說到無雙遊戲的鼻祖,大家的共識應該都是真三這個系列,畢竟在千禧年左右就能讓玩家體驗到割草的爽感,真三系列應該是獨一份。今年十月光榮推出了《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》,一次性把兩部舊作無雙2和猛將傳打包翻了新合成一份。
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本作包含了四十多名武將,以及諸多老戰場,像虎牢關,官渡,赤壁這些都有,而且無雙2作爲系列第一部銷量破百萬的作品,諸如真無雙亂舞,武將成長這些骨架即使過了25年,依然是可圈可點的設計,本作也同樣繼承了這些優秀的機制。
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畫面換新了,骨頭沒換
首先又是喜聞樂見的虛幻5引擎重製,換畫質就像換皮,《畫皮》看過嗎?大概就這意思,原版因爲受限於PS2的機能,畫質永遠像蒙了一層霧,但換皮後不僅遠景能看清了,同屏小兵也成倍往上翻。
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不過作爲骨頭的玩法其實並沒有怎麼變化,人物設計也是基本沒動,花紋材質幾乎只是高清化了一下。基本玩法和原作幾乎也沒有什麼變化,主要以戰役爲主。
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叫無雙但不是割草
很多人對無雙的印象是一鍵清屏,暴力橫掃所有敵人,本作雖然叫無雙但區別很大不,首先雜兵的攻擊慾望強得離譜,被三個以上圍住就會陷入連續硬直,閃不了也格擋不了,從滿血到躺下可能就幾秒鐘。而且只要你沒有一直保持衝刺,哪怕是路邊的雜兵也能給你從馬上薅下來,所以你說這和無雙能搭上邊嗎?
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其次士氣這個設計我覺得有問題,己方士氣崩了副將和小兵很快被清空,再加上敵將會防禦,殘血了還會原地讀條喫包子,你被小兵打飛到空中,只能看着他把血回滿,這種憋屈感在現代無雙裏已經很少見了,而且AI隊友是柱頭來的,總是莫名其妙就死掉,毫無作用。
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新增設計
呢麼做新增了一些比較現代化的東西,比如閃避能脫離包圍圈,也能趁敵將出招閃避後反擊,又或者精準防禦能震退對手並附贈眩暈,紅光黃光預警配上防禦取消,動作上限比原版高出一截,對於老玩家來說這些能在設置裏單獨關掉,能剛好的體驗原汁原味的經典模式,對於新玩家來說這樣的設計也更符合現代遊戲的操作,更方便上手。
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其次武器詞條打造也很實在,原作不少武將因祕武屬性的固定而淪爲下水道,現在玩家可以自由搭配屬性,比如太史慈配斬屬性,張角配雷屬性,讓每一個武將都有自己的一戰之力。另外自動拾取,一鍵喚馬,死亡回溯,都是省心的改動。
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不過有優點自然少不了缺點,本作最大的問題就在於關卡少且重複,這同樣也是原作就有的問題,戰役的場景,CG等等重複性都很高。
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再者就是上文說過的士氣系統,這個系統貌似是有點小bug的,高難度下友軍脆得像紙,很容易就暴斃,打到後面孤軍奮戰是家常便飯。而且真空書這類道具掉率低得離譜,刷起來像無保底抽卡。
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寫在最後
對於從PS2時代過來的輩子來說,本作毫無任何疑問是可以入手的,而且相較於光榮之前的定價,本作標準198的定價可謂是非常良心了!畫面音畫雙雙到位,想找回二十年前的感覺他無疑是不錯的選擇。
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但如果你是從從起源或者八代入坑的話就得慎重考慮了,因爲這作的難度還是有的,容錯變焦低,你想在本作體驗到真正的割草爽感顯然是不太可能的。
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