无双鼻祖亲自下场炒饭,1+1真的=2吗?

说到无双游戏的鼻祖,大家的共识应该都是真三这个系列,毕竟在千禧年左右就能让玩家体验到割草的爽感,真三系列应该是独一份。今年十月光荣推出了《真・三国无双2 with 猛将传 Remastered》,一次性把两部旧作无双2和猛将传打包翻了新合成一份。

本作包含了四十多名武将,以及诸多老战场,像虎牢关,官渡,赤壁这些都有,而且无双2作为系列第一部销量破百万的作品,诸如真无双乱舞,武将成长这些骨架即使过了25年,依然是可圈可点的设计,本作也同样继承了这些优秀的机制。

画面换新了,骨头没换

首先又是喜闻乐见的虚幻5引擎重制,换画质就像换皮,《画皮》看过吗?大概就这意思,原版因为受限于PS2的机能,画质永远像蒙了一层雾,但换皮后不仅远景能看清了,同屏小兵也成倍往上翻。

不过作为骨头的玩法其实并没有怎么变化,人物设计也是基本没动,花纹材质几乎只是高清化了一下。基本玩法和原作几乎也没有什么变化,主要以战役为主。

叫无双但不是割草

很多人对无双的印象是一键清屏,暴力横扫所有敌人,本作虽然叫无双但区别很大不,首先杂兵的攻击欲望强得离谱,被三个以上围住就会陷入连续硬直,闪不了也格挡不了,从满血到躺下可能就几秒钟。而且只要你没有一直保持冲刺,哪怕是路边的杂兵也能给你从马上薅下来,所以你说这和无双能搭上边吗?

其次士气这个设计我觉得有问题,己方士气崩了副将和小兵很快被清空,再加上敌将会防御,残血了还会原地读条吃包子,你被小兵打飞到空中,只能看着他把血回满,这种憋屈感在现代无双里已经很少见了,而且AI队友是柱头来的,总是莫名其妙就死掉,毫无作用。

新增设计

呢么做新增了一些比较现代化的东西,比如闪避能脱离包围圈,也能趁敌将出招闪避后反击,又或者精准防御能震退对手并附赠眩晕,红光黄光预警配上防御取消,动作上限比原版高出一截,对于老玩家来说这些能在设置里单独关掉,能刚好的体验原汁原味的经典模式,对于新玩家来说这样的设计也更符合现代游戏的操作,更方便上手。

其次武器词条打造也很实在,原作不少武将因秘武属性的固定而沦为下水道,现在玩家可以自由搭配属性,比如太史慈配斩属性,张角配雷属性,让每一个武将都有自己的一战之力。另外自动拾取,一键唤马,死亡回溯,都是省心的改动。

不过有优点自然少不了缺点,本作最大的问题就在于关卡少且重复,这同样也是原作就有的问题,战役的场景,CG等等重复性都很高。

再者就是上文说过的士气系统,这个系统貌似是有点小bug的,高难度下友军脆得像纸,很容易就暴毙,打到后面孤军奋战是家常便饭。而且真空书这类道具掉率低得离谱,刷起来像无保底抽卡。

写在最后

对于从PS2时代过来的辈子来说,本作毫无任何疑问是可以入手的,而且相较于光荣之前的定价,本作标准198的定价可谓是非常良心了!画面音画双双到位,想找回二十年前的感觉他无疑是不错的选择。

但如果你是从从起源或者八代入坑的话就得慎重考虑了,因为这作的难度还是有的,容错变焦低,你想在本作体验到真正的割草爽感显然是不太可能的。

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