方向,更加完善吧。                     

——本該更好的敘事與多週末價值

碎片化黑暗風的敘事適合魂遊,但對於《裝甲核心6》來說,似乎有點大材小用了。

至少從我的個人體驗出發,遊戲的敘事更多是平鋪直敘、波瀾不驚,世界觀本該引人入勝,傭兵之狗與多方勢力牽扯的引子也本應適合反覆咀嚼,但卻由於文本的晦澀與掩埋、對講機播報的侷限性,有點味同嚼蠟了                                     

雖然本作滿打滿算有着三週目流程的可重複遊玩價值,但實際多周目的體驗卻近乎與一週目一致,並沒有多出太多新鮮的探索。

“真”結局足矣引發不小的爭議,如果只是爲了體驗劇情的不同,那麼《裝甲核心6》不太能對得起其劇情空白的期待。

但不得不說,在關卡的遊玩價值上本作確實有着一定的能力,前提是你得對關卡評級足夠癡迷,願意花時間博得更高的評價。                         

在一些肉眼可見的裝備針對性關卡,常常需要玩家像對付boss那樣通過實踐經驗,二次重返戰場完成目標。

比如有一關裏我需要跟成羣結隊的母艦空戰,由於我不知道敵人的類型而走了不少彎路,所以第二次我就搭配上了能夠持續浮空的四足,以更高的質量完成了目標。

這種關卡上的變動雖然只涉及到空間上的變換,卻也足矣引誘玩家二次遊玩。               

但也僅僅只有上述的元素值得回味了,遊戲單個關卡內的獎勵收益較少,收集品也不算多,最主要的是商店買賣裝備的價格也都一致,導致遊戲的錢幣不是那麼喫緊,也算是爲了拉新玩家入坑而做出妥協吧

總之《裝甲核心6》由於體量的不足、定位的模糊、周目性的單調在重複遊玩價值上略微缺失,但裝備的高交互性與評級也能帶來一定的驅動力,只能說喫了一點明面上的虧。                        

——感性的刺激,理性的分析

在遊玩《裝甲核心6》的大部分時間裏,我都感受到了製作組誠懇的用意與可惜的妥協。

從今天來看,那些力所能及的改動似乎都走向了魂的不歸路,但同樣也是較爲劍走偏鋒的決定,讓這個失色已久的系列能重見天日。

一次不算成功的起跳,一次不算漂亮的動作,與一次還算平穩的落地。

8.4/10

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