一個“零戰鬥、純社交、純種田的MMO”,真的會有這麼多人期待嗎?
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———— 《樂浮島》
一款主打社交、種田玩法的買斷制MMO,前段時間剛剛於steamEA上線
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老實說,“買斷制”+“MMO”這兩個元素結合起來真的有點奇怪,你要做類似網遊的長線運營,買斷制真的能維持成本嗎?
更何況遊戲還是以“普通”的種田和社交作爲主要玩法,放眼市場,好像基本沒有這樣的類型
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但更反常的是,從現有的結果來看,還真有不少人認同這樣的想法,並且願意爲它進行真金白銀的提前投資和購買
那麼各位盒友,這究竟是怎麼個事呢?
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前Canva工程師+悉尼伴侶+自掏腰包+衆籌爆款+TikTok走紅?
如果說要挑選出,我最近見過最神奇的一個遊戲開發故事,那麼《樂浮島》的創作經歷絕對是其中之一
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首先,和其他的大部分遊戲作者不同,《樂浮島》最開始的創作者是兩個“平平無奇”的上班族情侶
Michael Su(蘇)和Martina Qin(秦),如圖:
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前者在Canva寫了四年代碼,而後者則是在西太平洋銀行做過產品經理
創作之初就是非常業餘的,爲了愛好,想試試做遊戲,純給自己玩
但這個過程在tiktok爆了
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因爲女方的建議,每次遊戲的開發過程都會上傳到網絡,意外的回回都很受歡迎
銀行經理懂營銷一些吧
評論區常常都充斥着關於遊戲風格,房屋建築類型的討論,粉絲數量也逐漸從幾千漲到了數十萬
看起來作品的雛形,真的很歡迎,於是順理成章的,兩人辭職了~~
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親自從腰包掏出了超過50萬美元投了進去,並開始招人,從最初的兩個人,到加入幾個遠程協作者,再到逐步擴展到接近40人
可以說,這種零戰鬥的種田MMO比大部分人都預想的都更受歡迎,起碼從前期的預熱情況來看,確實如此
不過回到現在,當遊戲正式亮相後,作品又是否回應了玩家們的期待呢?
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比較注重社區社交、種田玩法多樣,房屋裝飾豐富,不過遊戲肝度不低,希望後期能加入快速傳送
首先,《樂浮島》立項或者說衆籌成功最大的根本是什麼?
答:種田和社交玩法
從目前的一些玩家反饋來看,遊戲這方面完成的還不錯
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“種田”不是擺樣子,而且和傳統的方式也略微有些不同,是一種實打實的“太陽朋克”風格
“太陽朋克”就類似於一種超前的環保概念,就提倡全部的物資來源都是靠可再生的資源循環,太陽能、水能、風能之類
如圖:

我們在遊戲中的製作、烹飪、建造,幾乎所有動作都要消耗電池電量,而電池電量則依靠旁邊的太陽能收集而來,水源則是通過自制的雨水收集器
最初始的材料獲取,也需要靠錘子回收現有物品來取得,不是常規的砍樹、煉礦

