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2025年4月,《莎拉的黑店》官方账号在小红书发了一篇求助帖:游戏被国内某上市公司“全方位抄袭”了。帖子里附了多组对比截图,证据确凿到让维权这件事几乎不用费口舌。
在某短视频平台投放的实机演示,画面与《莎拉的黑店》几乎完全一致,UI布局、角色动作、场景设计、地图路径;立项调研问卷的首图,就是Steam商店页封面图PS改了几个字。
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更荒诞的是,连“江湖客栈”这个名字都是偷的。真正的《江湖客栈》2020年8月就拿到了版号,2024年免费上线steam。甚至还有网友推断:这个《江湖客栈》只是一份盗用美术素材做出来的吸量测试,测一测这种画风玩法的玩家接受度。
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当《莎拉的黑店》被国内厂商抄袭时,最先站出来支持的就是中国玩家。一款韩国独立游戏,在steam中文评价占比高达70%,简中玩家的数量比韩、英加起来还多。“看到被抄袭,马上买一个”“因为素材盗用事件了解,决定支持一下”。
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有盒友说:本来想等正式版的,但现在就支持一波。或许正是因为来自玩家的支持,让这家独立工作室走完了2年EA更新路,迎来了正式版本的上线。这位盒友,你的正式版本来了,记得下载游玩。三个韩国人把被“像素级复制”的那口气,变成了把游戏做到正式版的力气。
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韩国制作人不骗中国玩家,真的更新完承诺内容了
但《莎拉的黑店》是一款尚处于EA阶段的游戏。首发只有前4个月剧情、16个关卡,熟手三四个小时就能通关。于是曾被玩家锐评:抢先版流程比我老公还短。
但这个三人小团队没有摆烂。EA满月的开发日志里,他们立下承诺内容扩充到20小时、设施升级重做、存档优化。接下来的两年,他们真的按月交作业。二十多份开发日志、七八个大版本、两座韩国独立游戏奖项,还参加了国内游戏展会。
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改进Steam Deck适配;手柄支持上线;公布30位冒险家的长期规划、月度结算重构;月度目标系统上线,挑战模式、动态怀疑值、黑市机制开始开发;雪堆和冰面机制、新冒险者群、终章倒序开发;酷暑玩法、设施升级大改;酷暑天气、博特草丛埋伏、简易设施、无限模式试营业、纪念物系统,以及玩家设计的南瓜巫师沃纳特和哥特冒险者;声望系统和关卡过渡菜单重做。
10月23日,十二章齐活,正式转正。韩国制作人不骗中国玩家,历时两年更完承诺的几乎所有内容。
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披着旅馆经营皮的回合制策略游戏
《莎拉的黑店》 是一款回合制策略经营游戏。虽然主题是经营旅馆,但玩法并非传统模拟经营游戏,更像是一款回合制策略游戏。地图上有两条平行的路径,分别通往海公会旅馆和山公会旅馆。冒险者从一端出发,自动向旅馆移动。
不能直接控制冒险者,而是通过放置各种设施来影响他们的移动速度、改变他们的行动轨迹。广告牌可以吸引冒险者访问旅馆,抽奖牌能硬控冒险者,体力饮料可以加速或减速。

为什么要控制速度?因为海公会和山公会是敌对关系。如果两边的冒险者在旅馆入口同时到达,他们就会打起来。战斗的结果是有人死亡,死人就少了收入,还会提高对应公会的怀疑值。
核心任务是:让两边的冒险者错开时间进入旅馆,既保证客流量,又避免冲突。游戏的时间单位是回合,一天等于4回合。每回合可以放置设施、调整策略。在有限的时间、有限的行动点数,既要接待足够多的顾客,又要防止双方冲突,还要赚够租金。

完成任务的奖励可以用来扩建旅馆。海公会和山公会的旅馆是分开管理的,可以分别扩建房间、升级设施。房间有标准客房(双人间)、豪华客房等不同类型。
在模拟经营游戏泛滥的今天,《莎拉的黑店》的玩法确实独树一帜。它不是传统的建造-生产-销售,而是策略解谜。不需要管理复杂的生产线,也不需要平衡投入产出比,只需要专注于一件事:控制两边的顾客来访时间。

地下城旅馆正式开张,欢迎入住
在模拟经营游戏同质化严重的今天,《莎拉的黑店》用回合制玩法+控制顾客节奏的机制,组成了一套完全不同的策略经营玩法。当我们让两拨冒险者完美错开,看着大把金币入账时,成就感满满。
对于模拟经营,扩建、客房、酒馆、冒险家事件一应俱全,12章加挑战模式,支撑起20个小时的游玩。对回合制策略玩家来说,“不可控顾客+道路干预”玩法很独特。今天,地下城旅馆正式开张,欢迎入住。
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