二次元手遊裏最普遍的盈利模式是怎麼樣的?
答:“內購”,或者直接說“抽卡、開包”
基礎的玩法、體驗全部免費,但如果想獲取更強的角色或者更好的裝備,那麼則需要通過內購和抽卡來進行
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經過國內這麼多年的潛移默化的市場教育,這套模式幾乎成了每個手機遊戲的默認設置,一點點的拉高了玩家們對價格的忍耐閾值
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什麼概率卡池、保底限定角色、30月卡、648最高檔位、首充翻倍等等,都是在此基礎上誕生的通用規則
那麼,各位,回到最初的時候,這種抽卡模式是如何而來的呢?

萬惡之源也是二遊鼻祖:《擴散性百萬亞瑟王》
2013年,一款來自日本,後續被稱之爲二遊“萬惡之源”的遊戲,登錄了國內市場
它的名字叫做《擴散性百萬亞瑟王》
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上線初期,光是宣發力度,還有對二次元的吸引力,均拉到了最高
不僅請了各種一線聲優(釘宮、香菜),線下什麼肯德基,什麼公交車站,也都是廣告拉滿
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而後,故事的發展就非常順理成章了
《亞瑟王》商業成績爆炸,抽卡模式得到完全驗證,後續多數二遊爭相模仿
什麼《崩壞學園》、《陰陽師》等等,全部沿用的這套模式,而且都很成功(流水)
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但是這種成功就一定代表對玩家好嗎?答案想必大家心理都有數
那麼各位,既然如此,後面又有沒有人試着對這套模式進行改變呢?

買斷+抽卡模式的單機嘗試?
買斷+抽卡?
這兩個元素縫在一起,可能是絕大多數人想不到的一個組合,但其實這種組合,在單機界內還有不少的作品嚐試過,有的甚至算得上是非常成功
比如經典的《異度之刃2》
它確實把抽卡放進了買斷制單機裏,抽卡資源靠打怪、開箱、任務獲取,不額外收錢,稀有異刃也不會重複
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但玩家對這套設計的評價一直很分裂:
有人覺得不花錢的抽卡玩起來很爽,存着一堆資源,抽抽抽,很滿足,但也有人直接開罵,這種設計純肝,完全沒有任何存在意義
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老實說,都有一定道理,但多少還是說明買斷配抽卡這條道路是有些嘗試可行性的,既要滿足抽卡搏概率的那種爽感,也要本身玩法適配,不能顯得繁瑣無聊
SO,按個類型試試怎麼樣?
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增量點擊+塔防自走棋+抽卡開包?
《卡包英雄》
一款近期剛剛上線steam不久的增量點擊類爽遊,首發折後20元
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截止目前,上線四天,好評率就高達92%,評論/在線人數還不低,從各方面來說都算得上是一款十分不錯的小獨遊
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而正如其名字所言,“開包、抽卡”是遊戲最核心的玩法或者說元素之一
如圖所示:

遊戲大致的玩法很簡單,整體流程按關卡制呈現,我們每一關都會需要“開包”出各種英雄,來守護我們的防禦塔,直到擊退掉源源不斷出現的怪物,打敗關底的boss

有點類似於半塔防+半自走棋的形式,只不過防禦塔變成了卡包裏面抽出來的自動戰鬥英雄
而操作則變成了最簡單的鼠標點點點(攻擊、開包),體驗下來相當的輕鬆+解壓
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整個玩下來基本就是刷關、抽卡,開出各式各樣的兵種,然後與怪物戰鬥
中間也略微有些小構築,比如配合上各種遺物,能夠稍微控制下開包概率or兵種或者戰鬥的方式
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怪物和兵種之間也存在有一些閃卡的設計,類似於《洛克王國》或者《寶可夢》裏面的閃光精靈收集的玩法
新鮮感還是比較足的
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不過,如果僅僅只是這樣,好像和市面上其他的增量遊戲也差不了多少,真正讓遊戲脫穎而出的還是他那個開包、抽卡以及異常豐富的英雄兵種和養成部分,甚至就連關卡都做了一些元素差分
那麼,具體都體現在哪呢?
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四大位面關卡、不同兵種卡包分類以及局外增量養成和遺物構築!
增量遊戲最重要的一個設計是什麼?絕對是各種局外數值對戰鬥的加成
如圖:
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在《卡包英雄》的流程中,有着非常長且多種的一套局外養成
比如,對於某個兵種的技能、數值的延伸
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對於某個建築(生成卡包)產效的增強
或是直接對鼠標點擊的傷害提升
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雖說中後期這套流程會有些重複,但考慮到本身就是這樣的類型,加上不同兵種包括不同遺物略微帶來的一些小構築,玩下來也挺有趣的
如圖:
聖物道具“暗影斗篷”、聖物道具“月狩之匙”
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配合起來“奧術師”和“獵人”兩類兵種就能有共同的能力BUFF加成
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大致就是這樣的一種構築方法,此外還有像是給點擊加傷的,比如:
“冰封之劍”加上“點擊針”之類,就可以形成比較恐怖的點擊增傷流
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可惜總體來說,流派還是不算多
而除了這些基礎的構築和兵種養成之外,關卡本身也專門會有一些設計
因爲玩到第三章後,遊戲會開啓多位面的關卡,給整個系統會帶來一些小變化,比如新的卡包,新的兵種,還有一些新的小機制
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如圖:
第一個自然位面
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在這一關中,我們的兵種和卡包會優先換成與自然相關的流派,樹人、德魯伊、野豬、恐龍等等
新的戰鬥方式和新的兵種養成也會隨之而來
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關卡本身也自帶一點新的小改動,比如在這一關中,我們原先的鼠標出傷就變成了給兵種召喚物加血,個別兵種之間還會出現聯動
比如亞馬遜女戰士就能和迅猛龍合成恐龍騎手
其他位面的關卡也是同理
死亡位面
視線會被遮蓋
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冰霜位面(這個有點小牢)
卡包會被凍住,需要鼠標點擊才能解鎖
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都會出現新的一些小機制和兵種、養成,設計上真是下了不少心血
而以上也就差不多是遊戲全部玩下來的一個內容體驗了
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—— 總結
從手遊裏的內購、抽卡,到各種單機去嘗試縫合買斷制與開包體驗
看得出還是有不少廠家,試着把抽卡的那種付費爽感帶到單機的
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模擬器類型的盲盒、開店遊戲,《異度之刃2》裏面的異刃收集,還有現在《卡包英雄》裏的增量、自走棋
種類還真不少
不過真想探索出一條買斷加抽卡的最頂玩法,想必還有很多錯要試
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最後不知道屏幕前的各位感覺如何呢?
感興趣的也可以試試今天介紹的這款《卡包英雄》哈
20塊,6小時左右流程,比較爽和解壓的一款小獨遊,雖然中後期玩法會有些重複,但整體還是對的上這個價的
SO,到這裏,本期的新遊節目也就此結束,各位盒友,咱們下回再見了,886~~
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