万恶之源的手游抽卡从何而来?买断制+抽卡做成增量游戏又如何?

二次元手游里最普遍的盈利模式是怎么样的?

答:“内购”,或者直接说“抽卡、开包”

基础的玩法、体验全部免费,但如果想获取更强的角色或者更好的装备,那么则需要通过内购和抽卡来进行

经过国内这么多年的潜移默化的市场教育,这套模式几乎成了每个手机游戏的默认设置,一点点的拉高了玩家们对价格的忍耐阈值

什么概率卡池、保底限定角色、30月卡、648最高档位、首充翻倍等等,都是在此基础上诞生的通用规则

那么,各位,回到最初的时候,这种抽卡模式是如何而来的呢?

万恶之源也是二游鼻祖:《扩散性百万亚瑟王》

2013年,一款来自日本,后续被称之为二游“万恶之源”的游戏,登录了国内市场

它的名字叫做《扩散性百万亚瑟王》

上线初期,光是宣发力度,还有对二次元的吸引力,均拉到了最高

不仅请了各种一线声优(钉宫、香菜),线下什么肯德基,什么公交车站,也都是广告拉满

而后,故事的发展就非常顺理成章了

《亚瑟王》商业成绩爆炸,抽卡模式得到完全验证,后续多数二游争相模仿

什么《崩坏学园》、《阴阳师》等等,全部沿用的这套模式,而且都很成功(流水)

但是这种成功就一定代表对玩家好吗?答案想必大家心理都有数

那么各位,既然如此,后面又有没有人试着对这套模式进行改变呢?




买断+抽卡模式的单机尝试?

买断+抽卡?

这两个元素缝在一起,可能是绝大多数人想不到的一个组合,但其实这种组合,在单机界内还有不少的作品尝试过,有的甚至算得上是非常成功

比如经典的《异度之刃2》

它确实把抽卡放进了买断制单机里,抽卡资源靠打怪、开箱、任务获取,不额外收钱,稀有异刃也不会重复

但玩家对这套设计的评价一直很分裂:

有人觉得不花钱的抽卡玩起来很爽,存着一堆资源,抽抽抽,很满足,但也有人直接开骂,这种设计纯肝,完全没有任何存在意义

老实说,都有一定道理,但多少还是说明买断配抽卡这条道路是有些尝试可行性的,既要满足抽卡搏概率的那种爽感,也要本身玩法适配,不能显得繁琐无聊

SO,按个类型试试怎么样?

增量点击+塔防自走棋+抽卡开包?

《卡包英雄》

一款近期刚刚上线steam不久的增量点击类爽游,首发折后20元

截止目前,上线四天,好评率就高达92%,评论/在线人数还不低,从各方面来说都算得上是一款十分不错的小独游

而正如其名字所言,“开包、抽卡”是游戏最核心的玩法或者说元素之一

如图所示:

游戏大致的玩法很简单,整体流程按关卡制呈现,我们每一关都会需要“开包”出各种英雄,来守护我们的防御塔,直到击退掉源源不断出现的怪物,打败关底的boss

有点类似于半塔防+半自走棋的形式,只不过防御塔变成了卡包里面抽出来的自动战斗英雄

而操作则变成了最简单的鼠标点点点(攻击、开包),体验下来相当的轻松+解压

整个玩下来基本就是刷关、抽卡,开出各式各样的兵种,然后与怪物战斗

中间也略微有些小构筑,比如配合上各种遗物,能够稍微控制下开包概率or兵种或者战斗的方式

怪物和兵种之间也存在有一些闪卡的设计,类似于《洛克王国》或者《宝可梦》里面的闪光精灵收集的玩法

新鲜感还是比较足的

不过,如果仅仅只是这样,好像和市面上其他的增量游戏也差不了多少,真正让游戏脱颖而出的还是他那个开包、抽卡以及异常丰富的英雄兵种和养成部分,甚至就连关卡都做了一些元素差分

那么,具体都体现在哪呢?

四大位面关卡、不同兵种卡包分类以及局外增量养成和遗物构筑!

增量游戏最重要的一个设计是什么?绝对是各种局外数值对战斗的加成

如图:

在《卡包英雄》的流程中,有着非常长且多种的一套局外养成

比如,对于某个兵种的技能、数值的延伸

对于某个建筑(生成卡包)产效的增强

或是直接对鼠标点击的伤害提升

虽说中后期这套流程会有些重复,但考虑到本身就是这样的类型,加上不同兵种包括不同遗物略微带来的一些小构筑,玩下来也挺有趣的

如图:

圣物道具“暗影斗篷”、圣物道具“月狩之匙”

配合起来“奥术师”和“猎人”两类兵种就能有共同的能力BUFF加成

大致就是这样的一种构筑方法,此外还有像是给点击加伤的,比如:

“冰封之剑”加上“点击针”之类,就可以形成比较恐怖的点击增伤流

可惜总体来说,流派还是不算多

而除了这些基础的构筑和兵种养成之外,关卡本身也专门会有一些设计

因为玩到第三章后,游戏会开启多位面的关卡,给整个系统会带来一些小变化,比如新的卡包,新的兵种,还有一些新的小机制

如图:

第一个自然位面

在这一关中,我们的兵种和卡包会优先换成与自然相关的流派,树人、德鲁伊、野猪、恐龙等等

新的战斗方式和新的兵种养成也会随之而来

关卡本身也自带一点新的小改动,比如在这一关中,我们原先的鼠标出伤就变成了给兵种召唤物加血,个别兵种之间还会出现联动

比如亚马逊女战士就能和迅猛龙合成恐龙骑手

其他位面的关卡也是同理

死亡位面

视线会被遮盖

冰霜位面(这个有点小牢)

卡包会被冻住,需要鼠标点击才能解锁

都会出现新的一些小机制和兵种、养成,设计上真是下了不少心血

而以上也就差不多是游戏全部玩下来的一个内容体验了

—— 总结

从手游里的内购、抽卡,到各种单机去尝试缝合买断制与开包体验

看得出还是有不少厂家,试着把抽卡的那种付费爽感带到单机的

模拟器类型的盲盒、开店游戏,《异度之刃2》里面的异刃收集,还有现在《卡包英雄》里的增量、自走棋

种类还真不少

不过真想探索出一条买断加抽卡的最顶玩法,想必还有很多错要试

最后不知道屏幕前的各位感觉如何呢?

感兴趣的也可以试试今天介绍的这款《卡包英雄》哈

20块,6小时左右流程,比较爽和解压的一款小独游,虽然中后期玩法会有些重复,但整体还是对的上这个价的

SO,到这里,本期的新游节目也就此结束,各位盒友,咱们下回再见了,886~~

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