有些 FPS 遊戲,一直存在一個很微妙的現象
開發者費盡心思,讓槍聲聽起來更真實,讓爆炸更有衝擊力,甚至連士兵中槍後的慘叫,都要儘可能還原
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但對大多數玩家來說,這些細節帶來的感受,可能只是簡單的一句:
“哇,我耳朵要聾了!”
感慨完了,轉頭繼續端着槍往前衝,該衝鋒衝鋒,該鋼槍鋼槍,死了大不了復活再來
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甚至,戰場越真實,殺起來反而越過癮
看着子彈橫飛、爆炸四起,士兵一個接一個倒下,玩家反倒能享受到一種視人命如草芥的快感
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明明遊戲已經把戰場做得越來越真實,爲什麼玩家卻依然很難感受到戰爭的殘酷?
還是說,對遊戲來說,光有逼真的槍聲、爆炸和傷亡,始終還不夠真?
或許我們應該去問問那些經歷過這種“真實”的人

2015 年,一項發表在《Games for Health Journal》的研究
採訪了六名經歷過戰爭創傷、同時經常玩FPS的退伍軍人
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研究發現,遊戲中的槍聲、畫面和環境,有時會重新喚起他們與真實戰場有關的創傷記憶
“M249 機槍的聲音過於逼真,讓我聞到了槍械清潔潤滑劑 CLP 的氣味”
部分受訪者甚至需要主動避開某些遊戲場景
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當然
越害怕越愛玩,時不時回憶了
殺的多了,也就
越放鬆治癒,時不時脫離了
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有些遊戲,就把這種“真實”做進去了,讓玩家能更沉浸,去經歷
2012 年的《特殊行動:一線生機》,就嘗試過一種做法
它沒有讓玩家扮演一個所向披靡的戰爭英雄
在遊戲的一個關卡里,玩家需要操作瞄準界面,對前方陣地發動白磷彈攻擊

可當攻擊結束,玩家纔會發現,自己造成的傷害並不只發生在那些“無辜敵人”身上
還有那些可憐的平民
什麼是“正義”?什麼是“戰爭”?這些都是遊戲帶給玩家去思考的問題

但有意思的是
玩家並沒有認爲這種不適毀掉了遊戲體驗
相反,正是這種令人難受的感覺,讓遊戲變得有意義,更真實了
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於是,就有這麼一類遊戲誕生了
它既允許玩家指揮整支部隊,也能讓玩家親自操控士兵,走進槍林彈雨
親歷戰爭,把子彈落在另一個普通人的孩子身上
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比如《地獄之門》,玩家可以在宏觀視角下調度部隊,也可以切換到士兵視角,親自參與戰鬥
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它的創意工坊裏,有一個名爲 Gates of Hell PTSD mod 的模組,通過替換傷兵呼救的聲音,刻意強化戰場令人不安的一面
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戰爭的真實感不只有槍聲與爆炸,還有那些容易被忽略的傷亡與痛苦
而這也是《勝利旗幟》值得關注的地方
這款仍處於 Demo 階段的遊戲,同樣結合了 RTS 指揮與士兵直接操控
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當你指揮部隊時,關注的是陣地與戰線;
當你親自操控士兵時,面對的則是眼前的敵人、有限的掩體,以及隨時可能到來的危險
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視角切換隻是手段,真正重要的是,遊戲能否讓玩家意識到自己的決策意味着什麼
《勝利旗幟》未來能否做到這一點,還有待觀察
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但至少,RTS 與 TPS 的結合,爲戰爭遊戲提供了一種新的探索方向:
FPS第一人稱,TPS第三人稱
讓那些原本只是戰損統計的數字,變得更加具體
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或許隨着AI的發展,不久的將來,我們會看到更多以往難以表現的情感對話細節,被加入到遊戲當中
當然,要花幾年就不可知了
期待一下發展吧!
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我是little-高玩,我們下期再見!

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