文/熊莫
導語
遊戲行業的“世紀機會”
就在今天,由Epic Games舉辦的一年一度Unreal Fest在上海正式召開。
今年活動首次移師上海中心大廈,場地規模比往年更大。看着人們簽到後一批批湧入,漸漸坐滿整個場館,你很難不被現場的熱鬧與期待感染。
一方面,國內開發者對虛幻引擎的興趣水漲船高。據現場披露的數據,中國已佔虛幻引擎全球月活用戶的近20%,成爲其最重要的市場之一。
另一方面,人們也來這裏探尋變化。按照Epic目前的計劃,UE6將在明年年底進入預覽階段。AI、互操作性、更易用的編程語言,是這代引擎的幾個關鍵詞。其中排在第一位的AI,是所有開發者最關心的問題:它究竟能把遊戲開發推進到哪一步?
“AI的編程能力每隔兩三個月就呈現出指數級增長。這很瘋狂,世界歷史上從來沒有出現過這樣的事情。”“投入AI的公司會迎來一輪大規模增長,沒有投入、或者抵制AI的公司會被甩在後面。而且,這個過程會遠遠快於過去遊戲行業的代際變革。”Epic Games創始人兼CEO Tim Sweeney今年親自來到上海的現場,並在開場演講後的媒體羣訪中給出了相當斬釘截鐵的判斷。
Tim Sweeney在Unreal Fest現場做開幕演講
多少有些出人意料,他一反幾年前對AI持保留意見、甚至略加批判的謹慎態度,轉而去做一個盡力吶喊的高調支持者。轉變的原因來自他們內部一直在做的探索:就在今年1月,Epic對AI輔助開發的嘗試還不盡如人意,3D內容生成尤其難以派上用場。
![]()
Tim Sweeney在2024年(左)與2026年10月(右)針對AI的相關表態
但就在幾個月後,他們藉助AI開發新版Epic商城客戶端,速度比手工開發快10倍,商城的使用體驗也更流暢;一些過去需要數週製作的3D場景,如今一位開發者一天就能完成。親歷了工具能力的躍升後,Tim Sweeney立刻踩下油門,決定推動整個Epic的工作流程向AI轉型。
在這次的羣訪中,Tim集中闡述了他對遊戲AI開發的最新看法。他尤其看好中國公司和開發者——歷史上的各個科技週期裏,這是中國公司第一次從競爭之初就處於世界領先位置。
他甚至提到,爲了加速幫助AI Agent“學習”如何操作遊戲引擎的進程,他們正在溝通向多家大模型廠商提供了虛幻引擎的原始代碼和大量數據——其中就包括5家中國大模型公司。而針對伴隨AI發展而來的硬件短缺造成的悲觀情緒,幾位受訪Epic高管也給出了不同於市場的解讀。
更強的工具、屬於中國市場的更廣闊機會,以及指數級提升的開發能力,構成了這場活動的樂觀底色。來到上海的所有人都在期待,這個新機會最終能帶着遊戲行業走多遠。
茶館君整理了此次羣訪中與AI相關的內容。受訪對象爲Epic Games創始人兼CEO Tim Sweeney,Epic Games虛幻引擎高級副總裁,引擎生態負責人Bill Clifford與Epic Games虛幻引擎大中華區商務總監Robin Wang。部分內容因閱讀需要略有調整。

Robin Wang(左)Tim Sweeney(中)與Bill Clifford(右)
遊戲茶館:我記得在2024 年前後的一些採訪裏,Tim對 AI 的態度還相對審慎,乃至於到今年 6 月 UE6 前瞻裏,AI相關內容也還不算太多。你近幾個月都看到了什麼,讓你的看法有如此大轉變?