釣魚也是,你不能重複的在同一個釣魚點進行垂釣,那樣會破壞生態的循環,只能不斷的在附近重複

到了後期,科技升級之後,還能解鎖一些水培技術、生物燃料站等新能源科技
總之,從各種設計上都能看得出製作組的循環回收概念
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而在養成部分,遊戲則做了一個簡單的熟練度技能機制
“做什麼就是練什麼”,比如:
拆解物品獲得拆解經驗,種植獲得耕種經驗,釣魚獲得釣魚經驗,技能升級後給點數,點數投進你想要的專精方向,你的單向技能就會越來越強
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這個部分算是比較常規的設計,不過好處就是特別易懂,上手快
但同時需要注意的是,雖然上述這些內容聽起來是很豐富,但中間解鎖的這個過程會很肝
首先是因爲遊戲沒有快速傳送,到了第二張圖後,又會解鎖各種收集類任務,肝的方向很全面
所以導致需要全程跑圖,搞材料,做任務,中間還得一直取電池,會比較忙~
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另外,除了以上這基礎的種田內容之外,遊戲更重要的一點也會在過程中不斷展開,那就是“社交”
《樂浮島》對社交內容的打造力度很大,從各類社區型的任務就感受得到
首先,我們在遊戲中會有很多和好友或其他玩家互動的機制,比如:社區農場和副本探索以及家園鄰居系統
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前者是一個限時合作種菜的小遊戲,玩家們需要在限定時間內一起種植、澆水、收穫、交付,排行榜是友好性質的
而副本探索則可以理解爲一個簡單的互動闖關遊戲,不需要打怪,只是一起做任務、探索,遇到一些闖關機制,會需要簡單的互相配合
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到了最後的家園鄰居系統則最凸顯社交的理念,我們在和別人加爲好友之後,你可以把自己的島和其他玩家的島連起來,組成一個共享生活空間,一起種、一起裝修、一起製作、辦聚會
聯機遊玩和社交起來,氛圍不錯,而且房屋本身裝飾的自由度就很大,能充分的發揮你各種的創意和設計,還是很有趣的
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可以說,作爲遊戲的立項之根,《樂浮島》在種田和社交這兩方面框架雛形真的搭的還行
但,剩下不那麼行的地方呢?
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初版本存在部分技術問題,加載時間需要改善,另外內購環節存在討論(服裝)
作爲一款買斷制+MMO遊戲,《樂浮島》目前的反饋較多的地方主要集中在兩個部分
“內購”以及“加載時間”
前者“內購”主要的內容大概在“服裝”和“視覺效果”上,如圖:
築夢小鋪:
內購商城,服裝、傢俱、寵物飾品等,總共有兩套衣服需要花錢,每一套摺合人民幣27
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社區通行證:
以外觀獎勵爲主的“通行證”,第一期免費
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看得出,目前僅是一些不影響玩法的裝飾內容,大部分的服裝還是可以通過任務肝取獲的
不過,大部分玩家還是對於買斷+內購的形式存在擔憂,評論區對此的討論也很多
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而另一個加載和網絡問題,則是遊戲在demo期間存在的主要問題點”
———— “過場時間要等好久呀~”
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我們在《樂浮島》的遊戲過程中,其實需要轉場的地方還挺多,自己的家園以及外部各種各樣的地圖和前面提到過的聯機副本
但是每一次的轉場時間都很久
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不過,最近EA上線能看出已經有明顯改善,希望製作組後續再出新的地圖的時候,可以更好修復這方面的問題~
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另外本段的最後,也分享個我意外發現的小彩蛋,如圖:
人物在裝飾上的個別穿搭會有些小穿模,正常情況下其實也沒啥影響,但配合上一些另外的服裝
會產生些很搞怪的效果,比如這個貓耳朵,可能是製作組故意設計的吧,hh~
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——————— 總結
從普通的上班族情侶到掌握大幾十人團隊的遊戲製作,這個故事的前半段確實順利得不可思議
不過目前EA版本上線後,問題還是很多,加載時間,任務肝度,電池設計等等
好在喜歡遊戲玩法設計的用戶們不少
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截至目前,Steam同時在線峯值已經突破了1萬人,steam全語言好評率也維持在84%左右
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所以看到這,希望製作組早日改善網絡和技術問題吧,也抓緊更新一下後面的內容,多加入些新的玩法和社交功能,不要讓這麼多期待遊戲的玩家們白白等待~
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那麼,最後本期的新遊節目也就到此結束
不知道屏幕前的各位感覺如何呢?
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這樣沒有戰鬥,沒有套路,純正的種田、社交mmo遊戲會是你的菜嗎?
是的話,當它的價格以後來到更合理的區間內,你又會考慮選擇購入嗎?
SO,各位盒友,咱們下期再見了!886~~
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