Tim Sweeney:今年 1 月,我們嘗試了很多 AI 輔助編程,當時的效果說不上好。但後來,AI 公司找到了讓它在這方面變得好得多的方法。我認爲一個很重要的原因是,它們從僅僅利用已有代碼進行訓練,轉向了通過強化學習的後訓練,讓 AI 更善於解決新問題。我認爲,AI在數學能力上的那些突破,也來自同樣的原因。
這一年裏,我們多次看到模型能力成倍提升。AI 的編程能力每隔兩三個月就變得更好,呈現出指數級增長。這很瘋狂,世界歷史上從來沒有出現過這樣的事情。
後來我們藉助AI,用過去手工開發約 10 倍的速度,做出一個更好的 Epic Games Store 客戶端版本。我們的團隊也意識到,只要投入足夠的工作,重新設計我們的工作方式,這些技術同樣可以應用於虛幻引擎本身。
在內容開發方面,今年 1 月的 AI 表現甚至更糟。它在 3D 內容生成方面完全派不上用場。即便視頻模型已經展現出對世界的深刻理解,這種理解也無法應用到 3D 內容中。
隨後,OpenAI 花了三個月對模型進行微調,讓它非常擅長使用 Blender,並通過大量強化學習任務,訓練它創建 3D 內容、解決 3D 問題。大約三個月前,GPT 6 Astra徹底改變了我們對 3D 內容創作的印象。
現在,我們正在與最頂尖的 AI 大模型廠商合作,包括美國的前四家、中國的前五家。我們向它們提供虛幻引擎相關的訓練數據:完整的源代碼、大量 Epic 自有內容、全部文檔,以及大量強化學習示例,讓模型更擅長實時 3D 內容生成。
正如今天在開幕主旨演講裏展示的,一位開發者用一天時間,就做出了一個令人印象深刻的 3D 場景;過去,這可能需要幾周。我們認爲,到明年 1 月會出現令人震驚的突破,到明年年底,隨着後續迭代持續推進,進展還會更加顯著。我們毫不懷疑,它會繼續進步。
Robin Wang:我補充一點,Epic 提供給這些AI大模型公司使用的訓練數據是完全免費的。
Tim Sweeney:我們原本預計,AI 能夠通過使用工具來完成 3D 內容創作。MCP 協議讓 AI 可以與虛幻引擎的工具交互,就像人通過鼠標和顯示器使用工具一樣。所以,它能夠把在 Blender 中學到的知識遷移到虛幻引擎,這一點並不令人意外。
但真正讓所有人震驚的是,我們可以直接把一個巨大的二進制文件交給 AI,裏面就是一堆字節,它卻能夠理解文件所描述的 3D 場景,簡直像魔法。它展現出了一種與人類完全不同的知識和理解方式。我們可以看一張圖片並理解它,AI 也可以;但 AI 還能閱讀這些巨大的數據文件,並理解其中的內容。

Q:Epic 轉型AI會怎樣改變開發效率和行業競爭?
Tim Sweeney:Epic 內部的一部分開發團隊,在編程和 3D 場景創建方面的效率已經達到原來的 4 倍;其他部分目前看到的提升大約是 50%。
我們正在更新所有開發工具,使它們適應 AI。我們認爲,完成這次內部轉型之後,公司每個部門開發軟件、遊戲和內容的效率,都至少能達到去年的 4 倍。這會極大影響所有人能夠製作的遊戲的質量和規模,也會讓遊戲行業的競爭更加激烈。投入 AI 的公司會迎來一輪大規模增長,沒有投入、或者抵制 AI 的公司會被甩在後面。而且,這個過程會遠遠快於過去遊戲行業的代際變革。
對於中國來說,這會是一段令人興奮的時期。在我的一生中,我見證過個人電腦革命、互聯網革命,以及 3D 多人遊戲的興起。在這些領域,中國的起步都相對較晚。但 AI 是第一場中國和中國公司從競爭一開始,就處於世界領先位置的技術革命。
很有意思的是,如今很多競爭發生在採取開放策略的中國 AI 模型公司,與大體採取封閉策略的美國公司之間。而美國這些公司的工程師中,又有很大一部分是在美國工作的中國工程師。這會讓公司之間的競爭呈現出與以往不同的特點,尤其是開放和封閉兩種路線之間的分化。
Q:現在已有世界模型生成可交互遊戲的例子,這次Unreal Fest議程中也有一些關於“一句話做遊戲”的分享演講。未來幾年,這些進展會怎樣影響傳統引擎?
Tim Sweeney:我們認爲,未來幾年 AI 的主要價值會體現在輔助內容創作、輔助編程,以及加速遊戲運行時的某些環節,例如對話和畫面改善。
至少在未來三年裏,我們認爲世界模型還無法成爲引擎等傳統遊戲開發方式的可行競爭對手。原因很簡單:如果要讓世界模型實時生成達到今天 Unreal Fest 所展示的畫質,需要一個裝滿 GPU 的大型機架,硬件成本約爲 10 萬美元。同樣的內容,使用傳統 3D 技術,卻可以在一臺 300 美元的設備上實時運行。
兩者的運行成本差距實在太大了。在出現數量級上的重大突破之前,我們認爲世界模型還無法成爲替代方案。所以,我們的努力集中在推動和改進現有的 3D 引擎技術,包括虛幻引擎。

Q:新品更難成功,開發和發行預算承壓,玩家又要面對AI時代存儲、顯卡等硬件和遊戲價格的上漲。面對這些壓力,預計明年底推出新一代產品時,行業增長會來自哪裏?
Tim Sweeney:遊戲行業現在經歷的變化,比過去任何時候都更多。這些趨勢需要分別看待。我們認爲,硬件成本問題會在三到四年內得到解決,因爲製造商正在建設更多芯片晶圓廠。很多中國公司可能也會以空前的規模建設大型晶圓廠,進入半導體行業。所以,這是一個暫時性問題。
從更長期來看,遊戲開發確實存在嚴重的成本和低效率問題,尤其是在西方。由於 Meta、蘋果等大型科技公司爭奪人才,企業不得不支付非常高的薪酬,勞動力成本因此上升,美國西海岸尤其如此。
同時,還存在“人才流失”。遊戲行業裏很多最優秀的人才,離開了傳統遊戲公司,流向 Epic、Riot 這樣的領先遊戲公司,也流向大型科技公司。因此,西方許多公司的開發團隊,如今的能力明顯弱於十年前。
我們認爲,解決方案在於開發自動化,讓我們能夠更快做出更好的遊戲。採用 AI 的個人,無論程序員還是美術,也會擁有巨大的機會:每一位美術都有機會成爲美術總監,每一位程序員都有機會成爲架構師。這會是每家公司都必須經歷的巨大變化。
Q:手機成本上升,不少新機仍在使用前代處理器。這會不會限制高品質移動遊戲的用戶規模,進而影響開發者的投入意願?
Tim Sweeney:移動設備每一代都在快速進步。我認爲,未來越來越多來自 PC 和主機的高端渲染功能,都能夠在移動設備上運行。未來幾年的一個主要目標,是讓開發者能製作一款在高端設備上畫面非常出色的遊戲,同時又能向下適配,甚至運行在更低端的 Android 設備上。這必然意味着,在低端設備上要以更低的畫面質量運行。
最近,我們已經讓 Lumen 在任天堂 Switch 2上運行,這個版本叫作 Lumen Lite。從研發過程中積累的技術經驗,也許能幫助我們把 Lumen 的實時全局光照能力帶到高端移動設備上。
由於成本問題和內存危機,未來三年高端硬件的進步會陷入停滯,這反過來讓我們更有動力投入優化,讓現有功能運行得更高效。
Robin Wang:從我對中國開發者的觀察來看,我對剛纔提到的投入受限問題,沒有那麼擔心。很多中國開發者正在從 Mobile Only,也就是僅做移動端,轉向跨端,尤其是大作。即便手機芯片等因素影響了高端手機的性能發揮或銷售,對中國開發者來說,我們面向的仍然是一個更廣闊的空間,包括手機、PC 等多個平臺,還有很大的藍海市場。
所以,無論從邏輯上,還是從實際觀察來看,目前中國開發者對遊戲的投資意願,都還在持續提高。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
